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Sekiro: Rote Brücke und wie ihr die Flötenspieler besiegt

So gelangt ihr von der Roten Brücke in die Mibu-Villa - und besiegt die neuen Feinde dort.

Ihr habt also das zweite Mal die Verdorbene Nonne besiegt und seid bereit für die totale Fischmann-Seltsamkeit? Dann von der Figur des Bildhauers (Station: Rote Brücke) runter zu einem Dorf, in dem euch einige schräge Dinge begegnen werden.

Hier die absolute Paint-Perfektion als kurzen Wegweiser:

Rechts über die Äste hinunter ins Dorf und dann durch die Gebäude nach links, bis ihr das zweigeschossige Haus erreicht.

Schwingt euch die Bäume entlang zu den Häusern herunter. Hier und im kompletten Rest des Palastes der Urquelle bekommt ihr es mit seltsamen Fischwesen zu tun, den Adligen. Ihr erinnert euch sicher noch an den Nebel-Adligen, den ihr in den Tiefen von Ashina erledigt habt? Das hier ist die Verwandtschaft.


Im Grunde gibt es fünf unterschiedliche Gegnertypen hier, deshalb kurz etwas Grundsätzliches zu diesem Abschnitt:

1. In Roben gekleidete Flötenspieler, die euch Lebenskraft entziehen und - sobald der Balken voll ist, eure Vitalitätsleiste auf einen Zentimeter zusammenschmelzen lassen. Sollten sie das versuchen, unterbrecht einfach die Sichtlinie zu ihnen, dann können sie euch nicht mehr anzapfen. Sie vertragen nur wenige Treffer - und damit meine ich WENIGE - ihr solltet sie trotzdem vor allem hinterrücks und unentdeckt erledigen, denn wenn mal was schiefgeht, wollt ihr nicht eine ganze Reihe von diesen Knilchen an eurer Lebensenergie nuckeln lassen, während auch noch andere Feinde antanzen.

2. Der Bogenschütze, sollte immer Priorität haben, wenn ihr die Gelegenheit habt, eine Situation vorher durch geschicktes Schleichen zu euren Gunsten zu kippen. Werdet ihr entdeckt, pariert ihr ihre Pfeile ohne Probleme und werft gegebenenfalls einen Wurfstern in ihre Richtung, um Zeit zu gewinnen. Nur ignorieren dürft ihr sie nicht, denn sie sind sehr treffsicher: Also immer erst die Dächer checken und eventuell von diesen Adleraugen säubern.

3. Der schnelle Katana-Kämpfer mit langen, fließenden Schlagkombinationen, die sich bestens parieren lassen. Alle diese Feinde richten ordentlich Schaden an, viel Haltung hat hier aber niemand, was wohl kaum überraschen dürfte, wenn man bedenkt, dass diese Kreaturen offensichtlich erst vor kurzem aus dem Wasser an Land zogen. Keiner dieser Feinde hält langen Schlagserien stand und niemand hier mag es, wenn man sie anspringt und mit dem zweiten Sprung noch einmal von ihnen abspringt, um auf dem Weg nach unten zuzuschlagen. Aber auch hier solltet ihr immer überlegen, ob ihr euch heimlich nähert, denn mehr als einer von der Sorte auf dem Hals zu haben, kompliziert die Situation exponenziell.

4. Speerträger sind besonders gefährlich, weil sie Blitzattacken beherrschen, wie man sie von Genichiro Ashina kennt. Denkt daran: Wenn ihr den Angriff nicht vereiteln könnt, springt in jedem Fall in die Luft und drückt noch vor der Landung RB, um mit der anschließenden Erdung die Blitze auf nahe Feinde überspringen zu lassen. Ansonsten hilft auch hier konzentriertes Parieren und Anspringen, den Haltungsschaden in die Höhe schnellen zu lassen. Sie anzuspringen unterbricht auch die Aufladung ihrer Blitzattacke.

Wenn sie so nah beieinander stehen, gerne auch mal das Flammenrohr zücken.

5. Hunde - in der Fischgesicht-Version. Ein Umfaller-Gegner, der eigentlich nur dazu da ist, Radau zu schlagen, wenn da die Blitzattacke nicht wäre, die ihr unbedingt meiden solltet. Bringt ein Hindernis zwischen euch und dem Hund, der auf euch schießt, oder werft direkt einen Wurfstern auf ihn, um ihn zu unterbrechen - oder springt in die Luft, wenn ihr einen Treffer erwartet und entladet die Spannung bei Landung an den Boden, um nicht mit einem Mal die Hälfte eurer Lebensenergie einzubüßen. Aber ja, Wurfsterne sind eine gute Idee hier.

Generell ist es in diesem Level immer lohnend, die Ninjutsu-Technik Puppenspieler an den Schwertträgern oder Speerkämpfern einzusetzen. Im Notfall liefert auch ein Bogenschütze gute Unterstützung, aber mit zwei Katana-Fischmännern im Schlepptau ein Gebäude zu stürmen, das versprüht schon eine wunderbare Marke Chaos und macht so manche knifflige Sequenz deutlich einfacher.

Wir waren zu dritt und hochmotiviert. Sie hatten keine Chance ...

Zurück zum eigentlichen Ablauf:

In den ersten zwei Gebäuden erledigt ihr insgesamt drei Flötenfischmänner bei der ersten Gelegenheit heimlich von hinten. Arbeitet euch zum mehrgeschossigen Haus daneben vor und schwingt euch aufs Dach, wo ihr geduckt nachschaut, welche Positionen die insgesamt drei Gegner hier oben eingenommen haben und schaltet sie dann leise aus. Lasst euch dann auf der Wasserfallseite des Gebäudes runterfallen, wo noch ein paar mehr Gegner warten - den ersten Schwertträger, den ihr seht, übernehmt ihr von hinten per Puppenspieler, damit er euch hilft.

Ausgangspunkt eurer Metzelorgie.

Danach an die Vorderseite des Gebäudes, wo ein einsamer Kämpfer auf einem Steg seine Moves übt und euch deshalb nicht kommen sehen wird. Lasst den See fürs erste See sein und setzt den Weg in das nächste Dorf fort: Also wenn man auf dem Steg richtung der gewaltigen Kirschbäume blickt, nach links. Der Hof jenseits der kleinen Mauer ist voller Blitzhunde, die ihr möglichst schnell erledigt, bevor ihr die Gebäude von Gegnern säubert. Läuft etwas schief und die Hunde werden euch zu viel, zieht euch wieder auf die andere Seite der Mauer zurück oder begebt euch in eines der Gebäude, um nicht von allen Seiten angesprungen oder mit Blitzen eingedeckt zu werden.

Ist das Gebiet befriedet, checkt die Gebäude nach Ressourcen. Durch ein großes Burgtor kommt ihr zur nächsten Figur des Bildhauers (Station: Mibu-Villa). Rastet und setzt dann euren Weg fort.


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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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