Erster Vergleich: So schlägt sich Witcher 3 auf Nintendo Switch gegen die PS4-Version

Lag Digital Foundry richtig?

Wir hatten eine Ahnung, dass es kommen würde, aber die E3 brachte nun die Bestätigung: The Witcher 3 kommt tatsächlich auf die Switch und dürfte eine der herausforderndsten Umsetzungen auf Nintendos Hybridkonsole sein. Saber Interactive kümmert sich um die Portierung und sorgt damit dafür, dass sich das CD-Projekt-RED-Mutterschiff darauf konzentrieren kann, Cyberpunk 2077 bis April nächsten Jahres fertig zu bekommen. Aber wie gut kann ein Port eines der technisch anspruchsvollsten Spiele dieser Generation auf dem Tegra-X1-Prozessor überhaupt funktionieren? Erstes Bildmaterial des Projekts ist faszinierend.

Es waren eindeutig einige kluge Anpassungen nötig, um ein Spiel dieser Größenordnung auf die Switch herunter zu schmelzen - angefangen mit der Auflösung. CDPR erzählte frei heraus, was wir in dieser Hinsicht erwarten können. Auf Twitter sagte das Studio, dass das Spiel im gedockten Modus in dynamischen 720p läuft und in 540p im Handheld-Modus. Eine Analyse der kurzen Spielszenen, die wir bisher sehen konnten, zeigen am oberen Ende native 1280x720, die hier und da auf 896x504 runtergingen. Bemerkenswerterweise zählten wir in dem kurzen Ausschnitt, den wir bisher sehen konnten, aber sehr häufig eher die 720p.

Wenn es um die visuellen Features im Vergleich zu den anderen Konsolen geht: Ich habe Vergleichsmaterial der PS4-Version aufgenommen, um einige grobe Vergleiche anzustellen: Die lassen natürlich nur grobe Schlussfolgerungen zu, weshalb wir nur ein vorläufiges Urteil fällen können. Von der Switch-Version haben wir nur 30 Sekunden In-Engine Videomaterial und einige hochaufgelöste PNGs. Wir sehen hier die gedockte Version und wir müssen nicht extra sagen, dass es gegen die PS4-Version in 1080p verblasst.

Unser erster Blick auf Witcher 3 auf der Switch verrät viel darüber, wie Saber Interactive das Spiel umsetzte - plus: wir werfen ein erstes Auge auf einen anderen heiß erwarteten Switch-Port: Den von Panzer Dragoon!

Angesichts der Komplexität des Spiels und der auf mobiles Spielen ausgelegten Hardware der Switch, ist die Umsetzung aber immer noch beeindruckend. Der einzige Wermutstropfen ist die offenbar niedrige Anti-Aliasing-Qualität, was zu starker Treppchenbildung an Objektkanten führt. Dieses Spiel im Handheld-Modus zu spielen dürfte eine bessere Art sein, die Stärken der Switch-Version zu evaluieren. Die Auflösung ist dann zwar niedriger, aber der kleinere Bildschirm verschleiert das in der Regel gut.

Es wurden eindeutig einige Einstellungen der Settings zurückgeschraubt: Blattwerk und Charakterzeichendistanz müssen auf der Nintendo-Konsole Einbußen hinnehmen, weshalb die Welt in der Ferne weniger belebt wirkt. Ein Presse-Bild der Toussaint-Gegend zeigt deutlich schwächere Gras-Transparenzen als auf der PS4 und eine allgemein niedrigere Dichte. Das Weltendetail ist näher an den niedrigen Einstellungen des PC, und auch die Texturqualität wurde deutlich beschnitten, was bei nur 3,5GB RAM nicht weiter verwundert. Auch die Bodentexturen sind weniger detailliert, vermutlich wegen schwächeren Anisotropischen Filterings und weniger Sampling wegen des deutlich niedrigeren Pixel-Counts.

