Star-Citizen-Anhänger haben allen Grund zur Freude, denn am kommenden Wochenende steht die Veröffentlichung von Alpha 3.5 an. Es ist ein umfangreiches Update und bringt eine ganze Reihe an Neuerungen mit sich, auf die die Fans seit längerer Zeit warten. Dazu zählt zum Beispiel der neue Planet ArcCorp, der ähnlich wie Coruscant in Star Wars mit einer gewaltigen Stadt bedeckt ist, inklusive der Area-18-Landezone.

Die Entwickler zeigten ArcCorp erstmals auf der CitizenCon 2017, was eine Weile her ist. "Es hat sich eine Menge verändert", sagt Eric Kieron Davis, LA Studio Director und US Production Lead, im Gespräch mit Eurogamer.de. "Was wir auf der CitizenCon zeigten, war fantastisch, aber es war nicht vernetzt oder als spielbare Version im Multiplayer verfügbar. Hinter den Kulissen läuft eine immense Menge an Arbeit ab, in Bezug auf die Technik und all diese Sachen. All das macht im Zusammenspiel ArcCorp und Area 18 möglich."

Die Macher nutzen prozedurale und modulare Entwicklungsmethoden und die für ArcCorp verwendeten Techniken helfen dabei, Planeten in Zukunft schneller und schneller zu erstellen. "ArcCorp verschafft uns eine Grundlage für abwechslungsreichere Biome, so wie es Hurston mit Wald- und Dschungel-ähnlichen Regionen, Küsten und Gebirgen tat", erläutert er. "Was den Vergleich zum Aufwand bei der Erstellung anderer Planeten betrifft, sind das alles Bausteine für uns. Hurston und die Monde zuvor bildeten eine Basis für unsere unterstützende prozedurale Technik, die ArcCorp nutzte. Die Herausforderung, einen Planeten mit einer lebhaften Stadt zu bedecken, ermöglichte es uns, mit allem noch einen Schritt weiter zu gehen. Im Allgemeinen macht alles, was wir erschaffen, unsere zukünftige Arbeit ein wenig einfacher."

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ArcCop ist das Coruscant von Star Citizen.

Im Vergleich zu anderen Planeten ist ArcCorp erwartungsgemäß anspruchsvoller. "Es ist eine Menge", führt Davis aus. "Bei einem normalen Planeten hast du weitläufige, offene Biome wie Tundren und Gebirgsketten. Hier hoben wir das alles auf eine komplett neue Stufe, indem wir diese den Planeten umschließende Stadt erschufen und das alles mit einer gewaltigen Fülle an Details ausschmückten, die sie verdient. Unsere Planeten versprühen so viele Details, wie das bei unseren Monden (und bei kompletten anderen Spielen!) einfach nicht der Fall ist."

Eine weitere große Neuerung sind weibliche Charaktere. Das klingt auf dem Papier nach keiner großen Sache. Wie Davis erklärt, steckt dahinter weit mehr Arbeit, als es oberflächlich betrachtet den Anschein erweckt. "Oberflächlich betrachtet hast du Recht", sagt Davis. "In der Realität ist es weitaus komplizierter. Als wir das weibliche Charaktermodell erstellten, war es im Grunde ein komplett neues Skelett mit Unterschieden bei der Körpergröße und anderen Dingen, was nahezu alles beeinflusste. Stell dir vor, wie anders es sich anfühlen würde, wenn du auf einem Stuhl sitzt, nach Objekten greifst oder eine Maschine bedienst und sich deine Körpergröße auf einmal ändert. Die Erstellung eines neuen Charakterskeletts bedeutete, dass es nötig war, alle Kontaktpunkte in Star Citizen anzupassen. Dazu zählt alles von Stühlen bis hin zur Steuerung der Schiffe. Alles im Spiel brauchte eine Kompatibilität zu unterschiedlichen Größen."

"Und das betrifft nicht allein das Skelett", ergänzt er. "Wir brauchten ein einzigartiges Set zur Ergänzung des vorhandenen Skeletts (unser männliches Charakterskelett) und eine Vereinheitlichung von Panzerung, Kleidung und anderen Dingen war erforderlich, damit es für beide funktioniert."

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Gebäude, wo ihr nur hinschaut.

Ob Männlein oder Weiblein, beide profitieren von einem verbesserten System zur Anpassung der Charaktere im persistenten Spieluniversum. Hier wählt ihr drei Ausgangsköpfe und kombiniert sie mit verschiedenen Gesichtsmerkmalen zu einem neuen Charakter. Damit ersetzen die Entwickler das vorherige System und möchten für mehr Abwechslung und zugleich weniger "Monster" als Charaktere sorgen.

