Sea of Solitude: Schiffbruch in der eigenen Einsamkeit

Ein Spiel als Heilmittel - für seine Erschaffer ebenso wie für Spieler.

Man ahnte es ja bereits zur E3-Präsentation im letzten Jahr, dass Sea of Solitude ein ganz persönliches Ding werden musste. Sicher, Einsamkeit grassiert weltweit gerade gewissermaßen epidemieartig, aber als wir Jo-Mei-Gründerin und -Kreativchefin Cornelia Geppert in Hamburg treffen, geht sie ganz offen damit um, dass auch sie selbst Betroffene war.

Vor etwa fünf Jahren sah sie sich gleich doppelt gefangen, im - wie sie sagt - "goldenen Käfig" einer beruflich allzu bequemen, aber kreativ erschlagend unbefriedigenden Situation, während es privat nicht besser war, denn sie fand sich in einer Beziehung wieder, die sie gewissermaßen in Teilen alleine führte. Ihr Partner verschwand zwischenzeitlich wegen seiner psychischen Probleme oft tagelang und ohne Lebenszeichen. Geppert aber tat das einzig Richtige: Sie packte ihre intensiv empfundene Einsamkeit von der konstruktiven Seite und arbeitete sie in einem Videospiel auf.

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Ich würde es nicht Open-World nennen und der Bereich, in dem ihr euch bewegt, soll überschaubar bleiben. Aber dadurch, dass der Meeresspiegel sich allmählich sinkt und neue Bereiche zugänglich werden, wirkt die Welt richtiggehend riesig.

Das Team, das bis dahin recht erfolgreich Free-to-play-Titel machte und davon gut leben konnte, war von der Idee begeistert, ging das Risiko, von einfacher gestrickten, durchmonetarisierten Casual-Spielen auf einen verkopften und ungleich aufwendiger produzierten Indie-Titel umzuschwenken, voll mit - und hatte sogar seine eigenen Geschichten und Ideen zum Thema Einsamkeit beizutragen. Und das Ergebnis ist nun dieses Spiel voller Symbolik.

Geppert betont, während ihr Producer Patrick Lehrmann vorspielt, gleich mehrmals, dass wirklich alles in Sea of Solitude eine Metapher ist. Und die einnehmende Bildsprache lässt wenig Zweifel daran: Eine vom Selbsthass äußerlich verfinsterte junge Frau erwacht in einer Nussschale von einem Boot inmitten einer überschwemmten Stadt. Je mehr man ihren Problemen auf den Grund geht und je mehr der ebenfalls pechschwarzen Monster man sich stellt, deren dunkle Zotteln jegliches Leben aus der farbenfrohen Umgebung zu ziehen scheinen, desto weiter senkt sich der Wasserstand. Eben bis man nach und nach wieder Boden unter den Füßen hat.

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Sieht toll aus, vor allem das Wasser. Schön, was ein gutes Dutzend talentierter Entwickler heute auf die Beine stellen können.

Dieser "Boden" ist zunächst vielleicht nur eine Reihe Dächer Berliner Wohnhäuser - denn diese See der Einsamkeit hat Gepperts Fantasieversion eines Stückchens Hauptstadt ringsum das Schlesische Tor geschluckt. Aber nach und nach seht ihr mehr, die Welt schält sich aus dem erdrückenden Gefühlsfluten heraus und kommt eurem Ziel, ins Leben zurückzufinden, wieder ein Stückchen näher.

Ab und an findet ihr Punkte, an denen ihr so genannte Corruption entfernen müsst. Ein ungesund aussehender Knoten durcheinanderwuselnder finsterer Würmer, die um etwas kreisen, das man fast für die unverdorbene, hellstrahlende Version von Protagonistin Kay halten könnte. Stellt euch einfach davor, haltet eine Taste und Kays Rucksack saugt die Verdorbenheit einfach ein. Denn - klar - "jeder hat sein Säckerl zu tragen" und wer es bereitwillig schultert, kommt besser damit klar.

Spielerisch ist das hier ein eher einfach gestrickter Platformer, dessen Probleme ihr auf Adventure-Art löst. Ihr müsst herausfinden, wie die Monster ticken, um zu erfahren, wie man sie aus dem Weg räumt. Einer von Selbsthass zerfressenen Kreatur etwa, die sich in einem riesigen Schneckenhaus verkriecht, feuert ihr nach Reinigung einer bestimmten Corruption gleißendes Licht ins Gesicht, woraufhin sie Reißaus nimmt. In einem Gebäude, das nach einer Schule aussah, musste man geisterhaften Kindern ausweichen, die Kay durch die Gegend schubsten, sie zum Beispiel an Hindernissen vorbeilocken, um an der Stelle vorbeizukommen, die sie zuvor versperrten. Eine gewaltige Vogelkreatur unterdessen flog immer weg, sobald wir uns näherten.

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In Sachen Stimmung und Bildsprache ganz stark, was Jo-Mei hier abliefert.

Ich habe im Rahmen des Termins nicht herausgefunden, wie ich mich mit ihm auseinandersetzen sollte, was nötig war, um nah genug ranzukommen. Aber klar ist, dass man sich jedem Monster auf andere Art stellen muss. Worin auch wiederum eine bestimmte Symbolik liegen dürfte. Hier geht es also nicht um große Geschicklichkeitstests - an einem monströsen Fisch vorbeizukommen, ohne bei den nötigen Badegängen gefressen zu werden, kam klassischen Videospielmechanismen noch am nächsten -, das Erleben dieser fremdartig-schönen Welt, das Entschlüsseln ihrer Metaphern und das Zusammenpuzzeln der mosaikhaft eingestreuten Symbolik zu einem Gesamtbild - das ist, was den Kern von Sea of Solitude ausmacht.

Erwartet also kein deutsches Zelda, sondern eher ein neues Papo & Yo (von ... oh weh ... 2012) oder eine Art Gone Home. Seid ihr fein damit, gehört Jo-Meis Spiel in spätestens zwei Wochen auf eure Watchlist.

Mein einziger Kritikpunkt bisher macht mir allerdings noch etwas Sorgen: Die Sprecher sind hörbar Deutsche (tatsächlich handelt es sich um Entwickler aus dem Team), die englische Texte sprechen, die Geppert als nativ Deutsche auch ursprünglich auf Englisch verfasst hat. Das Resultat sind zwar fehlerfreie und perfekt verständliche, aber in gewissen Momenten weder besonders authentisch noch elegant klingende Dia- und Monologe, womit man in meinen Augen beziehungsweise Ohren einer derart persönlichen Geschichte mit poetischem Einschlag keinen Gefallen tut. Wer tagtäglich weniger Englisch hört und liest als ich mag damit aber weniger Schwierigkeiten haben. Und selbst ich habe das Gefühl, ich könnte mich irgendwann damit arrangieren. Aber es fiel mir zwischendurch immer wieder auf. Eine deutsche Synchronisation wird es dem Vernehmen nach nicht geben.

Wichtiger ist für den Moment trotzdem, dass Sea of Solitude eine spannende, hochprofessionelle und gleichzeitig einfühlsame Auseinandersetzung mit einer der schlimmsten seelischen Epidemien unserer Zeit werden könnte und deren Anfangsszenen schon jetzt auf verschiedenen Deutungsebenen gut funktionieren. Damit ist es schon per se relevant, als Leuchtfackel an jeden, der sich ebenfalls schiffbrüchig in der See seiner eigenen Einsamkeit fühlt: Du bist nicht allein.

Entwickler/Publisher: Jo-Mei/EA Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 5. Juli - Angespielt auf Plattform: Xbox One

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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