Deathloop und 12 Minutes: Warum Zeitschleifen-Spiele im Alter an Kraft gewinnen

Reue, Neugierde und der Mulligan des Lebens.

Zeitschleifen sind in der Popkultur schon lange ein gern gesehenes Thema. Star Treks Interesse daran zum Beispiel war immer eher verkopfter, analytischer Natur, zog die Sci-Fi-Legende das Thema doch stets als dramaturgisches Eierkopf-Puzzle auf, das die Protagonisten zusammen mit dem Zuschauer lösten. Ein Film wie Harold Ramis' Groundhog Day ("Und täglich grüßt das Murmeltier" zu Deutsch) hat dagegen auf diversen psychologischen und emotionalen Ebenen Wirkungskraft.

Auch in Sachen Videospiele sind Zeitschleifen seit einer Weile wieder ein gern gesehenes Thema, und das ist fantastisch, denn dieses Medium hat fast naturgemäß die beste Chance, beide Herangehensweisen in einem Werk zu vereinen. Vor ein paar Wochen zog mir etwa Outer Wilds schlichtweg die Schuhe aus (mehr dazu hier im Outer Wilds Test oder in diesen weiterführenden Gedanken zu Mobius' bemerkenswertem Spiel), letztes Jahr spielte ich mit großem Genuss The Sexy Brutale und auf der diesjährigen E3 wurden gleich zwei Titel angekündigt, in denen ihr dasselbe Szenario mehrere Male durchlauft: 12 Minutes von Luis Antonio und Deathloop von Arkane.

Es sind zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Das eine ist ein intimes Drama aus der Vogelperspektive, das offenbar in nur einem Raum spielt und in dem man die Vergangenheit seiner Lebensgefährtin aufarbeiten muss, um ein Unglück zu verhindern. Das andere ein Sci-Fi-Katz-und-Maus-Spiel zweier Menschen, die sich an einem unwirklichen Ort in möglicherweise endloser Wiederholung gegenseitig umbringen. Über keinen der Titel ist abseits dessen, was uns die Trailer verraten, viel bekannt. Und doch üben sie auf mich - genau wie Star Treks und Groundhog Days Lesart des Themas - fast dieselbe Art von Anziehungskraft aus. Und die ist auf der schlechten Seite der 30 Lenze deutlich stärker, als sie noch in meiner Jugend war.

Das macht es natürlich umso verlockender, sich ein wenig hineinzuknien und darüber nachzudenken, warum fast jede Zeitschleife bei mir offenbar dieselben, nah unter der Oberfläche liegenden Knöpfe drückt. Meine laufende Theorie ist, dass es mit dem Alter zu tun hat, dem Lauf der Dinge und den Entscheidungen, die man entlang des Weges traf.

Selbst die glücklichsten Menschen gehen selten ganz ohne Reue durchs Leben, den Wunsch, eine bestimmte Entscheidung rückgängig zu machen oder hegen zumindest eine starke Neugierde für das "Was wäre wenn"-Szenario einer alternativen eigenen Vergangenheit. Und je länger man lebt, desto mehr Situationen bieten sich für einen Mulligan an. Glaubt man.

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Selten lagen 'Es ist alles im Eimer' und 'Es wird alles wieder gut' näher beieinander als in Outer Wilds.

Spiele mit Zeitschleife sind deshalb die Lösung oder wirken zumindest so: Sie bieten die Gelegenheit, diverse Szenarien wenn schon nicht am eigenen, dann immerhin am Beispiel anderer Figuren und Situationen immer und immer wieder durchzuspielen. So sehr die Subjekte dieser Geschichten die Schleife auch als Fluch oder Gefängnis erachten mögen, so sehr empfindet man sie selbst häufig als gedankliche und emotionale Zuflucht von der Endgültigkeit und Einmaligkeit jedes einzelnen Schrittes, den man in seinem Leben tut.

Umso bemerkenswerter, dass die meisten dieser Werke die Notwendigkeit unterstreichen, aus diesen immerwährenden Zyklen auszubrechen, ja, dass das Durchbrechen der Zeitschleife so gut wie immer das Rückgrat der Handlung bildet. Es ist, als wollten Zeitschleifengeschichten uns Akzeptanz beibringen, uns mit einem "Es ist schon okay so!" den Rücken streicheln und auf die transformative Kraft hinweisen, die jeder unserer Entscheidungen bis hierhin innewohnte, ob wir sie nun bemerkten oder nicht.

Ganz egal, wie verlockend der Gedanke eines Do-overs bisweilen sein mag und wie sehr mich und uns diese Spiele auch deshalb faszinieren, sind sie immer auch ein Plädoyer dafür, gerade nicht mit der Vergangenheit zu hadern, sondern zu erkennen: Das persönliche Präteritum ist ein Werkzeug, das man einsetzt und das mit dem Alter nützlicher wird, selbst wenn man seinen Nutzen nicht immer sofort erkennt. Selten wird mir das klarer, als wenn ich in meinem eigenen Tempo meine Runden an der Innenbahn einer schön konstruierten Zeitschleife drehe.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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