Slay the Spire ist toll - und zeigt, wie man Karten in Videospielen richtig einsetzt

Nämlich am besten nur, wenn man ein "richtiges" Kartenspiel sein will.

Was für ein schönes, süchtig machendes kleines Spiel Slay the Spire doch ist. Ein traditioneller Card-Battler, in dem ihr Run-weise ein Deck an Attacken-, Skill-, Macht-Karten und so weiter anhäuft, damit Gegnerrudel aus dem Weg räumt und mal hier, mal dort zwischen Rastmachen und Aufrüsten abwägt, bevor ihr euch weiter auf den Weg zum Bossgegner aufmacht.

Es ist wunderbar selbsterklärend, legt alle möglichen Taktiken willkommen heißend und offenherzig vor euch aus, wie das die besten Kartenspiele so an sich haben, und erzeugt so einen beneidenswert zügigen Spielfluss. Eben die Sorte Spiel, an die man auch dann noch denkt, wenn man sie längst beiseite gelegt hat, oder nachdem ein Run scheiterte und man sich im Kopf schon zurechtlegt, wie man es beim nächsten Mal besser machen würde.

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Kein Zweifel, worum es hier geht: Karten um der Karten Willen.

Drei Hauptcharaktere, über 250 Karten, 150 Gegenstände und viele, viele In-Game-Ereignisse, die den Run auf die eine oder andere Weise beeinflussen, sorgen für unwahrscheinlich viele Stunden Grübelei und Herumfuchsen ... man meint das vorher gar nicht. Vor allem aber schätze ich Slay the Spire dafür, weil es mir hilft, zu begreifen, warum ich mit so manch anderen Karten-gestützten Videospiel (abseits der Vollblüter von Hearthstone bis Gwent) nie so richtig warm werde und mir immer wieder wünsche, die Entwickler hätten auf die virtuelle Pappe verzichtet.

Slay the Spire macht keinen Hehl daraus, dass es in erster Linie ein Kartenspiel ist, die Emulation eines physischen Erlebnisses, gestützt durch die audiovisuelle Untermalung eines Videospiels. Spiele wie Thronebreaker: The Witcher Tales (Test) und jüngst Steamworld Quest (Test) wollen aber in erster Linie als Computerspiel mit eigenem, einnehmendem Universum und guter Geschichte begriffen werden. Und wenn dann Deck-Building dazukommt, erschwert das für mich einfach die Immersion in ihren Welten.

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Thronebreaker verkauft epische Schlachten in Kartenform. Spielerisch geht das auf. Aber für mich leiden Atmosphäre und Glaubwürdigkeit darunter.

Wiederum andere - Thea: The Awakening, MMA Arena, Book of Demons zum Beispiel - abstrahieren durch ihre Kartenspielereien indes Vorgänge, an deren Konkretisierung Videospiele teilweise seit Jahrzehnten arbeiten und dort gute Arbeit leisteten und wirken für mich damit regressiv. Kurzum: Warum so tun, als ergehe man sich in Survival-Übungen, Kampfsport und Dungeon-Crawls, wenn man auch selbst überleben, kicken, treten, grappeln und Monster verhauen könnte? Mir will das nur in Ausnahmefällen wirklich in den Kopf.

Bei Hand of Fate hatte ich damals kein Problem damit, hinter den Karten die Ausrüstung und Skills eines Action-RPGs zu erkennen und sie als solche zu akzeptieren. Das Spiel war mit seinem in die Welt integrierten und charismatisch vertonten Kartenleger hinreichend meta und hielt mit seiner eigentlichen Natur nicht hinterm Berg. In Thronebreaker fühle ich Königin Meves Krone hingegen nie auf meinem Schädel und die eigentlich tolle Steamworld-Welt erscheint mir unter Kartenspiel-Reglement wie Makulatur, Theaterkulisse beinahe.

