E3 2019 - Die Präsentation von Star Wars Jedi: Fallen Order verkaufte das Spiel unter Wert: Das hier ist Jedi Dark Souls - Metroid Edition!

Wie man falsche Erwartungen weckt und so Vorfreude sabotiert.

EA hat einem seiner wichtigsten Titel der E3 keinen Gefallen getan: Man präsentierte Jedi: Fallen Order als solides, aber flach und etwas beliebig wirkendes Spektakelspiel, mit Macht-Kräften, wie sie jedes dieser Spiele hat (und noch ein paar andere, sogar ohne Star-Wars-Lizenz). Es ist alles so bekannt und selbstverständlich, dass man beim Zuschauen fast sicher war, dass man es nach dem Spielen direkt neben Force Unleashed das Regal stellt, das für passable, aber nicht weltbewegende Fan-Fiction reserviert ist.

Wie man fast 14 Minuten aus dem Spiel zeigen kann, nur um all die entscheidenden Kniffe auszuklammern, die Fallen Order möglicherweise zu etwas ganz besonderem in Sachen Star-Wars-Spielen machen könnte ... ich habe keine Ahnung. Aber sobald man ein wenig mehr darüber erfährt, weiß man, dass man hierfür größere Pläne hat, als nur auf dem Rücken einer starken Lizenz mal wieder ein paar Dollar zu verdienen.

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Cal Kestis sitzt hier nicht einfach nur so - Lagerfeuer sind zentrales Spielelement. Kommt euch das bekannt vor?

Das Spiel an sich sah nicht mal schlecht aus, aber das gezeigte Material konzentrierte sich zu sehr auf das, was man im Englischen gemeinhin "Moment-to-moment-Experience" nennt - Kämpfen, Springen, Puzzeln. Dinge, die man Dutzendfach überall sonst auch macht. Über die Struktur, das Rückgrat verlor man auf den großen Bühnen kein Wort. Das passierte erst in Hands-on-Sessions hinter verschlossenen Türen. Und was man von denjenigen hört, die das erlebt haben, macht das Spiel in nur wenigen Worten Hundertmal interessanter: Da ist dann auf einmal von Dark Souls und Metroid die Rede.

Das bedeutet, dass es Hub-Bereiche gibt, von denen aus ihr zumindest teilweise frei erkundet und manches Mal später wiederkommt, weil ihr neue Fähigkeiten erlangt habt, mit denen ihr zuvor verschlossene Bereiche betreten könnt. Und ja, natürlich gehören auch Lagerfeuer dazu, an denen man rastet, Fertigkeitenpunkte verteilt und sein Estus-Flaschen-Äquivalent wieder auffrischt, nur um es anschließend mit an Ort und Stelle nachgewachsenen Gegnern zu tun zu bekommen. Die Sturmtruppen hatten dann vermutlich Schichtwechsel oder sowas.

Im Nahkampf kommt eine Art Haltungs- oder Ausdauer-Anzeige zum Einsatz und wenn ihr die runterprügelt, setzt es einen spektakulären Finisher, der den Kampf direkt beendet. Auch Sekiro hat man im Hause Respawn offensichtlich gespielt ... Der Erkundungsaspekt geht unterdessen sogar so weit, dass man nicht nur zwischen Bereichen, sondern auch Planeten hin und her wechselt. Sollte die Karte auf einem früheren Gestirn ein Gebiet anzeigen, das neuerdings zugänglich ist, fliegt ihr einfach an eine frühere Wirkstätte zurück und schaut nach, was euch dort bislang entgangen war.

Natürlich bleibt abzuwarten, ob auch wirklich was dahinter steckt, im Sinne von Substanz meine ich. Wenn man im ersten Durchlauf durch ein Gebiet wenig mehr als eine jämmerliche Tür mit einem x-beliebigen Loot-Gegenstand dahinter verschlossen hinter sich lässt, wäre das Spiel unter Umständen genauso gut oder vielleicht sogar besser dran, wenn es Korridor-basiert wäre. Und wenn das Kampfsystem nicht tiefschürfend genug ist - was bei einem Entwickler, der eigentlich für First-Person-Shooter bekannt ist, definitiv im Bereich des Möglichen liegt -, artet die Lagerfeuer-getriebene Upgrade-Mechanik schnell in einen tumben Grind aus, mit dem man sich lieber nicht auseinandersetzt.

Es gibt also genügend Wege, auf die das Spiel im handwerklich gut gemachten Mittelmaß oder drunter landen könnte. Aber allein das Wissen darum, dass hier mehr Ambitionen dahinterstecken, als das schönst mögliche und spektakulärste Lichtsäbelspiel aller Zeiten zu machen, das macht Jedi: Fallen Order zu einem Titel, den man dringend auf dem Zettel haben sollte. Hier stecken mehr Breite und Tiefe drin, als die fehlgeleitete Präsentation vermuten ließ.

Entwickler/Publisher: Respawn/EA Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 15. November

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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