A Plague Tale: Innocence - Test: Vom Ende der Unschuld

Was ist noch mal das Gegenteil von Mittelalterromantik? 

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Über weite Teile hinweg steht das Spielerische der Geschichte von A Plague Tale im Weg. Fast hätte ich es als eines von der Sorte "wenn doch nur das Gameplay nicht wäre" abgestempelt, denn bis diese Fantasy-Geschichte zweier verfolgter adliger Geschwister in Fahrt kommt, setzt es in erster Linie auf Selbstläufer-Rätsel und arg transparente Wache-Ablenken-und-vorbeihuschen-Schleichpassagen.

Die Leichtigkeit, mit der ihr durch diese Abschnitte hindurchhuscht, wird nur frustrierender, je häufiger ihr doch mal wieder sterbt, weil ihr bei der Durchführung der offensichtlichen Lösungsschritte geschlampt habt. Ihr habt halt selten das Gefühl, es steht wirklich etwas auf dem Spiel, so einfach und selbstverständlich spielt es sich durch diese Stealth-Korridore - und dann schleicht sich Schlendrian ein und ihr müsst die Stelle, deren Lösung ihr längst wisst, noch einmal versuchen.

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Das erste Drittel ist leider arg durchsichtig in seinen Herausforderungen.

Auch mit der Natur der Rätsel habe ich ein Problem: Ob ihr die Wache nun mit einem gegen eine Bratpfanne/Kiste Blech/gusseiserne Laterne geworfenen Kiesel von ihrer Position lockt oder mit einem geschleuderten Tontopf, kann euch eigentlich egal sein. Ob ihr Amicias Steinschleuder dafür nutzt oder nicht, macht auch nur einen Unterschied, wenn Gegner in der unmittelbaren Nähe sind, die die Waffe durch die Luft schnalzen hören könnten. Und wenn die vom Spiel so prominent beworbenen Sturmfluten zuckender und alles verzehrender Rattenschwärme euch im Weg stehen, ist es auch selten mehr als eine Frage, wie man das rettende Feuer von A nach B bekommt, wohin ihr ein Lockmittel werft oder wie ihr die Aufmerksamkeit der Ratten an eine andere Stelle lenkt.

Die Antwort darauf liegt, wie so oft, in Amicias Steinschleuder. Kann sie damit keinen alchemischen Zunder in glühende Kohlen werfen und sie so erneut entfachen, um einen Schein erzeugen, dem die blutrünstigen Nager kreisrund weichen, hängt meist irgendwo ein Schinken von der Decke oder befindet sich eine menschliche Leiche auf einer höheren Ebene, die ihr mit der Waffe herunter bekommt. Oder ihr löscht mit einem (großzügig zielunterstützten) Wurf die Laterne einer Wache, die dem Schwarm dann kurzerhand als Zwischenmahlzeit dient und mit ihrem Opfer euer Vorbeikommen ermöglicht.

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Aus dem Pärchen wird eine Bande Kinder - die dann auch mal Dinge für euch erledigen. Melié knackt zum Beispiel Schlösser.

Es sind allesamt funktionale, wenngleich oberflächlich gamifizierte Einfälle, ein Spiel zu strukturieren. Dass die Entwickler von Asobo auch noch ein Crafting-Element einbauten, das zu befeuern ihr die Umgebungen nach diversen Ressourcen absucht, enttarnt viele der "Rätsel" ebenfalls als bloße Ressourcen-Checks, an denen man selten scheitert. Habt ihr genug von X und Y, könnt ihr das Schlafpulver herstellen, mit dem sich die Wache schlafen legen lässt, die mit dem Rücken zu euch steht. Spoiler: Ihr habt in aller Regel genug dabei, weshalb ihr euch nie so richtig mit dem eigentlichen System dahinter auseinandersetzt.

Später wird es allerdings spürbar besser: Sobald die Gebiete, durch die es geht, sich etwas öffnen, spürt man tatsächlich so etwas wie eine Entscheidungshoheit über den weiteren Verlauf (auch wenn man immer am gleichen Ziel landet) und dann macht es schon einen Unterschied, ob ihr das letzte Bisschen Leder in ein Upgrade eurer Tasche gesteckt habt und der Wache nun nicht mehr den Stahlhelm vom Kopf ätzen könnt. Dann nehmt ihr eben einen anderen Weg oder sucht den Bereich ein wenig ab. Irgendwo findet sich schon, was ihr braucht.

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Technisch wie künstlerisch ist A Plague Tale ansehnlich, die Stimmung durchweg so bedrückend, dass die leichten Momente umso erbaulicher wirken.

