Days Gone - Test: Wie viele Zombies braucht die Welt?

Bend zäumt das Pferd von hinten auf.

Technisch beeindruckendes, kompetentes, aber uninspiriertes Spiel, mit etwas zu viel Mut zu Hässlichkeit. Später mit guten Charaktermomenten

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Timing ist alles, oder? Hätte Bend Studios nach seinem Abschied von der Handheld-Entwicklung nicht verständlicherweise ein wenig länger für seinen ersten Heimkonsolentitel gebraucht - sieben Jahre sind es mittlerweile -, fiele das Urteil über Days Gone vermutlich milder aus. Vor drei Jahren wären seine Open-World-Systeme und Zombie-Klischees noch nicht so abgedroschen rübergekommen und die technische Seite hätte mehr beeindruckt.

Vielleicht hätte sich auch Deacon St. John, über dessen hypermaskulinen Actionfilm-Namen sich ein anderer Charakter zum Glück nach hinten heraus ein bisschen lustig macht, nicht so bemüht obercool und rebellisch angefühlt. Heute? Habe ich irgendwie Probleme, komplett ohne Kontext in eine Situation geworfen zu werden, in der ich einen Typen steuere, der eindeutig nicht zu den guten Jungs zählt - er hat den Rang eines "Enforcers" inne, also "Vollstrecker" des Anführers der Gang. Sein bester Kumpel Boozer war einem Aufnäher auf seiner Jeansjacke zufolge "Waffenmeister" der Bande. Echte Identifikationsfiguren also.

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Die Welt sieht super aus, aber nicht jeden Biom-Wechsel verkauft Bend auch überzeugend.

Aber hey, wenn diese neue Generation an narrativ orientierten Spielen eines bewiesen hat, dann dass niemand wirklich immer gut oder schlecht ist, dass fast jeder in seinem Leben phasenweise Grauzonen navigiert. Man soll ihnen eine Chance geben. Nur wurde ich das Gefühl nicht los, dass ein Team wie Naughty Dog einen unmittelbareren, gewissermaßen "gefühlsechteren" Bezug zu diesen Figuren hergestellt hätte, anstelle mit dem plakativen Versprechen "Deacon liebt seine Frau und seinen besten Kumpel" durch die ersten Stunden eines Erlebnisses zu poltern. Es fällt lange schwer, Bezug zu dem markigen Duo aufzubauen.

Ergo dauert es eine ganze Weile, bis man den Mann unter der Rockerkutte sieht. Die ersten emotionalen Beats, die sich verdient anfühlten, schlägt das Spiel erst nach locker zehn Stunden an und selbst dann gibt es immer wieder Probleme mit dem Tonfall einer Geschichte, die ein bisschen zu gerne die Kamera draufhält, wenn es mal wieder hässlich bis sadistisch zugeht. Wie ich das meine? Nun, es gibt endlos Beispiele: Etwa, wie Deacon kaum zehn Minuten nach Spielstart den ersten drei Menschen, die man sieht, abgebrüht die Kehle durchschneidet. Klar, sie griffen unvermittelt an, aber dem Spieler verpasst das nach der Eröffnung trotzdem ein Schleudertrauma. Dann wäre da die mulmig machende und sinnlos brutale Art, wie sich Deacons Frau zu Beginn des Ausbruchs ihre Wunde zuzieht. Und vielleicht bin das nur ich, aber nach der zweiten durchexerzierten "Erlösung" eines schwer verletzten NPCs durch Deacon hatte ich erstmal genug vom Spiel und musste den Controller weglegen.

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Viel im hüfthohen Gras hocken - das kennt man ja. Aber das Licht der Taschenlampe ist es wert.

Dann die Verstümmelungen hüben wie drüben und massenmörderische Blutrache, für die man bereitwillig das Leben vieler, vieler Unschuldiger riskiert. Selten habe ich mich so aus dem Takt mit dem Hauptcharakter eines Videospiels gefühlt. Und ja, das schließt Joel aus The Last of Us mit ein, der sich mindestens genauso schlimme moralische Verfehlungen zuzuschreiben hat. Seine Figur war einfach überzeugender und mit größerer Konsistenz geschrieben.

