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Sekiro: Rote Karpfenaugen finden, Dojun und sein Experiment besiegen

Sekiro Komplettlösung: So geht die Quesreihe rund um Dojun, Dosaku und ihr Experiment weiter.

Nachdem euch Dojun den zweiten blutigen Brief des Chirurgen überreicht hat, sollt ihr nun ein paar rote Karpfenaugen für Dosaku beschaffen. Dafür begebt ihr euch zum Dorf Mibu in den Tiefen von Ashina. Um genau zu sein, zur Figur "Wassermühle".

Lauft von der Figur aus ein Stück geradeaus und springt dann links in den See. Taucht nun unter und schwimmt weiter nach links zum Zufluss, dann solltet ihr das rote Glühen der Augen von dem gesuchten Schatzkarpfen inmitten eines kleines Schwarms sehen können.

Erledigt den Fisch und ihr erhaltet die roten Karpfenaugen. Damit geht es dann wieder zurück zu Dojun ins Verlassene Verlies. Er ist sich sicher, dass die Behandlung damit fortgesetzt werden kann, und drückt euch als Belohnung zwei Grabwachsklumpen in die Hand.

Nun hat es mal wieder den Anschein, als ob die Questreihe endlich zu Ende wäre, doch auch diesmal ist das noch nicht der Fall. Ihr wisst sicher, was jetzt kommt: Richtig, ihr müsst ihr einmal Rasten oder Reisen und Zurückkehren, damit es weitergeht. Kehrt ihr dann zu Dojun zurück, könnt ihr ihn einmal mehr bei einem Gespräch über das Experiment belauschen, bei dem Dojuns Meister ihn als nächstes Testsubjekt für die "Medizin" auserwählt hat.


Dojun in seinem geheimen Raum hinter dem Gitter treffen

Offenbar macht Dojuns Verstand so langsam einen Abflug. Wie dem auch sei, nach der Abhöraktion, lauft ihr weiter durch das Verlassene Verlies zur Figur "Unterirdischer Wasserlauf". Rastet dort einmal und springt dann links davon ins Wasser, das zum Aufzug führt. Schwimmt hier aber nicht zum anderen Ufer, sondern taucht unter und sucht unter Wasser nach einem versunkenen Käfig, neben dem auch einiger Loot liegt (Achtung: bissige Fische).

Ein kleines Stück dahinter entdeckt ihr auf der linken Seite einen weiteren Käfig mit Loot. Links davon befindet sich der Eingang einer unterirdischen, gefluteten Höhle. Folgt ihr bis zum Ende und taucht dann wieder auf. Zieht euch nun mit dem Greifhaken zur Klippe vor und über euch hoch, sammelt den Loot ein und springt dann zwei weitere Felsklippen hoch, bis ihr am Ende Dojun seht, der in seinem privaten Raum steht (den, den ihr bislang von der anderen Seite des Gitters gesehen habt).

Da das Versuchskaninchen, das ihr zu Beginn abgeliefert habt, zu keinem Wort fähig ist, greift ihr euch schnell den herumliegenden Loot (darunter Dosakus Brief) und sprecht dann mit Dojun. Selbiger spricht zunächst mit sich selbst - was seinen ohnehin schon recht zweifelhaften Geisteszustand noch schlechter dastehen lässt - ehe er euch belehrt, dass ihr seine Einrichtung nicht einfach so ohne seine Erlaubnis betreten könnt und verschwinden sollt.

Das macht ihr dann auch. Öffnet das Tor hinter Dojun, damit ihr euch eine weitere Tauchaktion sparen könnt, und kehrt dann zur nächstbesten Figur zurück, um einmal mehr zu rasten.


Kampf gegen Dojun und Jinzaemon Kumano oder Kotaro

Nun ist es an der Zeit, die Questreihe langsam zu einem Ende zu führen. Dafür reist ihr zur Figur " Unterirdischer Wasserlauf" (sofern ihr nicht schon dort seid), springt in das Wasser und schwimmt zur kleinen Insel auf der linken Seite des Wasserkanals, auf dem früher die drei Samurai ihr Lager aufgeschlagen hatten.