Das Highlight sind die Rätsel, in denen man verschiedenen Charakteren simple Kommandos geben muss, um diverse Aufgaben zu lösen. Hier kommt dann auch der eine oder andere A-ha-Effekt hinzu oder zumindest das Zuschauen bei der Durchführung ist unterhaltsam und das entstehende Zusammengehörigkeitsgefühl in dieser hoffnungslosen Welt sehr willkommen. Aber das Gefühl, man könnte auch auf einer Fernbedienung auf "weiter" drücken und denselben Effekt erzielen, setzt immer mal wieder ein.

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Aber, wie hätte man es anders regeln sollen? Ich bin zwar sicher, dass A Plague Tale als klassisches Point and Click oder meinetwegen sogar als Walking Simulator besser funktioniert hätte (zumal Teenager Amicia im Verlauf auch mit Steinschleuder-Kopfschüssen einen stattlichen Body Count anhäuft, auf den dieses Spiel gut hätte verzichten können). Um den Spieler das Gejagt werden am eigenen Leib spüren zu lassen, musste es aber wohl ein Action-Adventure sein, mit direkter Steuerung und Fail States - und am Ende war es das, denke ich, wert.

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... und dann landet man wieder in so einem Schlamassel ...

Der Geschichte an sich erlaubt dieses seichte Format, dass sie nur selten stockt und ihr euch frei fühlt, den vielen situationsabhängigen Dialogen zwischen Amicia und ihrem kränklichen kleinen Bruder Hugo, den ihr oft an der Hand mit euch führt, aufmerksam zu lauschen. Es steckt viel nur langsam dahinschmelzende Distanz in dieser Beziehung. Aufgrund von Hugos ... Zustand sind sich die beiden zunächst fremd und müssen erst zaghaft zueinander finden. Das ist ein schwieriger Prozess, denn Amicia muss im Beisein ihres Bruders einige richtiggehend fürchterliche Dinge tun, um ihrer beider Überleben zu sichern. Da waren schon einige Schläge in die Magengrube dabei, die mich dazu veranlassten, Stellen noch einmal zu spielen, um nach Alternativen zu suchen. Wenn es sie gab, habe ich sie nicht gefunden.

Es hilft, wie finster und konkurrenzlos räudig es bisweilen zugeht: Im Meer leuchtender Rattenaugen, das kreischend über Dämme aus verwesenden Schweinekadavern hinwegbrandet, in den Wüsten hastig abgenagter Knochen, die sie zurücklassen, und auf den Bergen an Soldatenleichen nach einer Schlacht zwischen englischen und französischen Truppen ist Amicias und Hugos erst vorsichtiges und dann immer entschiedeneres Festhalten aneinander ein Anblick aufrichtiger und gut beobachteter menschlicher Zuneigung.

Durch all die Beschwerlichkeiten hindurch, die Asobo bestens nachfühlbar auf den Spieler überträgt, bricht sich immer mehr Wärme und Nähe zwischen den beiden Bahn, die man auch selbst spürt, als schiene einem am Ende langer Finsternis plötzlich eine über alles hinwegziehende Sonne auf den Rücken.

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Eines der 'komplexeren' Rätsel: Verschiebt die Feuerschalen so, dass die Ratten in einen Grabenweichen und somit aus dem Weg sind.

Ich muss Gameplay-Puristen wohl nicht extra sagen, dass sie sich die Empfehlung dringend wegdenken sollten und zugegebenermaßen hätte ich auch ohne die arg übernatürlichen Elemente gekonnt, die am Schluss nur deshalb am Rande der Lächerlichkeit vorbeischrammen, weil für Amicia und Hugo die emotionale Fallhöhe das Gesehene anständig kompensiert. Aber da, wo A Plague Tale funktionieren musste, als Geschichte zweier ohne eigenes Verschulden voneinander entfremdeter Geschwister, funktioniert es außergewöhnlich gut, während das technisch potent umgesetzte und mit einigem kunstvollen Flair eingefangene Szenario einiges von der spielerischen Gleichgültigkeit abfedert.

Bei anderen Studios wäre das hier zu einer nervenzehrenden Eskortmission verkommen. Hugo jedoch ist nie nervendes Mikromanagement-Mündel, sondern ein kleiner, diese unbarmherzige Welt entdeckender Mensch für sich, der daran erinnert, wie viel besser die Welt dran ist, weil es diese kleinen, klebrigen, Krach machenden Biester gibt. Andere hätten sich längst dem Schwarm ergeben. Er freut sich über Frösche.

Entwickler/Publisher:Asobo/Focus - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 45 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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