An einer Stelle musste ich sogar sehr lachen, wie kurz Deacons - also gewissermaßen auch meine - Lunte mittlerweile war: Ich sollte an einem bestimmten Punkt auf der Karte einen Funkspruch erwarten. Kurz vor dem Zielort sehe ich Leute an einer Straßenecke kauern, also parke ich in sicherer Entfernung und erledige jeden einzelnen, von ihnen, Männer wie Frauen, von hinten mit einer Stealth-Attacke, ohne dass mich auch nur einer kommen sah. Messer durch den Hals, senkrecht in den Kopf, Kehle durchschneiden und so weiter. Kurz darauf der Anruf meines Kontaktmannes: "Hey, ich bin's. Bist Du schon angekommen? Hast Du meine Leute dort schon angetroffen?" Tja, hatte ich das?

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AC-artige Belauschmissionen ärgern hier und da mit schlechter Kommunikation, wer euch jetzt gerade warum entdeckt hat. Zum Glück sind sie nie lang und schnell erneut gespielt.

Mir wurde vor Lachen ehrlich gesagt kurz fast schwarz vor Augen, auch wenn sich natürlich herausstellte, dass nur zufällig ein dynamisches Weltenevent in Form von Banditen meiner Story-Mission in die Quere gekommen war. Aber es demonstriert auch gut, wie diese Welt tickt und wie sehr sie auf "erst das Messer, dann die Fragen" gebürstet ist. Hier wartet ihr nicht, bis auf euch geschossen wird. Die Feindseligkeit anderer Akteure in der offenen Welt wird einfach vorausgesetzt. Die State of Decay Spiele zeichneten auch ohne große Camps und Erzählambitionen ein vielschichtigeres Bild einer Welt nach dem Fall.

Schwierig fand ich auch den Gegnertypus der Krabbler, was im Grunde nur der entmenschlichende Begriff für nur allzu gut erkennbare etwa sechsjährige Infizierte ist. Kinder also, die die Seuche erwischt hat. In einer Szene in einer alten Garage schlug ich mit einem Kantholz gleich einem guten Dutzend von ihnen den Schädel ein. Bei jedem Treffer wimmerten sie kindlich. Als ich mit ihnen fertig war, drehte ich entlang der Leichen nochmal eine Ehrenrunde, um ihnen die Ohren abzuschneiden, denn die sind doch tatsächlich eine Währung, mit der man sich in den Überlebenden-Camps "Vertrauen" erkauft. Richard Matheson würde sich und seinen Roman I am Legend vermutlich bestätigt darin sehen, wer hier mittlerweile die wahren Monster sind.

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Hier ein KI-Aussetzer im Bild: Der gelb markierte Zombie sollte den menschlichen Gegner vor seiner Nase längst angegriffen haben ...

Ich ertappte mich öfters dabei, wie ich wünschte, die Autoren hätten die eine oder andere Entscheidung einfach nicht oder nicht so getroffen. Für ein Spiel, das dermaßen sentimental Loyalität und Zusammenhalt predigt und reuig verlorene Liebschaften beklagt, hält einen die tonale Wankelmütigkeit ganz schön auf Abstand. Irgendwann - und das dauert erschreckend lange - baut man dann aber doch einen Bezug zu einigen der Figuren auf. Mechanikerin Rikki und Sanitäterin Addy etwa in dem Camp am See, dem man von den insgesamt vier Lagern die meiste Zeit hilft, sind exzellent gespielt. Zuverlässig liefern sie Herz und Wärme, die Deacon trotz guter Leistung von Darsteller Sam Witwer nur in der Suche nach seiner verschollenen Frau und in den Szenen mit Boozer sporadisch abgibt. Überraschenderweise ist es ausgerechnet dieser kopftätowierte Kumpel, dessen Schicksal irgendwann am meisten interessiert.

