Children of Morta: Schöner wird Pixel Art wohl nicht mehr …

… die Herausforderung dürfte aber sein, Roguelite mit einfühlsamer Story zu vereinen.

Die Familie Bergson hat den wenig beneidenswerten Job, über den Berg Morta zu wachen. Die neun Seelen scheinen in ihrem Anwesen allerdings das Beste daraus gemacht zu haben und führen ein glückliches Leben. Vater, Mutter - hochschwanger -, Großeltern und Kinder bilden eine warmherzige Gemeinschaft, die besonders fest zusammenhalten muss, als eines Tages eine mysteriöse Verderbnis über die drei Biome hinwegkriecht und ihre Bewohner in feindselige Kreaturen verwandelt.

Gut, dass gleich sieben Mitglieder der Bergson-Familie geschickte Kämpfer unterschiedlichen Schlages sind: Von der klassischen Schwert-und-Schild-Type (Papa John) bis zur Feuerzauberin (jüngste Tochter Lucy) werden einige Archetypen geboten, die man in Roguelike-Manier in die unterschiedlichen Gegenden steuert - gerne auch im Koop -, um dort klar Schiff zu machen.

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Wer hat hier nicht direkt Lust, in jede Kommode zu gucken?

Der familiäre Ansatz ist auch das, was das Spiel thematisch aus dem Wust von Fantasy-Roguelites hervortreten lässt: Natürlich soll sich die Welt mit jedem Durchlauf verändern - das bewirkt Story-technisch gesehen die Verderbnis. Zwischen einzelnen Runs rüstet man bei Oma und Opa die Familie als Ganzes und Charakter im Einzelnen für den nächsten Versuch auf. Entwickler Dead Mage verspricht aber, den Spieler vor allem über eine emotionale Geschichte fesseln zu wollen, was in diesem Genre dann doch verhältnismäßig außergewöhnlich ist, weil sich Wiederspielbarkeit und Handlung dann doch ein wenig beißen.

Wer direkt denkt, hier käme bestimmt Permadeath ins Spiel, was die hinterbliebenen Familienmitglieder dann unter Umständen in schwere Depressionen wirft, sieht sich getäuscht. Durch euer Versagen in einem Dungeon sterbt ihr nicht, zumindest nicht dauerhaft, die entsprechende Figur streckt nur vorübergehend die Waffen, um sich später einem neuen Versuch zu stellen.

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Wie ein Run aussieht? Nun, stellt euch einen Action-Adventure-RPG-Hybriden der Marke Zelda vor, der aus der Vogelperspektive Links verschiedene Waffen einfach auf verschiedene Charaktere verteilt, kreuzt das mit Hyper Light Drifter sowie Diablo auf Konsole und ihr seid schon fast da. Nur eben, dass jedes Familienmitglied einen komplett unterschiedlichen Ansatz mitbringt - das sollte für die Wiederspielbarkeit und den Koop viel Gutes bewirken.

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Stimmung schreibt man auf Berg Morta groß.

Zwischen euren Runs kehrt ihr ins wahnsinnig detailliert gepixelte, heimelige Anwesen der Familie zurück, beobachtet das Treiben der sympathisch gestalteten Verwandtschaft und treibt die Geschichte voran. Überhaupt dürfte euch Morta vermutlich als allererstes über seinen Look ins Herz treffen und dann rettungslos in seine Familienbande einwickeln. Viel detaillierter und lebendiger wird es in 2D wohl nicht mehr, wenn es denn fein gepixelte Umgebungen und ausdrucksstarke, handgepunktete Charaktere anstelle des glatten, scharfkantigen Cartoon-Looks sein sollen, den zum Beispiel Klei so gerne pflegt.

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Zu zweit schlachtet es sich besser. Ein Test muss klären, ob und inwieweit die Fähigkeiten Synergien schaffen, die den Koop auch abseits des Gemeinschaftsgefühls unterhaltsam gestalten.

Das hier ist ein Action-Adventure, wie wir uns 1992 die Spiele des Jahres 2002 vorstellten, weil wir keine Ahnung hatten, was 3D mit unserem Medium machen sollte. Im Zuge der letzten Verschiebung Ende letzten Jahres - der Titel soll nun diesen Sommer erscheinen - wurde der Look aber angeblich noch einmal verfeinert. Erste Bilder veröffentlichten die Entwickler auf Twitter, die einen "sich weiterentwickelnden Art Style" zeigen sollen, aber abseits der Erkenntnis, dass das Spiel immer noch prächtig aussieht, nicht so wahnsinnig aussagekräftig sind, wenn es um Änderungen im Detail geht.

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Der 'sich weiterentwickelnde Art Style'. Ich bin auf die Außenareale gespannt.

Die Verschiebung begründet Dead Mage außerdem mit dem Feedback der Spieler nach der Pax-Demo und mit der Tatsache, dass das Spiel stark gewachsen sei. Außerdem wolle man die Geschichte mit einem "mutigeren Stift schreiben", um Welt und Handlung noch enger zu verweben. Das Vereinen sich wiederholender, in Teilen prozedural generierter Inhalte mit einer zentralen Story sei ebenfalls eine der zentralen Herausforderungen.

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber nachdem ich nach Dead Cells dachte, ich hätte in Sachen Roguelite wirklich alles gesehen, belehrten mich erst das brillante Hades vom Bastion-Entwickler Supergiant und nun dieses höchst ansehnliche Erzähl-Roguelite eines besseren. Vorausgesetzt, das Kampfsystem geht in Ordnung und im Koop ergänzen sich die Kräfte und Talente der Figuren schön, komme ich hiermit exzellent durch den Sommer.

Entwickler/Publisher: Dead Mage/11 bit Studios Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Geplante Veröffentlichung: Sommer 2019 - Angespielt auf Plattform: -

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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