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Thunder Force IV - Einer der Metal-Soundtracks der 16-Bit-Ära bald auf Vinyl

Data Discs nächste Mega-Drive-Scheiben

Yeah Baby!!! Thunder Force IV! Was für ein Spiel, was für ein Soundtrack! Technosofts finaler Titel für das Mega Drive war eine Zusammenfassung all ihres Wissens über die bereits in die Jahre gekommen Hardware und praktisch ein Aufruf, dass es Zeit für neue Hardware wird. Das Mega Drive war schlicht mit den Ambitionen etwas überfordert: Sprite-Massen, Riesenbosse, Explosionen, Scrolling in mehr Ebene, als man zählen kann - 16 glaube ich, aber wer zählt schon hoch bis zu solch astronomischen Zahlen -, Transparenzeffekte und ein Rock-Metal-Soundtrack, der komplexer angedacht war als ein Michael-Schenker-Solo. Damals wurde Thunder Force V mit Lob und hohen Wertungen überschüttet - außer von Famitsu, die einmal mehr nicht zugeben konnten, dass SEGA did, what Nintendon't - und heute gilt es als eines der besten Shoot'em'ups einer Ära, die hier mit Qualität nicht geizte.

Bei dem Soundtrack herauszufinden, wer ihn denn nun komponiert hat, ist wie bei vielen japanischen Titeln der Zeit gar nicht so einfach, aber es herrscht wohl weitestgehende Einigkeit, dass Toshiharu Yamanishi - der bis heute aktiv ist und für eine Reihe der Atelier-Spiele gearbeitet hat - der Komponist im Sound-Team war, zumal er auch zuvor Devil's Crush und Thunder Force III für Technosoft komponierte.

Wenn es einen Nachteil bei Thunder Force IV gab, dann dass der Soundtrack so gut komponiert war, dass der FM-Chip ein wenig überfordert war. Während Thunder Force III sich auf fast schon Stadion-Rock-Melodien konzentrierte - im Rahmen der Möglichkeiten eines Mitt-80er-Soundchips - sollte der Nachfolger einen düsteren, epochaleren Metal-Sound bekommen. Jetzt waren saubere Gitarren-Effekte nicht unbedingt die erste Stärke des Chips und aller Versuche Riffs durch den FM-Synthesizer zu schicken, endeten mit massiven Verzerrungen. Aber warum gegen den Strom schwimmen, warum nicht nutzen, was man hat, dachte man sich wohl und so wurde die eigentlich ungewollte Verzerrung des Chips gezielt genutzt, um neuartige E-Gitarren-Sounds aus dem Mega Drive zu locken.

Jedoch sorgen die relativ laut ausgesteuerten Soundeffekte und der brutale Schwierigkeitsgrad dafür, dass man sich eh kaum auf die brillant komponierte Musik konzentrieren konnte. Es war immer mehr ein Ahnen, dass hier all den Explosionen und dem, was sich wie eine zu hohe Kompressionsrate anhörte, der Soundtrack einer Shoot'em'Up-Generation stecken könnte. Insoweit ist es sehr spannend - für Freaks wie mich und sicher ein paar andere, den Rest der Welt dürfte es weniger jucken -, was die Chip-Sound-Künstler von Data Discs draus machen konnten. Die Eigenheiten der Sound-Generation bei Thunder Force IV sorgen schließlich dafür, dass der Klang direkt aus dem Yamaha YM2612 des Mega Drive kommen muss, um die genau richtige Verzerrung mitzunehmen. Ohne fehleranfällige und klangmindernde Umwege natürlich, weshalb der eher schlichte interne Amp des Mega Drive umgangen und stattdessen Studio-Preamps genutzt werden. Bisherige Game-Rips klingen dabei alles andere als überzeugend, dumpf und schmalbrüstig, das hat sich nun gründlich geändert.

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Ein erstes Probehören der Demo-Tracks klingt gleich anders. Klar und sauber wurden die Spuren bearbeitet und auch wenn natürlich die etwas dumpferen Teile der Komposition blieben - sie sind einfach Teil der Technik, mit der der FM-Chip gequält wurde - ist das Klangbild insgesamt weit harmonischer und präziser. Die "Doublebass"-Passage in Strike Out bleibt natürlich etwas blechern, die dunklen Riffs, entfernt an Master of Puppets erinnernden Riffs etwas losgelöst im hinteren Teil des Raums, aber es ist trotzdem ein großer Sprung gegenüber bisherigen Aufnahmen. Noch deutlicher wird dies bei den jazzigeren Passagen in The Sky Line, die mit der frischen Klarheit reiner Bergluft aus den Boxen schallen. Sehr poetisch, ich weiß, aber wie soll man das angesichts großer Kunst vermeiden. Also ja, es hat sich bei der Soundqualität dieses Remasters eine Menge getan.

Noch dazu dürfte das die ultimative Fassung dieses Soundtracks werden, denn auf nicht weniger als drei Platten finden sich alle Tracks des Spiels plus noch einmal zehn damals komponierte und fertiggestellte, aber dann nicht genutzte Tracks. Mehr Thunder Force IV als je zuvor ist also keine Übertreibung. Daran, dass Data Disc diesen Sound hochwertig auf Vinyl pressen wird, dürfte es nach fast 20 tadellosen Releases wenig Zweifel geben. Zuletzt glänzte man mit Policenauts und Okami und wie alle diese Releases bekommt auch Thunder Force drei Editionen. Eine limitierte mit einem Set aus unterschiedlichen Variationen von blauen, grauen und schwarzen Swirl für jede der drei Platten, dann etwas, das ich helles Mitternachtsblau nennen würde und für Fans des klassichen Vinyls natürlich auch eine rein schwarze Ausgabe. Die drei Scheiben stecken wieder mal nicht in einem Gatefold, aber zusammen mit einem Print des Covers und einem Poster des für den Switch-Release erstellten Artworks. Hm, wäre sicher nicht meine Wahl für das Poster-Motiv gewesen, aber whatever, es ist nicht so, dass ich es mir an die Wand hängen würde.

Der Verkauf startet diesen Samstag, 6.4., und wie immer sind die blaue und schwarze Vinyl-Ausgabe unlimitiert. Die Swirl-Variation jedoch folgt dem alten Konzept: Samstag wird der Shop von Data Disc erst mal dichtgemacht und nur mit einem Passwort kommt ihr rein. Dieses bekommt ihr ab 14:00 Uhr, wenn ihr zuvor den Newsletter abonniert habt. Aber auch dann solltet ihr nicht zu lange warten, erfahrungsgemäß dauert es nicht lange, bis die Limitierten weg sind, auch wenn Data Discs bis heute nicht verrät, wie viele es eigentlich immer gibt. Eine zweite Chance habt ihr dann um 20:00 Uhr unsere Zeit eine zweite Chance, wenn der zweite Schwung für alle angeboten wird, nachdem der Shop wieder regulär offen ist. Der Preis fiel mit 32 Pfund, aktuelle 37,50 Euro plus einen 10er Versand für ein Dreier-Set fair aus. Es kann jedoch sein, dass ihr noch mal Zoll zahlen müsst, Je nachdem, was in Sachen Brexit bis zum Versand Ende April noch so passiert...

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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