Samurai Shodown - Test: Prügeln mit Power!

Da steckt Kraft dahinter.

Es kommt ja nicht gerade selten vor, dass Shooter für ihr Gunplay gelobt werden. Destiny mangelt es an einer Story und ihr müsst viel grinden, aber das Gunplay ist super. Rage 2 könnte insgesamt ein besseres Spiel sein, aber es hat das sensationell gute Gunplay von Doom. Was der Autor damit meint: Es fühlt sich gut an, die Waffen abzufeuern, sie haben Wucht, hören sich toll an und das Treffer-Feedback ist befriedigend. Und ich finde: Wenn es so etwas wie Gunplay in Shootern gibt, muss es eigentlich auch so etwas wie Fistplay in Prügelspielen geben.

Es muss sich also so richtig satt anfühlen, einen Gegner zu vermöbeln, er muss merklich auf eure Schläge reagieren und alles in allem sollte sich die virtuelle Gewalt so anfühlen als wärt ihr ein wirklich mächtiger Kämpfer. Das ist die Hauptsache, das muss ein gutes Prügelspiel leisten. Und obwohl ich dem Schlägerei-Reboot Samurai Shodown zunächst skeptisch gegenüberstand: Dieses Fistplay ist ziemlich perfekt.

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Selbst wenn euch der Gegner nur anritzt wie hier - schmerzhaft fühlt sich das allemal an. (Samura Shodown - Test)

Samurai Shodown gibt sich insgesamt als eine Art Gegenentwurf zu den aktuellen Genrevertretern. Es ist verhältnismäßig langsam und es kommt im Wesentlichen mit den Richtungstasten sowie vier Attacken aus. Leichte, mittlere und Schläge sowie ein Button zum Treten. Was ihr lernen müsst, ist diese Fähigkeiten miteinander zu kurzen Kombos zu kombinieren, allzu lange Ketten sucht ihr vergebens. Aber auch die kleineren Kombos sind enorm mächtig und bestrafen euch oder euren Gegner für jeden kleinen Fehler immens. Attacken, die um die 70 Prozent der Lebensenergie mit einem Schlag abziehen, sind keine Seltenheit. Serientypisch könnt ihr außerdem mit einer Waffe angreifen - und diese je nach Attacke, die euch trifft, auch verlieren.

Das macht euch dann wiederum besonders verwundbar und bringt ein bisschen taktisches Momentum ins Spiel. Denn die Waffe liegt auf dem Boden und ihr könnt sie theoretisch auch wieder aufheben, werdet es aber mit hoher Wahrscheinlichkeit mit einem Gegner zu tun haben, der genau das verhindern will. Ihr müsst also eurer eigenen Gier widerstehen, dieses wunderschöne Katana wiederzuholen und wie ein Berserker auf dem Gegner zuzulaufen. Es ist ein wenig, als würde euch Samurai Shodown permanent reizen und versuchen, euch zum Ausrasten zu bringen. Ziel des Spiels ist es, einfach die Ruhe zu bewahren und zu wissen, wann ein Angriff sinnvoll ist - und wann eben nicht.

Es gelten einige Grundregeln: Leichte Angriffe und Tritte können langsamere Angriffe unterbrechen, mittlere Angriffe haben eine hohe Reichweite und schwere Angriffe machen einen Haufen Schaden - sind aber eben durch leichte Angriffe wie gesagt sehr simpel zu unterbrechen. Startet ihr einen schweren Angriff und der wird unterbrochen, habt ihr ein Problem, denn genau das ist die Chance für euren Gegner seinerseits zu einem schweren Angriff anzusetzen. Ein wenig fühlt sich das an, als würdet ihr mit dem Gegner permanent Schere, Stein, Papier spielen. Samurai Shodown ist auf angenehme Art und Weise unvorhersehbar und wenn ihr gewinnen wollt, dann zwingt es euch, Risiken einzugehen.

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Ruixiang hatte schon bessere Tage ... (Samura Shodown - Test)

Das risikobefreudige Gameplay spiegelt sich auch in der Tatsache wieder, das ihr neben eurer Lebensenergie eine Art Wutleiste habt, die sich immer füllt, wenn ihr Schaden nehmt. Ist sie voll, könnt ihr besonders mächtige Angriffe austeilen. Dann färbt sich der Bildschirm rot und die Figuren schwarz-weiß, was dafür sorgt, dass die Blutfontänen in diesen Momenten besonders üppig auffallen. Auch hier müsst ihr wieder abwägen: Nehmt ihr schlichtweg den zusätzlichen Schaden oder löst ihr eine besonders mächtige Attacke aus, die den Gegner enorm viel Schaden zufügt. Zu einem Preis: Entscheidet ihr euch dafür, habt ihr für den restlichen Kampf keine Wutleiste mehr zur Verfügung. Dafür spritzt der rote Lebenssaft in solchen Fällen umso intensiver. Überhaupt spart SNK hier nicht mit Blut und Gekröse, allerdings eher auf einem comichaften Level. Ausufernde Gore-Szenen im Stile eines Mortal Kombat sucht man hier also vergeblich.

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Wer hier gewonnen hat, das SNK zeigt relativ deutlich. (Samura Shodown - Test)

SNK hat es geschafft, den Stil früherer Samurai-Shodown-Titel adäquat in die Jetztzeit zu übertragen. Was vor über 25 Jahren mal Pixelfiguren waren, sind jetzt herrlich plastisch aussehende Kämpfer, die dennoch nicht realistisch aussehen und es auch nicht wollen. Die Proportionen sind bisweilen stark übertrieben, als hätte ein irrer Wissenschaftler eigentlich gesunden Menschen an jedem Muskel noch einmal zusätzliche Silikonkissen eingesetzt. Verzichtet haben die Entwickler angenehmerweise (zumindest weitgehend) aber darauf, weibliche Rundungen bis ins unermessliche aufzublasen.

