Grimshade wird der eigene Anspruch zum Verhängnis

Dabei könnte es einfach ein gutes Rundentaktikspiel sein …

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Erst im Jahr 2018 hat Entwickler Talerock sein RPG Grimshade über Kickstarter finanziert bekommen. Rund 107.000 Dollar kamen zusammen, das Ziel von 100.000 Dollar wurde damit knapp überschritten. Grimshade sollte ein Rollenspiel mit japanischen Einflüssen in einer fantastischen Welt werden, mit Entscheidungen, die die Geschichte beeinflussen und einer epischen Geschichte, immer wieder neuen interessanten Figuren und nicht zuletzt einer Welt, die sich verändert, während ihr spielt.

Um das gleich vorwegzunehmen: Dieses Versprechen erfüllen die Entwickler leider nur zu einem relativ kleinen Teil. Und das liegt nicht zuletzt an der Menge an Dingen, die sie sich vorgenommen haben.

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Die Geschichte von Grimshade wird in weiten Teilen über Dialoge erzählt.

Grimshade spielt in einer Welt mit anthropomorphen Tieren, die Seite an Seite mit den Menschen leben. Obwohl ihr ganz zu Beginn noch eine andere Figur spielt, ist der eigentliche Protagonist ein männlicher Hauptcharakter namens Kiba, an dem wohl in der Vergangenheit Experimente durchgeführt wurden und dessen Ziele sich nicht so leicht durchschauen lassen. Selbst gestalten könnt ihr diese Figuren nicht, ihr müsst also mit dem leben, was das Spiel euch gibt.

Das wiederum könnte man dazu nutzen, den Figuren ein bisschen mehr Hintergrund und Tiefe zu verleihen - was hier aber leider nur in geringem Umfang geschehen ist. Trotz zahlreicher Dialoge bleibt ein großer Teil der Geschichte vage.

Sämtliche Figuren sind Einwohner der Stadt Brann, in der wiederum besagte Tierwesen gemeinsam mit den Menschen leben. In der Stadt lebt es sich relativ glücklich, obwohl sie von der Außenwelt weitgehend isoliert ist und von einer Art Sekte regiert wird. So oder so: Die Stadt wird von allerhand Monstern und Bösewichten angegriffen und ihr seid es, der jetzt zu ihrer Rettung eilen muss. Im Sog der Ereignisse findet die Gruppe also zusammen, später wächst sie auf bis zu sieben Figuren an.

Grimshade kommt relativ dialoglastig daher. Während ihr über die Karte streift und Monster verdrescht, müsst ihr euch immer wieder durch Gespräche klicken, die die Party untereinander führt. Die sind nicht immer wahnsinnig spannend, aber nun auch nicht schrecklich langweilig. Gesundes Mittelmaß vielleicht. Die Spielwelt bereist ihr grundsätzlich in einer isometrischen Ansicht, die Karten sind hübsch gezeichnet und der Cel-Shading-Look trägt dazu bei, dass die relativ simple Grafik nicht negativ auffällt. Gerade am Anfang habt ihr doch immer das Gefühl, es mit einer komplexen und tiefen Welt zu tun zu haben. Nur, um dann im weiteren Spielverlauf zu bemerken, dass es bei diesem Ersteindruck bleibt. Die Geschichte dümpelt vor sich hin, das Gameplay beschränkt sich im Wesentlichen darauf, Karten von Monstern zu befreien und euch Dialoge anzuhören.

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Das gelungene Kernstück des Spiels: das Kampfsystem.

Der Charakterfortschritt funktioniert hauptsächlich über eure Ausrüstung. Es gibt zwar keine Erfahrungspunkte im Spiel, die Figuren haben stattdessen einen Balken, der sich über bestimmte Ressourcen auffüllen lässt. Die findet ihr immer wieder in Kisten und Truhen, die die Entwickler großzügig über die Spielwelt verteilt haben. Treibt ihr den Balken nach oben, werden weitere Fähigkeiten freigeschaltet - besagte Ressourcen funktionieren also mehr oder minder als ein Ersatz für die eben nicht vorhandenen Erfahrungspunkte. Warum die Entwickler auf dieses System zurückgegriffen haben, erschließt sich mir nicht, denn es funktioniert auch nicht besser als ein klassisches XP-System - eher schlechter. Denn in Grimshade seht ihr nicht, was euch erwartet, welche Fähigkeit ihr als nächste freischaltet. Ihr steigt eben irgendwann einfach auf und meistens überrascht euch das auch noch, weil ihr euch auf die dazugehörige Anzeige nämlich nicht unbedingt verlassen könnt (ich vermute schlichtweg einen Bug).

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Ein kleines Highlight waren für mich allerdings die Kämpfe. Die finden rundenbasiert auf einem eigenen Schlachtfeld aus quadratischen Feldern statt, wobei sowohl eure Gruppe als auch der Gegner jeweils eine Seite zur Verfügung hat und jede Seite aus drei mal vier Feldern besteht. Links ihr, rechts der Feind. Diese Abgrenzung kann auch während des Kampfes nicht überschritten werden, zudem sind einige Fähigkeiten nur einsetzbar, wenn euer Charakter in der richtigen Reihe steht. Auf diese Weise könnt ihr sehr gut kontrollieren, wer vom Gegner überhaupt getroffen werden kann und wer sich im Hintergrund hält und damit geschützt bleibt. Interessant ist außerdem der Spannungswert. Wenn eine Figur getroffen wird oder kämpft, wird Spannung aufgebaut, ist der entsprechende Balken voll, könnt ihr mit dieser Figur erstmal keine Handlungen mehr durchführen. Euer Ziel muss es also sein, euch beim Angriff auf die Gegner ab und zu mal abzuwechseln.

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Sprechende Pandas gibt's als Bonus obendrauf.

Hinzu kommen sogenannte Avoidance-Punkte, mit denen ihr feindliche Angriffe schlichtweg abwehren könnt sowie Zeiteinheiten, die von jedem Angriff gleichermaßen verbraucht werden. Es ist dieses Zusammenspiel aus Avoidance, Spannung und Zeiteinheiten, die den Kampf bestimmen. Zugegeben, das ist nicht immer ganz durchsichtig, lässt sich aber gut erlernen. Was ihr allerdings mitbringen müsst, ist ein gehöriges Maß an Geduld, um euch in einen Wust aus Fähigkeiten einzulesen. Und: Ihr müsst lernen, den Gegner zu lesen und einen Kampf gegebenenfalls auch nochmal starten, um eure Taktik der des Gegners anzupassen.

Was wäre Grimshade wohl für ein Spiel gewesen, wenn die Entwickler sich auf Stärken wie diese beschränkt hätten? Ein tolles, rundenbasiertes Kampfsystem in wirklich hübschem, wenn auch einfachem Look nämlich, eine Art Indie-Revival von Final Fantasy Tactics. Ich kann verstehen, dass man als Entwickler gerne der Schöpfer von etwas Größerem wäre, aber tatsächlich hat der allzu epische Anspruch Grimshade nur geschadet. Die Story bleibt belanglos, die Dialoge sind gerade Mittelmaß und der Charakterprogression merkt man an, dass hier nahezu zwanghaft versucht wurde, etwas Neues zu machen, ohne darauf Rücksicht zu nehmen, dass ein klassisches System vielleicht besser gewesen wäre. Die doofe Phrase, dass weniger manchmal mehr ist, hat selten so gut auf ein Spiel gepasst wie auf dieses.

Entwickler/Publisher: Talerock/Asterion Games - Erscheint für: PC - Preis: 16,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gespielte Version: PC - Sprache: englisch, russisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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