"Wenn du mit dem Prozess der Charakteranpassung beginnst, vermischst du eine Kombination vorhandener Charakter-Features miteinander, um ein realistischeres Set an Eigenschaften", erklärt er. "Vergleiche es mit DNA, nur dass du hier drei Charaktere miteinander verknüpfst, um einen neuen zu erschaffen - und der lässt sich weiter anpassen. Es war uns wichtig, nicht die Immersion von Star Citizen zu zerstören, indem wir die Spieler Charaktere erschaffen lassen, die wie Aliens (nicht dass wir das für die Zukunft ausschließen!) aussehen. Wir sind überzeugt, dass Spieler durch unseren Ansatz eine nahezu unendliche Vielfalt an Optionen haben, die die Immersion nicht stören."

"In Star Citizen dreht sich alles darum, dass du die Person bist, die du sein möchtest", sagt Davis.. "Und dass du dabei das tust, was dir vorschwebt. Unser Ziel war immer, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren ganz eigenen Charakter mit einem einzigartigen Look zu erschaffen. Einer, der es schwierig für andere macht, ihn zu kopieren. Aber du hast Recht, ebenso wenig wollten wir die Immersion durch 'Monster' stören, die nicht menschlich aussehen."

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Mit dem neuen Patch kommen spielbare weibliche Charaktere ins Spiel.

Zwei Geschlechter gibt es damit jetzt im Spiel. Und heutzutage, wo Diversität immer mehr in den Mittelpunkt rückt, wie sieht es da mit weiteren Geschlechteroptionen aus? "Wir sind derzeit nicht bereit, über unsere zukünftigen Pläne für Geschlechter zu sprechen", lautet seine Antwort. "Aber wir machen ein Spiel, das mehr als 900 Jahre in der Zukunft spielt und in Star Citizen dreht sich alles um die Entscheidungsfreiheit, daher ist dieses Thema nicht vom Tisch."

Ein weiterer großer Aspekt der Version 3.5 ist das neue Flugmodell. Es betrifft alle Schiffe im Spiel und umfasst eine komplette Überarbeitung. Bei Flügen in der Atmosphäre kommt jetzt die Gravitation zum Tragen und das System gilt ebenso für KI-gesteuerte Schiffe. "Das neue Flugmodell ist eine Komplettüberarbeitung und bringt uns mehr in die Richtung, die uns für das Gameplay vorschwebt", erläutert Davis. "Schiffe fliegen sich damit intuitiver und jedes von ihnen fühlt sich einzigartig an. Ein anderes Ziel war, dass sich Schiffe abhängig von ihrer Umgebung anders anfühlen. Es ist einfach logisch, dass sich ein Raumschiff im Weltraum unterschiedlich steuern lässt als unter dem Einfluss der Gravitation. Wie bei jeder Veränderung gibt es eine Lernkurve. Wir sind überzeugt, dass die Spieler mit dieser neuen Flugerfahrung ihren Spaß haben."

Am Ende sind es die weiblichen Charaktere, die Davis am meisten an diesem Update erfreuen. "Ich bin begeistert und zugleich ein wenig erleichtert, dass wir endlich spielbare weibliche Figuren haben", erzählt er. "Ich betrachte das nicht allein aus der Entwicklerperspektive, sondern ebenso aus der Sicht des Vaters eines vierjährigen Mädchens. Ich freue mich immer über die Dinge, durch die sie an Star Citizen teilhaben kann. Sie liebt die 'Space Gates' - so nennt sie unsere Raumschiffe - und ich bin überzeugt, dass sie jetzt eine Sache mehr hat, über die sie sich freut."

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Im Formationsflug über ArcCorp.

Und das ist nicht alles, was die neue Version zu bieten hat. Eine neue Video-Streaming-Technologie ermöglicht es Spielern, Videoanrufe untereinander durchzuführen, egal wie weit sie im persistenten Universum voneinander entfernt sind. Gleichermaßen solltet ihr auf KI-Kopfgeldjäger achten, die euch attackieren, sofern ein Kopfgeld auf euch ausgesetzt ist. Ebenso reagieren KI-Sicherheitskräfte auf Spieler mit einem hohen Kriminalitätswert.

Weiterhin erwarten euch einige neue Schiffe und Waffen, während die Macher die Art und Weise, wie das Spiel abgefeuerte Projektile berechnet, verändert haben. Die Folge ist eine Reduzierung der Arbeitslast für die CPU, wovon sie sich eine bessere Performance in den Luft- und Landkämpfen versprechen.

Bei Star Marine gibt es indes eine neue Map für den Elimination-Modus, die Echo-11-Map erfuhr eine Überarbeitung und im Last-Stand-Modus erwartet euch eine neue Kontrollpunkt-Mechanik. Und in Arena Commander bietet Version 3.5 ein verbessertes Benutzerinterface, damit Kills und erzielte Punkte besser kommuniziert werden.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.