Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Sekiro: Boss: Uhu / Owl (Vater) im Hirata-Anwesen für Reinigung Ende besiegen (2. Kampf)

Der letzte Kampf mit euren Ziehvater verlangt euch alles ab!

Nachdem ihr euch das zweite Mal den Weg durch das Hirata-Anwesen gebahnt und Einsamer Schatten Masanaga, der Speerträger besiegt habt, steht nun der zweite Kampf gegen den großen Shinobi Uhu an. Diesmal dort, wo ihr einst den Schmetterling unter Schmerzen überwunden habt. Auch dieser Fight ist unter den härtesten im Spiel, rangiert schwierigkeitsmäßig sogar noch oberhalb eurer ersten Konfrontation mit eurem Alten Herren.

Viele der Angriffe werdet ihr noch vom ersten Kampf auf dem Ausguck des oberen Turms der Ashina-Burg wiedererkennen. Das bedeutet, dass ihr viele seiner Kombos schon parieren könnt.

Aber einiges ist auch neu. Etwa hat er seine Rauchbombe wegrationalisiert, die im ersten Kampf mit ihm dafür sorgte, dass ihr eine Weile keine Gegenstände einsetzen konntet- Stattdessen wirft er nun Feuerwerk im Halbkreis vor sich. "Nicht schlimm", denkt ihr? Nun, das wäre es wohl nicht, wenn es sich um das gleiche Zeug handelte, mit dem Sekiro so um sich schmeißt, um Gegner kurz zu beduseln.

Tatsächlich ist diese Variante aber alles andere als TÜV-geprüft und richtet ordentlich Feuerschaden an. Springt er beim Werfen von euch weg, folgt meist sein irrsinnig weitreichender Stoßangriff, der sich durch ein rotes Kanji Symbol als unblockbare Attacke ankündigt. Was nicht heißt, dass ihr nichts dagegen machen könntet. Der Mikiri-Konter ist in dieser Situation euer Freund. Rast der Uhu auf euch zu, drückt ihr die Ausweichen-Taste und vorwärts auf dem Stick und fügt eurem Ziehvater so reichlich Haltungsschaden zu, und könnt ihn sogar noch einmal treffen.

Wenn's trifft, dann zwickt's.

Auch baut er Feuerwerkskörper in eine seiner Kombos ein. Wenn ihr nur ein oder zwei Armlängen entfernt steht, habt ihr einen Sekundenbruchteil Zeit, ihm entgegen auszuweichen, um so in seinen Rücken zu gelangen. Jeder, der weiter als zwei Armlängen entfernt steht, tut allerdings besser daran, rückwärts von ihm wegzulaufen, und zwar schleunigst.

Bei seiner dritten Feuerwerkskörper-Attacke lässt er unmittelbar einen ausladenden Horizontalen Schlag durch die Wolke an Brandmitteln folgen. Hier haltet ihr euch tunlichst fern.

Andere unblockbare, rotes Kanji-Angriffe sind etwa sein horizontaler Hieb aus der Drehung, nach einem kurzen Zickzacklauf, den ihr überspringen könnt. Oft folgt ein aufgeladener senkrechter Hieb von oben, für den er lange innehält. Der natürliche Impuls hier ist, in seinen Rücken zu huschen, aber wenn ihr das tut, wandelt er seinen Angriff zu einem Hieb aus der Drehung, um euch doch zu erwischen. Wartet vor ihm bis zum letzten Moment und huscht dann zur Seite, um einen Gegenangriff zu platzieren.

Seine Wurfstern-Angriffe nach Zickzacklauf sind leicht zu parieren. Bleibt geduldig und überstürzt eure Angriffe nicht, denkt aber auch daran, nicht zu passiv zu werden und ihr macht ihn mit der Zeit mürbe.

Phase 2

Die zweite Phase verläuft mit zwei Ausnahmen identisch zur ersten:

Zunächst einmal beschwört er eine geisterhafte Eule in die Arena. Wenn sie blau wird, kann sie ihn an einen anderen Ort der Arena teleportieren, woraufhin er mit einer ausladenden Attacke wieder erscheint und auf euch einschlägt. Die Herausforderung hier ist, die Ruhe zu bewahren. Ihr verliert kurz die Aufschaltung, was der Orientierung im Kampf definitiv nicht dienlich ist. Bleibt in Bewegung, rennt am besten, um hier nicht getroffen zu werden.

Das nächste Mal, dass er die Eule einsetzt, ruft er sich kurz auf seinen Arm, um sie dann in Flammen auf euch zu werfen. Weicht dem Feuervogel seitlich aus und macht euch für seine Folgeattacke bereit: Einen Stoßangriff, den ihr - na, wie wohl? - mit einem gut getimten Mikiri-Konter bestraft.

Macht ansonsten alles genauso wie zu Beginn des Kampfes, rennt los, wenn er sich wegteleportiert und duckt euch vor dem Flammenvogel weg, um bereitet euch auf den Mikiri vor.

Behaltet ihr die Nerven, bekommt ihr eine neue Erinnerung, um eure Angriffstärke zu steigern und die Aromablüte, mit der ihr das Reinigung-Ende auslösen könnt.


Für das Reinigung-Ende spielt ihr die Story von Sekiro: Shadows Die Twice normal zu Ende. Nachdem ihr den letzten Boss besiegt habt, müsst ihr Kuro die Drachentränen für das normale Ende geben, für Reinigung aber zusätzlich die Aromablüte.

Weiter mit: Sekiro: Palast der Urquelle erreichen

Zurück zu: Sekiro: Alle Enden freischalten


Sekiro: Alle Gebiete

Sekiro: Tipps und Hilfen

Read this next