My Friend Pedro - Test: Ballern, Blut, Bananen!

Nie habt ihr eleganter gemordet.

2D-Sidescroller-Actionspiele sind nervenaufreibend, sie treiben uns dazu, an unsere Skill-Grenzen zu gehen und mehr als einmal auch in den Controller zu beißen. Aber vielen von ihnen fehlt es an Raffinesse. Gerade erst ist die Contra Anniversary Collection erschienen und ja, die darauf enthaltenen Titel sind in weiten Teilen großartige Zeitzeugnisse und auch heute noch gut spielbar. Aber, wie soll ich sagen: Ihr lauft, springt und schießt. Zwischendurch gibt's Upgrades und das war's im Wesentlichen.

Wie ein Spiel aussehen würde, wenn eure Figur mehr könnte als das, Salti schlagen und Gegner auf verschiedenen Seiten des Bildschirms noch in der Luft gleichzeitig abknallen etwa, das hat sich Victor Ågren überlegt. Und er kam mit seinem Ein-Mann-Entwicklerstudio zu dem Ergebnis, dass das dann aussehen muss wie My Friend Pedro. Ein Spiel, in dem euer Auftraggeber zwar unerklärlicherweise eine Banane ist, im dem ihr euch aber durch die Level ballern könnt, als wäre es ein Tanz.

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Einfach mal cool im Aufzug stehen und rechts und links auf alles schießen: in My Friend Pedro kein Problem. (My Friend Pedro - Test)

Zunächst zu Pedro: Das ist gerade erwähnte Banane. Sie erscheint dem namenlosen Protagonisten immer wieder und erklärt ihm, welchen Gegner er als nächstes umbringen muss. Im ersten größeren Spielabschnitt ballert ihr euch beispielsweise durch eine Metzgerei, in der aus unerfindlichen Gründen Menschen verarbeitet werden und am Ende müsst ihr den Metzger besiegen. All das erfahrt ihr von Pedro, der Banane. Pedro trägt nichts zum Gameplay bei, gibt dem Spielgeschehen aber doch den unbeschwerten, abgedrehten Rahmen, den es braucht. Denn ein Spiel wie dieses sollte kein ernsthaftes sein, nicht, wenn es darum geht, durch die Luft zu fliegen und reihenweise feindliche Goons niederzumähen, die nicht nur allzu häufig aussehen wie Klone, sondern auch immer wieder das Gleiche zu ihren Kollegen sagen. Paradebeispiel: "Hast du gerade gefurzt?"

Nein, habe ich nicht, das war ein Schuss. Das ist hier schließlich das Hauptthema. Ob mit Pistole, Maschinenpistole oder Shotgun, in jedem Level geht es darum, auf dem Weg zum Ende so viel Tote zu hinterlassen wie möglich. Und klar könnt ihr dafür einfach auf sie zugehen und ihnen ins Gesicht schießen. Aber erstens sieht das langweilig aus und zweitens hat der Entwickler seinen Shooter auch so gebaut, dass das ziemlich gefährlich ist. Schon geschickter ist es da, einfach mal zu springen und den Gegner aus der Luft zu erledigen. Und weil das zu schnell ginge, um das wirklich zielgenau zu erledigen, könnt ihr per Tastendruck eine Zeitlupenfunktion auslösen. Die ist zwar theoretisch limitiert, ihr könnt also nicht ewig in diesem Modus bleiben - sie ist es aber sehr großzügig, in der Praxis habe ich nur sehr wenige Situationen erlebt, in denen ich gerne die Zeitlupe angeschaltet hätte, aber nicht konnte.

