E3 2019 - Das große Cyberpunk 2077 Interview: Multiplayer, Next-Gen und Keanu Reeves

Nicht mehr lange warten.

Mit - vielleicht - weniger Konkurrenz als in vorherigen Jahren ist es Cyberpunk 2077 auf der E3 2019 erneut gelungen, allen anderen die Show zu stehlen. Geprägt wurde die Anwesenheit des Spiels auf dem Event durch den Auftritt von Keanu Reeves und die Bekanntgabe eines konkreten Veröffentlichungstermins während der Xbox-Pressekonferenz am vergangenen Wochenende. Darüber hinaus beeindruckte CD Projekts Rollenspiel auch in seiner zweiten Hands-off-Gameplay-Demo, wenngleich es sich diesmal mehr nach Videospiel und weniger nach Magie anfühlte.

CD Projekt Red bleibt noch rund zehn Monate bis zur Veröffentlichung. Zusammen mit dem Veröffentlichungstermin steigt unsere Neugier in Bezug auf das, was alles im Spiel ist, wenn es erscheint. Im gleichen Zeitraum des letzten Jahres sagte uns CD Projekt, dass man mit einem Multiplayer-Modus für das Spiel experimentiere. Was ist damit passiert? Hat das Studio den Crunch im eigenen Haus im Griff? Und deutet eine Veröffentlichung Anfang des nächsten Jahres vor der Ankunft der neuen Konsolen Ende 2020 spätere Portierungen auf diese an?

In einem ausführlichen Gespräch unterhielt ich mich mit Lead Quest Designer Pawel Sasko über all diese Dinge und mehr.

Welche Rolle spielt Keanu Reeves' Charakter Johnny Silverhand im Spiel?

Sasko: Es ist eine wirklich wichtige Rolle. Er ist fast von Beginn an und bis zum Ende im Spiel. Er ist eine der wichtigsten Personen in der Geschichte.

Wenn du dir den CGI-Trailer anschaust - der auf einer tatsächlichen Quest im Spiel basiert, die natürlich aus der Ego-Perspektive zu sehen ist -, macht V einen Deal, um an diesen Chip zu gelangen. Klingt nach einer einfachen Aufgabe, aber das alles ist vielschichtiger als es scheint. Wie sich herausstellt, gibt es eine Verbindung zwischen Johnny Silverhand und diesem Chip. In Cyberpunk 2020 ist Johnny gestorben. Er wurde in die Luft gejagt, von Adam Smasher getötet. Aber jetzt ist er als digitaler Geist zurück. Mehr möchte ich aber nicht sagen, um nicht zu viel von der Story zu verraten!

Die Veröffentlichung im nächsten April fühlt sich auch deswegen überraschend früh an, weil es einen simultanen Launch auf den Next-Gen-Konsolen ausschließt - kommt das später?

Sasko: Aktuell konzentrieren wir uns auf PC, PlayStation 4 und Xbox One. Aber natürlich hätten wir Cyberpunk 2077 in Zukunft wahrscheinlich gern auf den neuen Systemen. Das ist aber ehrlich gesagt wirklich ein Thema für die Zukunft. Im Hier und Jetzt stehen die aktuellen Plattformen im Fokus.

Bei The Witcher 3 haben wir unter anderem gelernt, dass man die Arbeit an Konsolenversionen niemals verschieben sollte. Daher haben wir zu jeder Zeit eine Version, die auf allen Plattformen läuft. Und natürlich unterscheidet sich die High-End-Version, die wir zeigen, völlig von den Konsolen. Die Current-Gen wird langsam alt. Daher gibt es einige Dinge, die nicht so knackig aussehen werden. Das Wichtigste für uns ist, dass es flüssig läuft, es wird auf deinem Gerät laufen. Jede Hardware hat ihre Grenzen, das ist einfach natürlich. Aber wir tun alles, um aus ihnen herauszuholen, was möglich ist.

Habt ihr denn irgendwo Next-Gen-Dev-Kits herumstehen?

Sasko: Ich… kann das nicht kommentieren, sorry!

CD Projekt hat zuvor über Multiplayer gesprochen. Kannst du jetzt, da ihr einen Veröffentlichungstermin habt, bestätigen, dass es zum Launch ein reines Singleplayer-Spiel ist?

Sasko: Ja, zu 100 Prozent. Wir arbeiten nicht wirklich am Multiplayer, unser größte Priorität gilt dem Singleplayer. Wir machen das und dann sehen wir weiter. Wir sagen nicht nein, aber auch nicht ja. Wenn in der Richtung was passiert, dann definitiv nach dem Launch und das ist auch alles, was ich derzeit dazu sagen kann.

Von den Ausschnitten, die ich in der Night-City-Oberwelt gesehen habe, würde etwas im Stil wie GTA Online funktionieren?

Sasko: Es gab ein paar Diskussionen im Studio, aber derzeit gibt es nichts, woran wir arbeiten. Es ist eine Möglichkeit für die Zukunft.

Gibt es etwas, was ihr im Multiplayer vermeiden würdet, weil es sich nicht authentisch anfühlen würde?

Sasko: Mit Sicherheit. Wir sind bekannt für gute Geschichten, fantastische Charaktere, Entscheidungen und Konsequenzen. Und wenn etwas in dieser Richtung passiert, würden wir das aufgreifen wollen. Und zugleich das meiden, was nichts damit zu tun hat. Wenn wir es machen, ist das unser Stil.

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Habt ihr in Anbetracht des Veröffentlichungstermins einen Plan, um Crunch zu minimieren?