Ich bin mir bewusst, dass vor allem Thronebreaker und Steamworld Quest tolle Spiele sind, deren Systeme bestens ineinander greifen und die Belohnungszentren auf genau die Art ansprechen, die ein gutes Videospiel ausmacht. Und es kann gut sein, dass es nur mir so geht, aber auch deshalb schreibe ich ja diesen Artikel, um mal in die Runde zu horchen, wie ihr es mit Deck-Buildern dieser Art so haltet? Ich wünschte mir in den meisten Fällen schlicht, die Karten würden traditionellen Videospielmechanismen weichen. Ich kann mich noch gut daran erinnern, nach der Ankündigung von Steamworld Quest einen kleinen Stich gespürt zu haben, als ich hörte, dass die putzigen Roboter eines meiner Lieblings-Universen jetzt mit Karten um sich schmeißen. Wie gesagt: Beides gute bis hervorragende Spiele, die verdientermaßen ihre Fans haben, aber wohl einfach nicht für mich gemacht sind.

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Hand of Fate fand einen fesselnden Mittelweg zwischen Kartensammeln und ausformulierter Fantasy.

Machen wir uns nichts vor: Brett- und Kartenspiele haben viel für unser Medium getan und tun es noch heute. Nicht umsonst bauen viele Rollen-, Taktik- und Strategiespiel-Entwickler noch heute Prototypen ihrer aktuellen Videospielprojekte zunächst in dieser physischen Form, um ihre Regelwerke auf ihren Spaßgehalt und etwaige Fallstricke zu prüfen. Aber Karten, Figuren und Spielbretter waren im Grunde auch nur unser Vehikel, um unseren Fantasien von unheimlichen Abenteuern und spannenden Schlachten einen Rahmen zu geben, in dem wir sie ausleben konnten.

Wir spielten zwar Karten aus und würfelten Angriffs- und Verteidigungspunkte gegeneinander - in unseren Köpfen schlugen aber mächtige Feuerbälle wie gleißende Kometen in Ghoul-Horden ein oder prallten schwere Doppeläxte auf dem Bersten nahe Eichenschilde. Darin liegt die Magie, nicht in den auf den Spieltisch schnalzenden Karten oder den über grünes Filz kullernden Zwölfseitern (über deren haptische Vorteile man aber auch ein Loblied singen könnte). Sie öffneten uns nur die Tür in diese Welten.

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Karten sind reizvoll, weil wenig anderes Spielvorgänge so sehr auf die Entscheidungen der Spielenden reduziert.

Ich will das Genre überhaupt nicht schlechtmachen, Gesellschaftsspiele aller möglicher Couleur erleben gerade verdientermaßen eine beispiellose Renaissance, bei der auch ich gerne mitmache. Aber Videospiele erfüllen gewissermaßen dieselbe Funktion eines Türöffners in fremde Dimensionen. Und dann ist es eben eine Entweder-oder-Frage, will man dem Erlebnis nicht eine zusätzliche Abstraktionsebene aufbürden: Bist du ein Karten- oder Videospiel? Denn wenn ich in einem Computer-Rollenspiel wieder Karten sammle und ausspiele, anstatt die Fähigkeiten der eigentlichen Figuren zu entwickeln und zu nutzen, erinnert mich das nur daran, dass ich eben doch nur ein Spiel vor mir habe. Beinahe, als würde ich einen spannenden Film sehen, bei dem die Kamera regelmäßig die Crew und Ausrüstung mit einfängt.

Ich werde es weiter probieren, ich sehe durchaus den Wert dessen, was Karten systemisch ermöglichen. Vor allem Steamworld Quest gebe ich nochmal eine Chance - es ist lustig und selbstironisch genug, um ihm den Immersionsverlust durchgehen zu lassen. Und wenn das nicht klappt, spiele ich einfach weiter Slay the Spire, denn das ist eben durch und durch ein echtes Kartenspiel.

Slay the Spire entwickelt von Mega Crit Games - Erschienen für: PC, PS4, Mac - Preis: ca. 21 Euro, enthalten im Game Pass auf PC - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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