Zelda: Link's Awakening auf Nintendo Switch: Wie schlägt sich ein GameBoy-Spiel 26 Jahre später?

Unser erster Kontakt mit einem faszinierenden Remake.

Kann das Switch Remake eines GameBoy Spiels von 1993 wirklich funktionieren? Basierend auf meinen Eindrücken der E3-Demo fällt die Antwort leicht: Eindeutig ja! Das liegt zum Teil daran, wie gut das ursprüngliche Design war. Eine Kombination aus cleverem Oberwelten-Design, herausfordernden Dungeons und einer Grafik, die den GameBoy an seine Grenzen trieb, sorgte dafür, dass das Original zu einem echten Klassiker wurde. Obwohl es definitiv ein 8-Bit-Spielerlebnis ist, schlägt es sich gegen seinen großen Bruder auf dem Super NES bestens - und die neue Switch-Version sieht wirklich schön aus.

Einmal mehr tat sich Nintendo mit Grezzo zusammen, die bereits die beiden N64 Zelda-Remakes für den 3DS entwickelte - und direkt fällt auf, wie originalgetreu der Switch-Titel gegenüber der GameBoy-Vorlage ist. Startet man das Spiel, grüßt ein wunderhübsch animiertes Intro - eine Filmsequenz, die sehr nah an der auf dem GameBoy angelehnt ist. Schließlich weicht die Szene einer Einstellung in Echtzeitgrafik, die einen bildschönen Strand mit weicher Tiefenschärfe einfängt, während sich Wellen sanft den Sand hinaufschieben. Und wieder wird der Inhalt der ursprünglichen Szene perfekt eingefangen.

Die Marschrichtung ist also klar: Modern gerenderte 3D-Grafik, in der man das "echte" Link's Awakening spielt. Das Design und die Platzierung von Gegenständen, Wegen, Gras und Charakteren - alles gleicht dem Original. Um ins Detail zu gehen: Die Blumen wachsen auch hier in Paaren, genau wie auf dem GameBoy. Gleiches gilt auch für das Design der Bäume, deren Laubkronen noch immer wie gestapelt aussehen, auch ihre Stämme sehen genauso aus wie damals. Selbst die Schmetterlinge, die bestimmten Bildschirmen Leben einhauchen sollten, sind an Ort und Stelle wieder da. Auch die Strandtextur erinnert deutlich an die Vorlage.

Die einschneidendste Änderung ist das Scrolling, denn das echte Link's Awakening schaltete seinerzeit Bildschirmweise um, was eher an die NES-Wurzeln der Serie gemahnt. Aber abgesehen davon hat Grezzo offensichtlich in Sachen Authentizität ebenso geliefert wie in Sachen Charme.

Ein Blick auf die E3-Demo von Link's Awakening - der Charme, Stil und die Authentizität stimmen. Einziger Kritikpunkt? Die Performance der Oberwelt muss sich noch bessern!

Wenn man ein Spiel wie dieses macht, versuchen Entwickler oft, eher das Spielgefühl des Originals einzufangen und ändern aber drastisch das Design. Grezzo hat sich allerdings geradezu ehrerbietend an die Vorlage gehalten. Das ist insofern interessant, als dass die damals selbstredend mit einigen Limitationen zu kämpfen hatte. Die Bild für Bild umschaltende Welt diktierte zum Beispiel wie das Spiel und seine Herausforderungen designt wurden, schließlich musste man das Erlebnis auf dieses Raster zuschneiden. Deshalb war ich durchaus überrascht, wie gut es sich trotz des stufenlosen Scrollings spielte. Aber das rasterartige Design bleibt natürlich trotzdem erhalten. Die größere Freiflächen wie in A Link to the Past wird man nach meiner Einschätzung hier also wohl nicht sehen.

Und natürlich gibt einem auch das limitierte Tileset ein wenig zu denken. Auf dem GameBoy verläuft alles in 90-Grad-Winkeln, vermutlich sowohl aus Speicherplatzgründen wie auch wegen des Bild-für-Bild-Designs. Hier findet ihr also keine schrägen Wände - alles ist rechtwinklig. Das steht im direkten Kontrast zu A Link tot he Past, das Schrägen einsetzte, um sein Level Design zu verbessern. Dennoch denke ich, dass das Team die richtige Entscheidung traf, sich ans Original zu halten. Diese Einschränkungen resultierten in einigen sehr interessanten Designs, die auch heute noch gut funktionieren. Größere Änderungen hätten womöglich die Balance zerstört.

Die Änderungen, die beim Schritt von 2D zu 3D passierten, scheinen sich aber gut ausgezahlt zu haben. Ich bin ein großer Fan der Kameraarbeit hier - die leichte Neigung der Kamera und die subtile Tiefenschärfe erwecken einen miniaturisierten Eindruck, der einfach schön aussieht. Man gewinnt wirklich den Eindruck in einem echten Modell dieser Welt umherzulaufen. Die Steuerung fühlt sich unterdessen auf die gute Art anders an. Die Bewegung ist weniger eingeschränkt, der Schwertkampf flüssiger. Es spielt sich eher wie A Link Between Worlds - und das ist eine gute Sache.

Dennoch gibt es nach allem, was ich bisher sah, Raum für Verbesserungen. Innenbereiche flitzen mit 60FPS über den Bildschirm, aber sobald man in der Oberwelt unterwegs ist, bekommt das Spiel allzu offensichtliche Probleme mit der Bildrate. Link's Awakening setzt auf V-Sync mit Double Buffer, das bedeutet, dass das Spiel die Bildrate halbiert, wenn die Zielperformance nicht erreicht wird. Das Spiel schwankt also zwischen 30fps und 60fps hin und her, während man unter freiem Himmel unterwegs ist.

Allerdings ist zu bedenken, dass wir es immer noch mit unfertigem Code zu tun haben. Nintendo-Spiele haben sich in Sachen Performance bisher wenig zu Schulden kommen lassen. Daher habe ich große Hoffnungen, dass sich die Situation zum Start des Spiels bessert. Im Moment ist es aber definitiv ein Problem. Es wird interessant sein zu sehen, ob die Entwickler versuchen werden, durchgehende 60fps zu halten, oder ob sie die Bildrate einfach auf 30fps beschränken. Ich schätze das finden wir bald heraus.

Wo wir gerade bei technischen Details sind: Ich konnte Link's Awakening nur im gedockten Modus spielen und die Auflösung sieht nach etwa 1404x792 aus. Ich würde sagen, die Bildqualität deckt sich mit dem durchschnittlichen Switch-Spiel. Sollten die Entwickler ihr 60fps Ziel erreichen, ist das angemessen, wenngleich nicht die starke Seite dieses Spiels. Die Ästhetik macht das auf jeden Fall wiederwett, aber es gibt ein paar Ecken und Kanten, an denen man bis zur Veröffentlichung ruhig noch ein wenig schleifen darf.

Das Spiel hat auf jeden Fall großartiges Potenzial. Link's Awakening ist eines meiner Lieblingsspiele dieser Serie und ich freue mich über den Ansatz, den Grezzo für das Remake wählte. Die Grafik ist traumhaft, die neue Soundkulisse besonders schön und es ist faszinierend, ein Switch-Spiel zu sehen, dass sich so nah an einem Titel bewegt, der vor über einem Vierteljahrhundert erschien, ohne an Charme und Reiz einzubüßen. Das hier werden wir uns definitiv zum Release noch einmal genauer ansehen.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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