Void Bastards - Test: Gehen Bioshock und Dead Cells in den Comicladen …

Was kann da noch schiefgehen? Richtig: Wenig!

Man kann sich ein grimassenhaft-böses Grinsen nicht verkneifen, wenn Entwickler Blue Manchu die Auswüchse der Gefängnisindustrie in Void Bastards bis ins Groteske überspitzt: Hier werden Gefangene in gefriergetrockneter Form aufbewahrt, wie sonst. Und bei "Bedarf" reißt man einfach ein Insassen-Tütchen auf, schüttet die pudrigen Reste ins Cockpit einer Rettungskapsel und rehydriert sie dann mit einer wissenschaftlich sicherlich hochplausiblen Flüssigkeit wieder in ihre menschliche Form zurück.

Was der "Bedarf" ist? Klar: Ein Himmelfahrtskommando, um für Bürokratenroboter irgendwelchen Sammeltand auf verlassenen Raumschiffen einzusammeln, bis man sich irgendwann seine Papiere zurückverdient. Klar, dass das für die meisten der beinahe wortlos losgeschickten "Verbrecher" - deren Vergehen von "zu viel Sauerstoff verbraucht" über "unautorisiertes Rennen in Gebäuden" bis hin zu unappetitlicheren Dingen reicht - nicht gut ausgeht.

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Wo soll es hingehen? Ihr habt ein Ziel: Wie ihr dorthin kommt, bleibt euch überlassen.

Aber ist halt auch nicht schlimm, denn in einer derart restriktiven Gesellschaft ist an Instant-Insassen kein Mangel. Void Bastards zeichnet mit seiner konsequent durchgezogenen, düsteren Comic-Ästhetik ein sarkastisches, aber niemals zynisches Bild von dieser Zukunft und liefert wie nebenbei einen Look, der nicht Gefahr läuft, dass man ihn mit irgendetwas anderem verwechselt. Sehr schick auch, wie das Spiel seine Gegner aus Sprites generiert, also zweidimensionalen Zeichnungen, die skaliert werden, wenn man sich nähert, und die sich stufenweise drehen, weil das Spiel zwischen Seiten- und Rückansichten wechselt, wenn sich ein Feind dreht. Es ist, als spiele man das erste Doom, nur knackscharf. Vor allem liegt viel Comic-artige Kreativität in den Designs der durch den Sargasso-Nebel mutierten Passagieren.

Einzig die Frage, wen man als Spieler denn eigentlich steuert, die verschwimmt durch den binären Spielzyklus ein wenig, der immer zwischen Planungsphase auf einer Karte und der Action an Bord der vermeintlich verlassenen Raumer changiert. Man wirft sich wegen des Permadeath des aktuellen Charakters zwar mit genauso viel Angst wie Verve in die Korridore dieser monsterverseuchten Schiffe, wählt aber auch auf einer Karte, die ein wenig an die Navigation durch die Sonnensysteme in FTL erinnert, wo es als nächstes hingeht und welche Ziele man verfolgen möchte. Das wäre wohl eher die Aufgabe der KI, die hier so freigiebig Gefangene entpulvert. Ist es wichtig, hierauf die Antwort zu wissen?

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Gegner- und Waffen-Designs sind ebenso kreativ, wie die Implementierung der Comic-Ästhetik

Im Grunde nicht, denn auch die Gefangenen sind eher lose Ansammlungen an Werten unter und neben einem lustig-zerknautschten Knastfoto, wann immer man zwischen den Missionen in den Menüs unterwegs ist. Komplett austauschbar sind sie aber dennoch nicht, denn sie verfügen über zufällig ausgewürftelte Perks und Eigenschaften, die entweder dienlich oder hinderlich sein könnten. Der Raucher etwa hustet immer mal wieder, was in einem Spiel, das je nach eurem Loadout und Gegner-Gattung auch und vor allem auf Stealth setzt, schon hinderlich sein kann. Für andere öffnen sich indes die Türen automatisch, wo man sonst auf einen Knopf drücken müsste. Manche hacken verschlossene Durchgänge oder Anlagen schneller und wieder andere finden immer mal wieder wie von Geisterhand ein paar Schuss von der knappen Munition.

Ohnehin gibt es eine Menge zufälliger Elemente, um sicherzustellen, dass sich kein Durchlauf durch einen Luxus-Liner, eine Piraten-Fregatte oder ein Wissenschaftsschiff gleich spielt. Das Spiel verrät euch vor eurer Wahl, was es dort zu holen gibt, wer euch dabei im Weg steht (und grob, wie viele davon) und lässt euch auch wissen, ob es irgendwelche Besonderheiten im Level gibt. Ein Stromausfall legt zum Beispiel Sicherheitsanlagen lahm, verhindert aber auch, dass ihr gewisse Behältnisse öffnet. In anderen Missionen liegt besonders viel glitschiges Öl auf dem Fußboden und auf manchem Schiff verhängen mehr Rauchwolken als sonst die Sicht. Es wird auch kreativer, aber das herauszufinden, überlasse ich lieber euch.

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Der Locator zeigt euch an, auf welchem Schiff die benötigten Bauteile für die Waffe oder das Gadget eurer Begierde zu finden sind. Allerdings werdet ihr unterwegs schon Halt machen müssen, denn Sprit und Nahrung werden mit jedem Sprung verbraucht.