Samurai Shodown fühlt sich an wie ein ehrliches, klassisches Prügelspiel. Jeder Treffer sieht cool aus, ihr habt förmlich Mitleid mit eurem Gegner. Nun sind Spieler heute ja ziemlich verwöhnt und das Roster von gerade einmal 16 verschiedenen Charakteren mag klein wirken. Dafür sind die allerdings so unterschiedlich wie ihr euch das nur vorstellen könnt. Von schlank und agil bis übertrieben muskulös, dick und brutal ist alles dabei. Mein Geheimfavorit und in Samurai Shodown gänzlich neu: Wu-Ruixiang, eine Chinesin im traditionellen Outfit, die ein Schild trägt, um damit (zugegeben: gefühlt) ihre eigene Tollpatschigkeit auszugleichen. So oder so: Ihr könnt euch sicher sein, dass die Figur, für die ihr euch entscheidet, sich nicht anfühlt wie ein B-Charakter, den der Praktikant als Hausaufgabe entwickeln durfte.

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Auf den Button hämmern! Jetzt! (Samura Shodown - Test)

Übrigens könnt ihr euch auch daran versuchen, den Hintergrund der Figuren zu erforschen. Indem ihr nämlich den Story-Modus spielt. Eine wirklich ausgefeilte Geschichte bietet der allerdings nicht, stattdessen gibt es für jede Figur eine Aneinanderreihung verschiedener Kämpfe mit mal mehr, mal weniger aussagekräftigen Zwischensequenzen. Vergleichbar mit dem für ein Prügelspiel wirklich hervorragenden, wenn auch trashigen Story-Modi der jüngsten Mortal Kombats ist das nicht - viel mehr eine Entschuldigung für die Tatsache, dass das Spiel keinen klassischen Arcade-Modus enthält. Auch das Tutorial könnte ein wenig motivierender ausfallen - im Endeffekt wählt ihr hier in Textmenüs an, was ihr lernen wollt und bekommt es dann erklärt, müsst es einmal ausführen und das war's. Schade, hätte doch gerade ein umfangreicher Story-Modus die Möglichkeit geboten, die Lernphase zu etwas zu machen, das sich gerade nicht so anfühlt, als würdet ihr die Schulbank drücken.

Online gegen andere Spieler antreten könnt ihr natürlich auch, wobei ich das zum Testzeitpunkt noch nicht ausführlich ausprobieren konnte. Ganz interessant: Im Dojo-Modus dürft ihr gegen die Ghosts anderer Spieler antreten. Wenn ich das richtig verstanden habe, laden Spieler ein Abbild von ihrer Spielweise hoch und die KI kreiert daraus einen Gegner für euch - eine Art simulierter Multiplayer. Hier bleibt wohl einfach noch abzuwarten, wie sich die Kämpfer nach ein paar Wochen verhalten.

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Ganz so schlimm ist es bei mir nicht. Aber der Story-Modus ist wirklich relativ dürftig (Samura Shodown - Test)

Was ich der Form halber erwähnen möchte: Samurai Shodown kann tatsächlich im Kanon der restlichen Reihe eingeordnet werden, obwohl es eine Art Reboot darstellt. Es spielt angeblich nämlich zwischen Samurai Shodown V und dem ersten Spiel. Und ganz ehrlich, ich würde die drei Spieler, die das wirklich interessiert, gerne mal kennenlernen, vielleicht gibt es etwas an der Geschichte, das mir wirklich entgangen ist und das sie interessant macht. Ich glaube aber nicht. In diesem Sinne fühlt sich der Titel an wie ein Arcade-Spiel. SNK weiß das. Vermutlich ist das sogar der Grund, dass ein typischer, roter Arcade-Button eingeblendet wird, wenn Schwert auf Schwert trifft und ihr so schnell wie möglich einen Button hämmern müsst, um zu entscheiden, wer dieses Kräftemessen gewinnt. Ich habe leider keinen Arcade-Stick, bin mir aber ziemlich sicher, dass sich Samurai Shodown damit großartig anfühlt.

Und sonst? Nichts, das war's. Samurai Shodown ist ein leicht zu erlernender und schwer zu meisternder Prügler, genau wie es sein sollte. Es gibt nicht allzu viele Figuren, dafür fühlen sich alle sehr unterschiedlich an, das grundsätzliche Gameplay ist so voller Risiken wie es spannend ist, die Übertragung der Figuren ins Jahr 2019 ist toll gelungen, jeder Angriff fühlt sich an, als könntet ihr damit Stahlplatten durchschlagen. Leider hat der Story-Modus nicht sonderlich viel Fleisch auf den Knochen und auch sonst bietet SNK hier nur die Modi, die so ein Titel haben muss, und nichts darüber hinaus. Samurai Shodown ist etwas für Puristen, die all den neuen Kram nicht brauchen, den Spiele heutzutage haben müssen. Für Spieler, die einfach nur ihr heißgeliebtes altes Prügelspiel wollen, nur eben in moderner Grafik. Diesen Wunsch erfüllt SNK hier. Nicht mehr, nicht weniger.

Entwickler/Publisher: SNK/Athlon Games, SNK - Erscheint für: PS4, Xbox One. Switch und PC später - Preis: 59,99 Euro - Erscheint am: erhältlich, Switch und PC im Winter - Gestestete Version: PS4 - Sprache: japanische Sprachausgabe, deutsche Texte - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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