Also ja, nach einer Weile ist man durchaus bei diesen Figuren und was sie durchmachen und einige Charaktermomente sind sogar echt und ehrlich gut. Aber der Ansatz, weite Teile der Handlung und der Motivationen der Akteure erst nach und nach in Rückblenden oder Gesprächen über "die alte Zeit" zu erzählen, macht die Identifikation mit den Leuten und das, was sie durchmachen, durchgehend schwer. Bend zäumt das Pferd hier schlicht von hinten auf, reicht den emotionalen Einsatz, den das Spiel zu Beginn gut hätte gebrauchen können, lieber Häppchenweise nach.

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Ok, solche Aufläufe entschuldigen auch das etwas langweilige Design und gar nicht 'freakige' der Freaker.

So entsteht ein Spiel, in dem man ständig den Eindruck hat, die zentralen Figuren hätten dem Spieler so viel Wissen übereinander voraus, dass man sie nur beim Wort nehmen kann, wie sie sich gerade fühlen. Aber mitfühlen, das kann man nicht, oder erst sehr spät in diesem langen, langen Spiel. Über eine bestimmte Charakterenthüllung waren Boozer und Deacon irrsinnig schockiert - ich dagegen war mir sicher, den Namen das erste Mal zu hören. Wie passiert sowas? Das ist bedauerlich, weil Days Gone sich ansonsten sichtlich Mühe gibt, emotional ernstgenommen zu werden. So ganz kommt es aber nie zusammen.

Und da hätte ich von der Problematik, dass das Spiel eine der langweiligeren Zombieseuchen der Videospielwelt inszeniert, noch gar nicht angefangen. Klar, die Horden sind cool und bedrohlich, sogar so sehr, dass ich das Angebot, sie mittels der ein bisschen bequem in der Landschaft platzierten roten Fässer und Munitionskisten Dutzend um Dutzend zu dezimieren, nur selten annahm. Aber wie die "Freaker" überhaupt funktionieren und wie man einer wird? Keine Ahnung! Sicherlich: Vieles ist unheimlicher, wenn man es nicht erklärt (könnte Fox bitte Alien Covenant rückgängig machen? Danke!), aber Zombies sind unheimlicher, weil man weiß, was man zu befürchten hat. Soweit ich weiß, schlagen mich die Freaker von Days Gone im schlimmsten Fall tot. Mit Body-Horror-Ambitionen und den Gedanken des Einer-von-ihnen-werdens befasst sich Entwickler Bend dagegen kaum. Aber ja: Die Horden sind immer ein cooler Anblick, bei dem einem immer kurz die Muffe geht.

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Dreimal dürft ihr raten, was Deacon macht, sobald er hat, was er wollte ...

Ansonsten ist alles auf einem kompetent-hohen, wenngleich nicht gerade aufregenden Standard, was Open-World-Action angeht. Wiederum: Ein State of Decay entwickelt mit seinem Simulationsansatz eine deutlich größere Dynamik in seiner Zombieapokalypse. Auch wenn man gelegentlich gerettete Zivilisten gegen überschaubare Belohnungen in eines von drei verschiedenen Camps schicken kann, ist das hier ist eher die Assassin's-Creed- oder Far-Cry-Schule Zielmarkierung-getriebener Erkundung mit seichtem Stealth und oberflächlichen Survival-Elementen, wenn man Autos nach Zutaten plündert, um Heilgegenstände, Brennstoff für Molotovs oder Nägel für die Kantholzverbesserung zu finden. Indem ihr Missionen für die verschiedenen Ansprechpartner in den Camps erledigt, verdient ihr euch Baupläne und Vertrauen. Steigert den Level von letzterem und die Leute dort begegnen euch nicht nur freundlicher, auch bessere Waffen und Teile für euer Motorrad werden verfügbar. Die Machteskalation ist nicht gerade inspiriert, aber doch unterm Strich lohnend.