Durch die Waffen und Werkzeuge, die man mitführt, die Situation auf den Raumschiffen und die Zusammensetzung der Besatzung verändert das Spiel angenehm häufig den Rhythmus, den es geht. Vor allem auch die Knappheit an Ressourcen zwingt euch immer wieder dazu, wirklich alles zu nutzen, was ihr aus dem gefundenen Tand der letzten Mission gebastelt habt. Manchmal hat eure Lieblingswaffe einfach keine Munition und ihr müsst erst neue finden, bemerkt dabei aber regelmäßig die Stärken und Schwächen der anderen Gegenstände in eurem Waffenschrank. Je nachdem, wie gut ihr aufgestellt seid, legt ihr euch eine Taktik zurecht. Wie bekommt ihr es hin, diesen besonders starken Gegner zu legen, ohne all eure Munition und Explosiva zu verbrauchen? Gibt's eine Luftschleuse, durch die man ihn vielleicht ins All befördern kann? Oder besitzt ihr noch genug Credits, um den Geschützturm zu hacken, damit er euch ein wenig hilft?

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Und wenn man hat, was man wollte - ein spezifisches Bauteil für das nächste Waffenupgrade zum Beispiel -, macht man sich auf den Weg zurück zur Kapsel, um sich aus dem Staub zu machen. Die Grundrisse der Raumschiffe bleiben immer gleich, aber Hindernisse, bestimmte Wände und andere Elemente "wandern" regelmäßig an andere Orte und verändern so, wie man eine Umgebung angeht. Und dann sterbt ihr, mit Sicherheit, denn das Spiel ist darauf ausgelegt, dass euch das im Lauf der gut 15 Stunden langen Kampagne immer wieder passiert. Das Gute: Genau wie in Dead Cells behaltet ihr alles, was euer Vorgänger zuvor erwirtschaftet hat. Ihr fangt also nicht bei Null an und bekommt gegebenenfalls noch den ein oder anderen netten Perk hinzu (oder bekommt einen Malus, der euch die kommenden Stunden ein wenig nerven wird).

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Manche Gegner signalisierten schon durch eine Tür, dass sie da sind. In Comic-Schrift werden dann ihre charakteristischen Geräusche eingeblendet. 'schlurf, schlurf, schlurf.'

Trotz der vielen Variablen, die hier aufeinandertreffen, ist Void Bastards aber eher eines, dass man zwischendurch für eine Stunde oder zwei einlegt, dann eine Pause braucht und am nächsten Tag weitermacht. Dafür ist es im Grunde genommen perfekt, als spielte man ein auf seine wesentlichen Systeme reduziertes System Shock für zwischendurch. Man schleicht, lootet und shootet sich so durch, nimmt irgendwann die Beine in die Hand und freut sich, dass man mit dem Leben davonkam. Noch dazu mit dem Teil im Gepäck, mit dem man endlich die Teleportkanone bauen kann, um Feinde in sagen wir mal gesundheitlich herausfordernde Positionen zu bringen.

Dass man selten stundenlange Sitzungen hiermit abhält, liegt in erster Linie daran, dass das eigentliche Schießen - das "Gunplay" - ein wenig steif und antiquiert wirkt. Man ballert stets aus der Hüfte, wundert sich deshalb nicht mehr über die gewaltige, wie ausgewürfelte Streuung (wie in einem Rollenspiel, wenn der Zielgenauigkeits-Wert niedrig ist) und ärgert sich ab und an ein wenig darüber, wenn der entscheidende, weil letzte Schuss im Magazin daneben geht. Es ist dann eben doch kein neues "Shock", sondern ein Stück weit ein Action-RPG, dessen Systemen man zu einem gewissen Teil ausgeliefert ist. Ich würde mir wünschen, dass dieser Aspekt griffiger und mit mehr Tiefe gesegnet wäre, weiß aber auch, dass es Void Bastards nicht in erster Linie darum geht, ein neues Doom zu sein.

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Ladet die Pläne auf der Brücke hinunter und alle Loot-Gegenstände werden auf der Karte eingezeichnet, was es einfacher macht, euer Vorgehen zu planen.

Dennoch habe ich Void Bastards in dieser Häppchenform als extrem motivierend empfunden und mich auf jede neue kurze Session gefreut. Stimmung, Optik und Humor sind ein Stück weit einzigartig, die Machteskalation dank des exzellenten Craftings zügig und kompromisslos und die Werkzeuge einzusetzen, macht die Sorte diebisch-schadenfreudigen Spaß, die man in den guten Titeln dieser Art immer verspürt. Klar, einige der Waffen fallen eher in die Kategorie zweckmäßig, zielen und schießen an sich sind in ihrem Spielgefühl eher trivial. Aber wie Blue Manchu die Formel der "Shock"-Spiele auf ein schnelles Rogue-Format runterkocht, das ist schon imponierend.

Void Bastards ist wie auch das zum Niederknien geniale Outer Wilds diesen Monat im Xbox Game Pass enthalten. Abonniert ihr den, habt ihr keine Ausrede, diese coole Mischung aus BioShock und Dead Cells nicht mal eine Chance zu geben. Selbst wenn sie sich nicht ganz in dieselbe Höhen aufschwingt wie ihre Vorbilder, ist dieser Generator erst zurechtgelegter, dann verstolperter und schließlich umimprovisierter Strategien doch bewundernswert eigen.

Entwickler/Publisher: Blue Manchu - Erscheint für: PC, Xbox One - Preis: ca. 30 Euro, kostenlos im Xbox Game Pass - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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