Zu guter Letzt wäre da noch die Schattenauflösung und die SSAO-Einstellungen, die Schnitte hinnehmen müssen. Das Spiel sieht deshalb insgesamt heller aus. Tatsächlich scheint es, als wäre Ambient Occlusion - die Schattierung zwischen Objekten - entweder komplett abgestellt oder nur in sehr eingeschränkter Kapazität vorhanden, was durchaus Sinn machen würde.

SwitchPlayStation 4
The Witcher 3 auf Switch wurde visuell in mehreren Bereichen heruntergeschraubt, besonders was die Blattdichte angeht. Auch die Änderungen bei der Auflösung sind auffällig: 720p im Dock vergleichen wir hier mit den 1080p der PS4.
SwitchPlayStation 4
Das Texture Mapping läuft auf niedrigeren Einstellungen wegen des kleineren RAM der Switch. Beachtet die niedrig aufgelöste Kleidung auf der hängenden Leiche in der Mitte des Bildes.
SwitchPlayStation 4
Noch ein Panorama, diesmal von der Blood and Wine-Erweiterung, die auf der Switch enthalten ist. Auch hier sehen wir, dass Blattwerk und Schatten fehlen.
SwitchPlayStation 4
Auch am Lighting wurden Änderungen vorgenommen, auch wenn die Geometrie der Badewanne der der PS4 gleicht.

Wichtig ist aber, dass die zentralen Details - der Rahmen der Welt - immer noch intakt ist. Ebenfalls ein Stück weit ein Wunder ist, dass das fertige Spiel etwa 32GB Platz in Anspruch nehmen soll. Auf der PS4 bringt das Spiel über 60GB auf die Waage, was die Herausforderung, vor der Saber Interactive steht, doch sehr deutlich macht. Selbst die versprochenen 32GB sprengen schon das Datenlimit des typischen Switch-Moduls. Möglicherweise wird das Basisspiel auf dem Modul untergebracht und für den Rest ein Download bemüht. Zum Beispiel für die beiden Erweiterungen. Auch das ist allerdings unerkundetes Terrain. Die Größe des Spiels bewegt sich weit jenseits von allem, was wir auf der Switch bisher sahen.

Jeder der Schnitte und jede der Veränderungen war für die Performance notwendig. Wie Saber Interactive am Ende Bildrate gegen Grafik ausbalanciert, wird faszinierend. Der Trailer selbst ist mit nur 30 FPS encodiert, vermutlich, um zur Zielbildrate zu passen. Der Feed ist nicht gut genug, um einen präzisen Blick auf die Performance zu erhaschen, vor allem im Hinblick auf Frame-Times. Aber die Tatsache, dass die komplette Sequenz mit nur ganz leichten Wacklern abläuft, macht Mut.

Was uns vorfreudig auf diesen Port stimmt, ist schlicht und ergreifend, wie sehr er die Hardware der Switch auf so gut wie jedem Level herausfordert: CPU und Speicherbandbreite stellten schon die Current-Gen Konsolen auf die Probe. Und im Gegensatz zu Doom und Wolfenstein hatte Saber Interactive nicht den Luxus, die Bildrate mal eben halbieren zu können. Man arbeitet mit exakt dem Gleichen Performance-Level wie auf PS4 und Xbox One. Auch geht die RED Engine nicht gerade zimperlich mit der GPU um. Wir haben hier schon eine gute Idee von den nötigen Schnitten gewonnen, die Saber vornehmen musste. Aber wie viel weiter müssen sie noch gehen, um Gebiete wie Novigrad oder Crookback Bog vernünftig auf der Switch zum Laufen zu bekommen? Bedenkt dazu noch die Aufgabe, die Datenmenge des Spiels fast um die Hälfte zu reduzieren und ihr habt es mit der sicherlich ambitioniertesten Umsetzungen dieser Konsolengeneration zu tun. Keine Frage, dass wir dieses Spiel weiter mit großem Interesse verfolgen werden.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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