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Das da links im Bild ist der Metzger, der Endboss des ersten Spielabschnitts. Ihr besiegt ihn auf dem Motorrad. (My Friend Pedro - Test)

Das reicht aber nicht, um euren Helden zu dem eleganten Killer zu machen, der er ist. Mit einem weiteren Knopfdruck könnt ihr daher Kugeln ausweichen wie ein junger Deadpool - egal, ob im Sprung oder auf dem Boden und egal, ob in Zeitlupe oder nicht. Befinden sich mehrere Gegner auf dem Bildschirm - und das ist oft der Fall - habt ihr die Möglichkeit, auf zwei Gegner gleichzeitig zu feuern, zumindest dann, wenn ihr gerade zwei Pistolen oder MPs zur Hand habt. Das funktioniert, indem ihr mit einer Schultertaste zunächst einen Gegner markiert und dann mit der eigentlichen Zielmarkierung auf einen anderen feuert. Fühlt sich am Anfang gewöhnungsbedürftig an, geht aber wirklich schnell in Fleisch und Blut über, erst recht, wenn ihr ausgiebig von der Zeitlupenfunktion Gebrauch macht. Ach, und am Ende jedes Levels sagt euch das Spiel, was darin das inszenatorische Highlight war und genau das könnt ihr übrigens als animiertes Gif speichern lassen. Das sieht dann etwa so aus:

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Keine Gnade - auch nicht für die Leute hinter der Glasscheibe. (My Friend Pedro - Test)

Im normalen Schwierigkeitsgrad ist es nicht unbedingt nötig, von all diesen Fähigkeiten ständig Gebrauch zu machen. Viele Gegner könnt ihr auch einfach beim ersten Kontakt von Angesicht zu Angesicht über den Haufen schießen, aber das wollte zumindest ich oft gar nicht. Es macht nämlich einfach großen Spaß, eure Feinde kunstvoll um die Ecke zu bringen. Ihr habt die Wahl: Jemanden einfach frontal mit der Pistole in den Bauch schießen? Oder elegant über ihn hinwegspringen und ihn von oben mit der Shotgun in den Kopf ballern, woraufhin selbiger effektvoll zerplatzt? Na, wie entscheidet ihr euch? Liest sich alles natürlich reichlich morbide, aber das Szenario lässt keine Zweifel daran zu, dass es sich hier eben gerade nicht um eine ernsthaft erzählte Geschichte handelt. Im zweiten größeren Spielabschnitt stört ihr etwa zu Beginn eine Weihnachtsfeier von Kopfgeldjägern, die daraufhin Jagd auf euch machen. Und weil sie keine Zeit haben, sich umzuziehen, haben sie die ganze Zeit über noch ihre Weihnachtsstrickpullover an.

Vielleicht ist das der richtige Zeitpunkt, um zu erwähnen, dass ihr auch die abgetrennten Köpfe eurer Gegner durch die Gegend treten könnt. Wenn einen Feind die Shotgun also besonders unglücklich trifft und sein Schädel auf dem Boden landet, könnt ihr den theoretisch nutzen, um so fest dagegen zu treten, dass ihr damit noch einem anderen Gegner das Haupt vom Hals holt. Das ist ... eklig. Aber jetzt stellt euch das mal mit treibenden Beats vor, während euer Protagonist fliegenden Kugeln ausweicht und nebenbei vier Gegnern gleichzeitig mit der MP in den Kopf schießt. Ich finde exzessive Gewalt jetzt nicht grundsätzlich reizvoll, aber in diese Bananenwelt passt dieser Wahnsinn einfach zu gut.

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Profikiller mit Weihnachtspullis: gleich viel sympathischer. (My Friend Pedro - Test)

Auch viele bewegliche Teile der Spielwelt sind für euch nutzbar. So könnt ihr beispielsweise auf einem Fass balancieren und währenddessen Gegner abknallen, ihr könnt Skateboard fahren und kleine Tricks ausführen, während ihr euer tödliches Tagwerk erledigt. Oder ihr nutzt einfach ein paar der metallischen Gegenstände im Level, um eure Kugeln abprallen zu lassen. Das geht immer wieder an offensichtlich in der Luft hängenden Metallplatten. Es geht aber auch mit herumliegenden Pfannen, die ihr auf Knopfdruck in die Luft kicken könnt. Schaltet ihr dann in den Zeitlupenmodus und beschießt den Bräter, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die in nächster Nähe herumstehenden Gegner den nächsten Tag nicht mehr erleben. My Friend Pedro folgt in diesen Situationen allerdings keinen physikalischen Gesetzmäßigkeiten. Solange ihr die Pfanne nur im einigermaßen richtigen Moment anschießt, werden die Kugeln eure Gegner treffen. Der Entwickler kommt euch hier einfach entgegen, er gibt euch für eine gute Idee ein Erfolgserlebnis.

