Ihr denkt, Paradox-Spiele sind komplex? Probiert mal die von Slitherine!

Strategische Tiefe ohne Gnade. Meine Geschichte des Scheiterns.

Ich habe vor vielen Jahren mit großer Freude Battle Isle gespielt und auch den ein Jahr später erschienenen Weltkriegs-Ableger Historyline 1914 - 1918. Beide Titel boten eine strategische Tiefe mit simpler Grafik und viel Zeit zum Überlegen, schließlich liefen sie komplett rundenbasiert ab.

Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich darin versenkt habe, nur, dass mein kindliches bis jugendliches Ich darin nicht sonderlich weit gekommen ist. Spaß gemacht hat's trotzdem. Und weil mir dieses Erlebnis heute ein bisschen abgeht, habe ich nach Alternativen gesucht. Die Paradox-Spiele sind super, aber irgendwie fehlte mir da das strategische Verschieben von Einheiten auf Hexfeldern. Battle Worlds: Kronos war toll, aber hey, da muss es doch noch mehr geben?

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Okay, die Frontverläufe sind klar. Aber was bewege ich jetzt am besten wohin?

Irgendwann stieß ich auf den britischen Entwickler und Publisher Slitherine. Der hat sich auf Strategiespiele spezialisiert, noch dazu auf solche mit Hexfeldern. Perfekt! Bis auf die winzige Tatsache, dass ich dann doch irgendwie daran gescheitert bin. Zwei Spiele habe ich mir für diesen Artikel angesehen, einmal Strategic Command WWII: World at War und auf der anderen Seite The Operational Art of War IV. Beide Titel haben den Ruf, absolute Hardcore-Strategiespiele zu sein und werden diesem Ruf sehr gerecht. Mehr als mir lieb ist.

Fangen wir mit Strategic Command WWII an: Das Spiel hat Hexfelder und bietet mehrere Szenarien aus dem zweiten Weltkrieg, jeweils mit dem Anspruch, den gesamten Krieg abzubilden. Das bedeutet bei einem Weltkrieg: die ganze Welt. Nachdem ihr ein Spiel gestartet habt, heißt es erstmal warten. Denn der Computer schafft zunächst die Grundvoraussetzung für den kommenden Konflikt. Sämtliche Länder erklären sich gegenseitig den Krieg und bewegen erste Einheiten auf der Karte. Das kann schon mal mehrere Minuten dauern und ich gebe zu, das hat trotz mangelnder Interaktivität wohlig-warme Erinnerungen an die größeren Battle-Isle-3-Maps geweckt. Auch da musstet ihr häufig gefühlte Ewigkeiten warten, bis der Gegner seine Züge gemacht hat (das Spiel hatte übrigens unfassbar trashige Realfilm-Zwischensequenzen. Müsst ihr euch mal auf YouTube reinziehen).

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Keine ganz leichte Entscheidung? Es sei denn natürlich, ihr kennt die Konsequenzen und habt dieses Szenario schon tausendfach durchgespielt.

Nachdem all diese Züge erstmal passiert sind, darf ich das erste Mal selbst Befehle geben. Und, naja ... das Spiel erklärt nichts. Es geht davon aus, dass ihr euch bereits hart erarbeitet habt, wie es funktioniert und deshalb genau wisst, was ihr tut. Und fast fühlt sich das an, als hätte irgendein alliierter Kommandant 1939 beschlossen, dass das Führen des gesamten Kriegs jetzt in die Hand eines einzigen Menschen gelegt wird. Ihr steuert ja nicht mal nur ein Land, sondern entweder die kompletten Achsenmächte oder die kompletten Alliierten. Nehmt euch also lieber ein paar Wochen frei, wenn ihr den gesamten Weltkrieg spielen wollt und rechnet etwa einen Abend für einen wohl überlegten Zug ein. Kennt ihr Twilight Imperium? Das ist ein Brettspiel, das wir im Freundeskreis häufiger mal ausprobiert, aber nie zu Ende gespielt haben, weil es einfach so schrecklich komplex ist und irgendwann morgens um fünf niemand mehr einen Kopf für die komplexen Regeln hat. Genau so fühlt sich Strategic Command WWII: World at War an - nur nicht bezogen auf einen Spieleabend, sondern auf ein halbes Leben. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht behaupten, dass es sich hier um ein schlechtes Spiel handelt. Es ist mir und vor allem meiner Lebenszeit nur viel zu kompliziert.

Vielleicht ist das bei The Operational Art of War IV ja anders? Haha, nein. An welches Klientel sich dieser Titel richtet, das wird schon nach dem Start deutlich. Das Spiel läuft standardmäßig in einem Windows-Fenster und es lässt sich nicht auf Vollbild umschalten, weil es nämlich sowohl Windows-Standardmenüs als auch Kontextmenüs nutzt. Einheiten werden gar nicht erst symbolisch als Soldaten oder Panzer dargestellt, sondern als abstraktes Quadrat mit Symbolen drin, mit denen erst mal kein Mensch, der nicht mindestens bis zum Generalsrang gedient hat, etwas anfangen kann. Ich war Zivildienstleistender! Was also bitte bedeutet ein weißes Kreuz auf blauem Grund mit zwei Punkten daneben, einem grünen Quadrat rechts oben und den Zahlen 7 und 31 darunter?

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Okay, jetzt sind noch nicht einmal mehr die Frontverläufe klar.

Der Form halber sei erwähnt, dass The Operational Art of War IV ein Tutorial bietet, aber selbst damit fühlt ihr euch hier zwar wie der General, der auf der Karte Truppen verschiebt, gleichzeitig aber wie genau der General, der bei seinem Bewerbungsgespräch gelogen hat und eigentlich bisher als Yoga-Lehrer seine Brötchen verdiente. Mit allem vertretbaren Zeitaufwand gelang es mir nicht wirklich, auch nur grob durch die Mechanismen zu dringen, auf deren Basis The Operational Art of War IV funktioniert. Es ist ein Jammer und es ist schwierig, sich dabei nicht furchtbar dämlich vorzukommen. Denn ich werde das Gefühl nicht los, dass es sich hier jenseits der äußerst simplen Grafik eigentlich um gar keine schlechten Spiele handelt und dass mir einfach nur die engelsgleiche Geduld fehlt.

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Äh?

Was ich aus diesem Versuch gelernt habe: Es gibt Spiele, die mir heute einfach zu komplex sind. Ich komme mit Total War klar und zumindest halbwegs auch mit den meisten Spielen, die Paradox macht. Ich verstehe, wie die Spiele funktionieren, was natürlich nicht heißt, dass ich sie auch meistern könnte. Das hier aber, das ist mir zu viel. Ich weiß nicht, ob mein oben erwähntes früheres Ich besser damit klargekommen wäre. Vielleicht, wenn ich wirklich lange Zeit gar nichts anderes zu tun gehabt hätte? Um das aber noch mal klarzumachen: Das heißt nicht, dass es sich bei den beiden Spielen um schlechte handelt. Ihre Kompromisslosigkeit ist bewundernswert, das bedeutet aber auch, dass sie für eine sehr spezielle Zielgruppe gemacht sind, für Leute, die tagelang über einzelnen Zügen grübeln und für die wiederum ein durchschnittlicher Mainstream-Titel wahrscheinlich nichts ist. Solltet ihr zu dieser Gruppe gehören, sollte also weder Battle Isle für euch damals genug gewesen sein, noch die Paradox-Spiele heute, dann ist das hier für lange Zeit euer neuestes Hobby. Beide genannten Spiele sind übrigens auf Steam erhältlich und kosten jeweils rund 34 Euro.

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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