Sasko: Das Datum ist an den Produktionszeitplan angepasst. Indem wir den Termin bekannt geben, sind wir auch überzeugt, dass wir es schaffen können. Ich denke, wir sind etwas weiter, als es manche Leute annehmen. Wir können noch immer fast ein Jahr daran arbeiten und wir wissen, was wir in einem Jahr mit einem ziemlich großen Team und einer gut geölten Maschine leisten können. Wir sind sehr zuversichtlich, diesen Termin einhalten zu können, ohne uns selbst umzubringen.

Es ist ein komplexes Thema. Wir lieben dieses Spiel und wollen daran arbeiten. Wenn mir jemand sagen würde, ich solle Schluss machen oder ich müsste dieses oder jenes nicht machen - ich würde ihm sagen, ich will das aber verbessern! Soll ich mich etwa mit etwas zufriedengeben, das meinen Ansprüchen nicht genügt? Das werde ich nicht. Das werde ich verdammt noch mal nicht [er benutzt die F-Bombe - Anm. d. Red.]. Niemals. Und die Leute hier? Die werden dasselbe sagen. Wir werden uns nicht mit etwas zufriedengeben, das Mist ist. Nie.

Von Mist spricht auch niemand. Aber es gibt eine Mitte zwischen dem und 100-Stunden-Wochen. 100-Stunden-Wochen sind extrem. Es geht eher darum, clever zu sein und seine Schlachten weise zu wählen. Es gibt Dinge, in die man Zeit steckt, die für den Spieler unsichtbar sind. Andere wiederum werden sie auf jeden Fall zu schätzen wissen. [Crunch] ist ein schwerer Fehler, den diese Branche besser handhaben muss, aber es ist ein komplexes Thema.

Nur um noch mal sicherzugehen - ihr arbeitet gerade keine 100-Stunden-Wochen oder?

Sasko: Jetzt? Nein. Während der Produktion passieren Dinge - ich habe an acht Spielen mitgewirkt und ich weiß von so vielen Situationen. Sachen passieren, die must du dann ausräumen und weitermachen.

2077 leiht sich eine Menge von Cyberpunk - revanchiert es sich auch und fügt ihm etwas hinzu?

Sasko: Cyberpunk wäre fast gestorben - es gab nur selten noch neue Bücher, neue Comics. Um ehrlich zu sein, seit wir Cyberpunk 2077 angekündigt haben, kam wieder etwas mehr heraus. Wir hatten einen neuen Blade Runner, Altered Carbon auf Netflix. Das beweist, dass immer noch Interesse an sowas besteht. Aber es ist schon ein recht altes Genre und wir haben versucht, es upzudaten. Wir schauten uns an, was es in den Achtzigern war und schauten dann, wie sich die Dinge von dort aus die nächsten 50 Jahre entwickeln könnten und wie das laufen würde. Als wir das Quadbike entwarfen, das V fährt, sagte jemand, 'das sieht aus, als hätte Atari ein Auto gebaut', und das ist toll. Wir wollen es für eine neue Zielgruppe überarbeiten, die Schönheit von Cyberpunk zeigen. Cyberpunk 2020? Unser Spiel kommt ja 2020 heraus.

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Cyberspace.

In der Demo konnte man diverse Klassenoptionen sehen - passieren unterschiedliche Dinge, behandeln einen Figuren anders deshalb, abseits der zusätzlichen Dialogoptionen, die die Klassenwahl freischaltet?

Sasko: In The Witcher 3 haben wir eine verzweigte Storyline in eine Open World implementiert. In dem hier haben wir eine verzweigte Storyline in einer Open World implementiert und noch sich verzweigendes Gameplay hinzugefügt. Abhängig davon, welche Klasse man spielt, kann man unterschiedliche Dinge machen. Der Charakter und der Build beeinflussen die Szenen. Ist dein Hintergrund Ingenieur, verfügst du über gewisses Wissen, das in einem anderen Zweig der Szene resultiert kommt, als man normalerweise sähe. Und das ist eine ziemlich normale Angelegenheit - in so gut wie jeder Quest gibt es Stellen, in denen das passiert. Es muss aber zur Geschichte passen. Wir stellen sicher, dass die Spieler für ihren Spielstil belohnt werden.

Du erwähntest ein fließendes Klassensystem - wie fließend ist es?

Sasko: Wir gewährleisten, dass Du ungeachtet deines seltsamen Builds immer weiterspielen kannst. Es gibt immer einen Weg, immer einen, mit dem man es irgendwie zu Ende bringen kann. Natürlich sind dir dann gewisse Zweige nicht zugänglich, aber es funktioniert. Es ist knifflig, aber es macht Spaß.

Letztes Jahr fragte ich, ob man Orte außerhalb der Stadt sehen würde und am Ende der diesjährigen Demo bekamen wir einen Ausblick auf den Cyberspace. Ist es das, worauf du damals angespielt hast?

Sasko: Der Cyberspace ist ein irrsinnig gefährlicher Ort - wie du in der neuen Demo gesehen hast, benötigt man die Hilfe mehrere Netrunner, um hineinzugelangen. Du liegst in der Badewanne, weil dein Körper zu einer CPU wird und die eine Menge Transfer-Power brauchst. In bestimmten Momenten der Geschichte hat man also Zugang zum Cyberspace und in manchen Fällen kann man ihn auch erkunden.

Aber das Spiel besteht nicht nur aus Night City. Es gibt ein Gebiet drum herum, die Badlands. Man kann die Stadt verlassen und es erkunden, sehen, wie die Welt außerhalb der Stadt aussieht und … schlimm sieht es außerhalb der Stadt aus. Aber dort gibt es Quests und Aufträge, die man annehmen kann. Und auch im Rahmen der Hauptgeschichte wird man dort manches Mal hingeschickt. Auch ein paar andere Überraschungen gibt es da …

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Über den Autor:

Tom Phillips

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Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.

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