Schon von Weitem solltet ihr das Glühen von zwei roten Augenpaaren auf der Insel erkennen. Das erste Paar gehört Dojun, der die "Medizin" auch genommen hat, das andere Paar gehört - je nachdem, wen ihr zu Beginn der Questreihe abgeliefert habt - zu Kotaro oder Jinzaemon Kumano.

Achtung: Falls ihr statt zwei nur ein Augenpaar vorfindet (das passiert anscheinend manchmal bei Jinzaemon), befindet sich Dojun noch in seinem Raum und heult seinem Meister nach. Ein weiteres Rasten hilft, damit er sich auch zur Insel bewegt. Ihr könnt es euch überlegen, ob ihr zuerst das "Experiment" ausschaltet, ehe ihr Dojun zur Insel "rastet" - das macht den Kampf deutlich einfacher - oder ob ihr lieber zuerst rastet und dann gegen beide Abnormitäten antretet. Da ihr im Normalfall aber gegen beide Gegner gleichzeitig kämpfen müsst, gehen wir nachfolgend auch von dieser Situation aus.

Stapft ihr einfach so zu Dojun und dem Experiment auf die Insel, greifen euch logischerweise auch beide zugleich an. Das ist zwar machbar aber nicht ganz einfach. Aus diesem Grund geht ihr am besten so vor:

  • Haltet euch im Wasser an der linken Felswand, während ihr auf die Insel zu schwimmt. Dort könnt ihr links neben dem Holzsteg und den Boot an der Felsklippe hochspringen, euch ganz nach links an die Felswand hangel und dann auf die Insel hochziehen.
  • Schleicht euch dann geduckt und an die linke Felswand gepresst nach vorne zum ersten Gegner (falls ihr das geräuschlose Schleichen noch nicht erlernt habt, hilft ein Gachiins Konfekt beim unbemerkten Anschleichen) und schaltet ihn mit einem heimlichen Todesschlag aus.
  • Mit Glück oder dem Konfekt und verbesserten Schleichen bemerkt euch Dojun beim ersten Kill nicht einmal und ihr könnt euch auch noch an ihn heranschleichen und ihn mit einem heimlichen Todesschlag ausschalten.

Sollte die Schleichaktion nicht funktionieren, keine Panik, es gibt noch einige andere Optionen, die ihr einsetzen könnt. Grundsätzlich haben beide Gegner nur einen Lebenspunkt, sind also nicht allzu hartnäckig. Als Besitzer von roten Augen sind sie natürlich besonders anfällig gegen Feuerschaden und erleiden verstärkten Haltungsschaden und den Brennen-Status, wenn ihr sie mit entsprechenden Attacken bearbeitet (Geladenes Feuerwerk, Geladener Speer, Flammenrohr, Geladener Schirm).

Des Weiteren sind beide Gegner auch recht anfällig für das Puppenspieler Ninjutsu. Am besten setzt ihr es zuerst beim "Experiment" ein (falls es noch lebt), da er dadurch automatisch ins Gras beißt und Dojun die geringere Gefahr ist. Solltet ihr Kotaro ins Verlies geschickt haben, könnt ihr gegen ihn auch das Modul "Göttliche Entführung" einsetzen, was ihn sofort ins Jenseits befördert.


Das Experiment hinterlässt euch 514 Erfahrungspunkte, 58 Sen und einen Roten Klumpen. Von Dojun erhaltet ihr 240 Erfahrungspunkte, 39 Sen und einen Roten Klumpen des Akademikers. Letzteres ist im Grunde nichts anderes als der normale Rote Klumpen, jedoch mit einem speziellen Beschreibungstext, den ihr euch genauer ansehen solltet. Daraus geht hervor, dass Dojun und sein Meister Dosaku ein und dieselbe Person sind waren. Er hatte also doch einen an der Klatsche…

Wie dem auch sei, sobald alle tot sind, ist diese Questreihe endlich abgeschlossen. Als letzten sicherstellenden Schritt, nichts vergessen zu haben, solltet ihr noch einmal bei Dojuns Raum vorbeischauen.


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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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