Während der simple, aber satte einschlagende und befriedigende Nahkampf gefällt, ist das Gunplay leider von der schwammigeren Sorte, was es oft genug schwieriger macht, als es sein müsste, die wankenden Zombies oder Deckung beziehende Heckenschützen aufs Korn zu nehmen. Ein Treffer schüttelt das Ziel regelmäßig so stark durch, dass es oft schwerfällt, die häufig nötigen Folgetreffer zu platzieren. Das Spiel scheint das zu wissen, denn es integriert nicht nur eine optionale und etwas übergriffige Zielhilfe, sondern mit der "Konzentration" auch eine aufrüstbare Zeitlupenfunktion, die es einem deutlich leichter macht. Bend verkauft einem das als Bonus, aber bei dieser Sorte Aiming kommt es eher wie eine Krücke rüber.

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Die Flashbacks zu glücklicheren Zeiten füllen Teile von Deacons Vorgeschichte aus, die man eigentlich von Anfang an hätte gebrauchen können, um schneller einen Draht zu ihm zu bekommen.

In Sachen Missionen trifft es ein Vergleich mit älteren Ubisoft-Open-Worlds ganz gut. Begebt euch zum Zielort, untersucht die Gegend, Detektivsicht an, am verdächtigen Gegenstand die Interaktionstaste drücken, damit euch der Weg zum nächsten Hinweis angezeigt wird. Irgendwann dann die unausweichliche Schleich- oder Schießpassage aus der Deckung, manchmal Verfolgungsjagden auf dem Bike - mit automatischem Zielen, ein Spielelement, von dem die versammelte Spieleentwicklerwelt mir noch beweisen muss, dass das spaßig machbar ist -, Zielgegenstand aufheben und dann ab nach Hause. Zwischendrin immer wieder viele Walk-and-Talk-Dialoge in Schrittgeschwindigkeit, die sich nicht selten mit Radio-Blabla und Umgebungspalaver kuddelmuddelig überschneiden.

Hin und wieder der gelegentliche Einsatz, indem man Forscher verfolgen und belauschen muss, ohne sich zu weit zu entfernen oder von Patrouillen ertappt zu werden, was einen kompletten Neustart der Abhör-Sequenz zur Folge hat. Auf der anderen Seite dann die Nebenmissionen, die das Spiel immer ganz nett in den Kontext dieser Welt setzt. Egal, ob ihr nun zu Kopfjagden auf gewalttätige Abtrünnige blast, Banditenlager aushebt, oder dem Abfackeln umliegender Zombienester unter die Arme greift: was man im Einzelnen macht, gleicht sich durchweg, aber unterhaltsam genug ist es meistens, auch wenn ich irgendwann nur noch auf die Schnellreisefunktion zurückgriff. Immerhin nimmt euer Handeln ein wenig Einfluss auf die Welt: Zerstörte Nester verringern die Freaker Konzentration (und ein niedriger Bestand erlaubt die Schnellreise erst), während ausgeräucherte Banditen-Camps für weniger Hinterhalte auf den Straßen sorgen.

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Einzelne Freaker sind kein Problem.

Einige wird freuen, dass sich die Survival-Elemente in engen Grenzen halten, sich fast schon rudimentär anfühlen. Viele Dinge, die man aufhebt - Freaker-Ohren, Kochzutaten - sind nur als Spenden für die Camps gut, beliebiger Tand, der nur den Vertrauens-Level geringfügig steigert und damit fast komplett uninteressant ist. Eigentlich dreht sich alles nur darum, sein Motorrad am Laufen zu halten, denn das nimmt schnell Schaden und der Tank ist schneller leer als man denkt. Selbst bei Schnellreisen wird er beansprucht.

Irgendwann weiß man aber, wo die die magischen und sich offenbar niemals leerenden Benzinkanister rumliegen und wo die Tankstellen sind, die auch nach dem Ende der Zivilisation wie von Zauberhand immer wieder nachgefüllt werden. Und genug Geld, um jedes Mal im Lager nachzutanken und zu reparieren ist auch da. Schrott hat man auch immer genug dabei, um seinen Feuerstuhl (und später gefertigte Nahkampfwaffen) zu flicken. Days Gone ist kein Babysitter-Simulator und das ist in diesem erzählfreudigen Fall entschieden besser so, auch wenn es die offene Welt dadurch ein Stück weit zur Kulisse degradiert.