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Von solchen Metallplatten prallen eure Schüsse ab und treffen dann für gewöhnlich relativ zuverlässig eure Gegner. (My Friend Pedro - Test)

Immer wieder hatte ich allerdings den Eindruck, dass das Spiel von mir eine ganz bestimmte Aktion erwartet, obwohl theoretisch auch eine andere denkbar gewesen wäre. Manche Schalter im Spiel lassen sich durch Beschuss auslösen, bei anderen hat das aber nur geklappt, wenn ich sie per Abpraller getroffen habe. Wieder andere, die genauso aussehen, müssen grundsätzlich per Hand bedient werden. Der Entwickler hatte wohl genau im Kopf, wie eine Situation zu lösen ist und lässt deshalb auch nur diese eine Lösung zu. Aber zugegeben: Zu solchen Brüchen der Illusion totaler Ballerfreiheit kam es im Spielverlauf nicht besonders häufig. Außerdem bitte stets im Hinterkopf behalten: Das hier hat im Wesentlichen ein Mensch alleine gemacht.

Wenn ihr My Friend Pedro einmal durchspielen wollt, braucht ihr auf normalem Schwierigkeitsgrad (und das ist der niedrigste) vielleicht fünf bis sechs Stunden. Ihr müsst nicht besonders kunstvoll vorgehen, die einzigen größeren Hürden sind die teilweise etwas frustrierenden Bossgegner. Deren Bewegungsabläufe sind nicht immer ganz so klar, sodass ihr durchaus mal ein paar Minuten mit dem Versuch zubringen könnt, herauszufinden, was das Spiel eigentlich von euch will.

Die Level selbst sind dafür ziemlich abwechslungsreich und bieten auch ab und an mal neue Mechaniken - das Seil, an das ihr euch hängen könnt, die Fensterscheiben, durch die ihr euch werfen könnt - und natürlich dürft ihr währenddessen auch noch permanent ballern, in den Zeitlupenmodus schalten und fliegenden Kugeln ausweichen. Die Zahl der Finger, die ihr habt, um Buttons auf dem Controller zu drücken - das ist das Limit.

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Wenn ihr so hervorragend seid, gibt's schon mal ein Katzengesicht auf der Banane. (My Friend Pedro - Test)

Aber irgendwann habt ihr dann alles geschafft und der letzte Gegner ist besiegt. My Friend Pedro geht allerdings davon aus, dass ihr jedes Level mehrfach besucht, um eine gute Wertung abzuholen. In meinem ersten Durchgang musste ich allzu oft mit einem C klarkommen, der schlechtesten Wertung. Und das, obwohl ich mir eigentlich gar nicht so schlecht vorkam, obwohl ich oft kein einziges Mal gestorben war und jeden einzelnen Gegner erledigt hatte. Aber ich hätte es halt noch tanzender machen können, schneller, mehr Kombos ausnutzend. Dazu will euch das Spiel treiben und dazu solltet ihr vielleicht der Typ sein, wenn ihr mehr als die erwähnten fünf bis sechs Stunden aus dem Titel pressen wollt.

My Friend Pedro ist kein revolutionäres Spiel, aber ein sehr erfrischendes. Wenn ihr im dreifachen Rittberger durch die Luft springt, Feinde auf allen Seiten wegballert und am Ende wie ein olympischer Gymnastik-Athlet auf euren beiden Füßen landet, fühlt sich das einfach absolut fantastisch an. Die Gegner wiederholen sich und auch insgesamt ist die Spielzeit für einen Durchgang recht kurz. Ein gelungenes Leveldesign und die Tatsache, dass ihr immer neu starten könnt, um eine bessere Wertung zu bekommen, gleichen das aber ganz gut aus. Falls ihr also vorhabt, euch demnächst eine Banane zuzulegen: Nehmt Pedro.

Entwickler/Publisher: DeadToast Entertainment/Devolver Digital - Erscheint für: PC, Switch - Preis: etwa 17 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gestestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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