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Due Process beseitigt den einen gravierenden Makel von Rainbow Six Siege

Dieses Spiel hat einen Plan, damit ihr einen haben könnt.

Lange war es still um Due Process. Nun, genaugenommen war es nie wirklich laut darum. Entwickler Giant Enemy Crab werkelte lange im stillen Kämmerlein daran und zeigte sein Spiel nur einem handverlesenen Publikum - wer sich den Indie-Taktik-Shooter jedoch mal genauer anschaute, kann sich dessen Reiz nicht entziehen, denn er beseitigt das eine große Problem, das kommunikationsbasierte Taktiktitel wie Rainbow Six Siege plagt. Habe ich eure Aufmerksamkeit?

Ihr kennt das vielleicht: Ihr startet ein Match, seht vor dem Match kurz die Karte von oben, klickt mehr oder weniger leidenschaftslos auf den gewünschten Punkt, den ihr verteidigen wollt (Defense) oder von wo ihr startet (Offense) und dann geht es los. Wenn ihr mit Leuten spielt, die ihr kennt, kommen im Optimalfall Ansagen und Kommandos über den Sprachchat: "Drei durch den Fronteingang, einer sichert die Kellertreppe, dann durch die Küche und hinter dem Trophy Room die Treppe hoch zum Master Bedroom" - solche Dinge. Wie gesagt: Das ist in Sachen Klarheit und Disziplin schon der beneidenswerte Bestfall (den Neulinge viel zu selten erleben). Aber ist es wirklich ein Plan?

Due Process' Planungsphase ist ein kleiner Geniestreich.

Das Spiel verlässt sich darauf, dass ihr die Karte kennt, ihre Zugänge, die Raumbezeichnungen, Flankierrouten und Sichtlinien intus habt, und solchen Kommandos folgen könnt - und in der Beschreibung oben wissen zwei der fünf Spieler immer noch nicht, was sie tun sollen und wie sie dem Rest des Squads helfen. Ich liebe Siege, aber es tut einen Teufel und bringt euch bei, wie man seine Level spielt und gangbare Taktiken für verschiedene Situationen entwickelt. Due Process, in dem Future-Cops gegen verbarrikadierte Verbrecher ins Gefecht ziehen, kommt nun mit kleineren, prozedural generierten Karten daher und spendiert euch eine MS-Paint-inspirierte Planungsphase, in der ihr alles besprechen könnt.

Wie das funktioniert? Vor einem Match seht ihr die Karte von oben - kein Bild der Map, sondern eine herausgezoomte Echtzeit-Ansicht des Gebiets und des Grundrisses eines futuristischen Lädchens, das die Kriminellen besetzt haben.

Ihr malt pixelige Pfeile in die Karte, zieht für jeden Spieler eine Markierung an die zu beziehende Position und seid somit nicht allein auf Sprachkommandos und wortlose Pings angewiesen. Und das Beste: All die Pfeile aus der Planungsphase bleiben nach dem Zoom in die Ego-Sicht auf der Karte bestehen. Kein Nachfragen nach dem Motto "was sollte ich nochmal machen". Das System ist so wunderbar klar, dass ich mich frage, warum nicht schon andere Spiele sich an so etwas versucht haben.

Cover image for YouTube videoDUE PROCESS: Clip - "Line of Sight / Alpha 8"

Due Process hat noch weitere Reize, auch wenn die Grafik nach dem Motto "Rainbow Six Siege in der Quake-2-Engine" vielleicht nicht jedermanns Sache ist: So startet das Gesetz jedes Match in einem Einsatzwagen, in dem sich alle Spieler ihre Waffen und Werkzeuge frei aussuchen. Das Arsenal wird zwischen den Runden allerdings nicht wieder aufgefüllt. Wer in einer Runde stirbt, kippt um und lässt seine Waffe liegen. Die kann dann wiederum von den Verbrechern aufgehoben werden. Wer also früh seine besten Argumente in die Schlacht schickt und verliert, macht den Gegner für die nächste Runde stärker. Das könnte ein spannendes Tauziehen werden.

Es ist jedenfalls schön, dass die Entwickler in den letzten Wochen wieder Videos über das Projekt auf YouTube geteilt haben. Due Process ist seit den ersten Gameplay-Schnipseln eines meiner am sehnlichsten erwarteten Spiele und könnte mit seinem Wunsch nach mehr Lesbarkeit und Klarheit im Taktikbereich einen Präzedenzfall schaffen. Hoffentlich wird es noch dieses Jahr etwas. Seid ihr interessiert, dann bewerbt euch doch als Alpha-Tester.


Entwickler/Publisher: Giant Enemy Crab Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: geschlossene Alpha läuft - Angespielt auf Plattform: -

In diesem artikel

Due Process

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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