Immerhin ist es eine sehr schöne Kulisse. Die Nordwestküste der USA mit ihren Wäldern und Bergen ist malerisch und Bend geht technisch in die Vollen, gerade wenn es um die stimmungsvolle Ausleuchtung seiner Umgebungen geht. Die dynamischen Wettereffekte sind ein weiteres Highlight: Wie sich allmählich Schnee über die Landschaft legt, das ist schon ein echter Hingucker. Hier und da fallen ins Bild ploppende Umgebungsdetails auf und nicht immer laden die höheren Detailstufen einiger Objekte so schnell, wie ich es gerne hätte.

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Ich bleib' dann noch mal eine Weile hier sitzen ...

Überhaupt lief in der Testphase nicht alles rund, wenngleich heute Version 1.04 kam und ich rückblickend nicht sagen kann, welche Probleme aus den ersten Stunden meines Tests wirklich Geschichte sind. Interaktionspunkte, die den weiteren Missionsverlauf auslösen sollten, funktionierten hier und da nicht. Einmal konnte ich mein Fernglas nicht benutzen, ein anderes Mal keine Steine als Ablenkungsgegenstand mehr ausrüsten. Zu anderer Gelegenheit war es mir nicht mehr möglich, mein Bike manuell zu reparieren, ein Gegenstand, den ich in einer Mission zu finden hatte, lag außerhalb des Suchbereichs, der auf der Karte eingezeichnet war und wie das Spiel auf dem Weg zu Missionen immer wieder davon ausgeht, dass ihr gerade auf dem Motorrad sitzt und die Figuren ihre Dialogzeilen richtiggehend brüllen, obwohl ihr längst abgestiegen seid, um nachzutanken oder einen Polizeiwagen nach Munition zu durchsuchen, entbehrt nicht einer gewissen Situationskomik.

Problematisch dagegen war immer wieder die KI. Es ist lustig, die verschiedenen Feindfraktionen gegeneinander aufzuhetzen, aber nicht selten sprangen menschliche Feinde nicht oder zu spät auf vereinzelte Freaker an, die ich ihnen auf den Hals hetzte. Auch rechnete das Spiel in einer Scharfschützensequenz offenkundig damit, wie groß meine Probleme mit dem Aiming tatsächlich waren und gingen den NPC, den ich aus der Ferne beschützen sollte, einfach nicht wirklich an. Hin und wieder waren auch die Stimmen nicht lippensynchron, zu einer Gelegenheit waren Sound und Bild sogar um mehrere Sekunden zeitversetzt. Das alles unter Vorbehalt, die letzte Woche hindurch kamen mehrere große Patches und ich bin nicht sicher, wie viel davon noch im Spiel ist. Bezeichnenderweise ist Days Gone weder abgestürzt, noch habe ich einen Zentimeter Spielfortschritt verloren.

Letzten Endes ist Days Gone ein technisch stellenweise beeindruckendes und handwerklich ordentliches, aber etwas beliebig wirkendes Open-World-Spiel für Leute mit dickem Fell. Die Frage ist, ob es so etwas heute noch braucht? Sony hat in Sachen erwachsener Endzeitgeschichten noch ein ganz anderes Eisen im Feuer, während Days Gones spielerische Ambitionen überschaubar und gewissermaßen dem Zeitgeist ein wenig hinterher sind. Wer es bis zum Lost Lake Camp in der Mitte des Spiels schafft, der geht diesen bisweilen auf die ungute Art an die Nieren gehenden Weg wohl auch zu Ende. Alle anderen bleiben trotz des sentimentalen Titels gefühlstechnisch lieber auf Sicherheitsabstand und verbinden mit den "vergangenen Tagen" weiterhin Studio Bends Arbeit an Syphon Filter.

Entwickler/Publisher: Bend Studio/Sony- Erscheint für: PS4 - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 26. April - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestet auf: PS4 Pro

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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