Supraland ist, wenn sich Metroid, Zelda und Portal im Sandkasten treffen

Kickstarter für Teil 2 startet heute - hier ein paar Gründe, warum ihr euch den mal anschauen solltet.

Zugegebenermaßen: Besonders "journalistisch" ist es nicht, als Vergleichstitel für die Schlagzeile genau die wahnsinnig ambitioniert gewählten Meilensteine heranzuziehen, die auch der Entwickler von Supraland in seiner Steam-Beschreibung wählt. Was aber schon nach ein paar Minuten mit Supraland klar wird: wie Entwickler Supra Games aus Beckingen an der Saar diese Vergleiche zieht, das ist kein bisschen zynisch, sondern passt einfach ausgesprochen gut.

Okay, eine große, epische Geschichte solltet ihr nicht erwarten, wenn ihr dieses Ego-Action-Adventure in wunderbar farbenfroher und kontraststarker Niedlich-Optik startet, die auch unter Hundert Spielen noch problemlos herausstechen würde. Das Spiel macht selbst keinen Hehl daraus, dass es auf den knappen 9 Quadratmetern eines Sandkastens stattfindet und ihr als Prinz einer Zivilisation roter Miniatur-Plastikmännchen ein großes Unglück abwenden müsst.

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Mehr müsst ihr nicht wissen. Wozu auch?

Das hier ist Toy Story ohne Sentimentalitäten und Analogien auf das Älterwerden und den eigenen Platz im Leben. Das Wichtigste, was euch euer neues Dasein als Spielzeug mit auf den Weg geben will, ist, wie gewaltig doch alles scheint, wenn man nur zwei Zentimeter hoch ist. Es ist wenig mehr als ein Szenario, ein Hintergrund, vor dem alles spielt. Aber Supraland zieht nunmal großen Schwung daraus, wie lapidar alles ist: "Sieh nach, was mit dem Brunnen los ist", geheißt euch euer Vater, der König, und das ist alles, was es an Einleitung, World-Building und Erzählung gibt. Sobald ihr das herausgefunden habt - "die Blauen" sind schuld! - heißt es "Mach' dich zum Dorf der Blauen auf, um mit ihnen über den Mist zu reden, den sie da verzapft haben!"

So geht das immer weiter und das ist supra so! Ihr stoppt für nichts, nur für die gut gemachten Rätsel und Plattform-Herausforderungen, die sich immer lohnen, nicht nur, weil sie Spaß machen: Wie bekommt ihr eine Kiste auf den Knopf, der das Ding auslöst, mit dem ihr an die Schatzkiste kommt? Wie aktiviert ihr das Sprung-Pad, das euch auf die andere Seite trägt, und so weiter und so fort. Diese Sorte Rätsel erinnert an Talos Principle oder Portal, ohne euch allerdings lange zappeln zu lassen. Abseits des Weges von A nach B stolpert ihr immer wieder über kleine Rätselbereiche, in denen es Goldmünzen, Schatzkisten (meist sehr gut versteckt) oder Gold-beschlagene Fässer gibt.

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Alle paar Meter stolpert man über ein neues Rätsel. Auch Mario-Odyssey-Parallelen sind in der Struktur nicht von der Hand zu weisen.

Letztere schleppt ihr zum Laden eures Heimatdorfes zurück und schaltet dafür neue Gegenstände und Fähigkeiten frei, die ihr mit den Goldmünzen kauft. Es sind einfache Dinge darunter - größeres Portemonnaie, +1 Schaden fürs Schwert - aber auch Dinge, die den Spielablauf verändern: Ein Dreifachsprung zum Beispiel oder die Fähigkeit, seinen eigenen Companion Cube aus dem Nichts zu beschwören.

Gerade in den ersten Stunden erhält man fast jedes Mal, wenn man ein Rätsel knackt, etwas Neues, und sei es nur, weil man es in einer Kiste fand, die der Entwickler - David Münnich entwickelte Supraland ganz allein - in der einen Ecke versteckte, die man noch nicht einsah.

Man erzielt so kleinschrittig spürbare Fortschritte, es befriedigt einfach sehr. Nicht nur, weil man wieder etwas für seine Mühen bekommen hat, sondern auch, weil man einen Bereich des Sandkastens für sich als "erledigt" abhakt - ob das dann auch wirklich so ist, sieht man, wenn man später mit neuen Fähigkeiten zurückkehrt und unter Umständen wieder einen neuen Winkel entdeckt. In den entlegeneren Verstecken finden sich übrigens oft Überbleibsel verstorbener anderer Helden. Der erste, den ich fand, hinterließ mir eine verdächtig vertraut wirkende grüne Zipfelmütze für das Sammelregal in meinem Zimmer.

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Wie viel Kram auf neun Quadratmeter passt, wenn man nur klein genug ist ...

Wie gesagt, es ist kein riesiges Epos (kurz ist es mit über zehn Stunden Spieldauer aber auch nicht), aber es sieht wirklich toll aus, integriert seine Puzzles bestens in die Welt und überschüttet euch an jeder Ecke mit Fortschritt und diesem Gefühl, das einen dazu veranlasst, sich selbst auf die Schulter klopfen zu wollen. Nach dem Motto: "es war eigentlich nicht so schwer, ich hab's trotzdem leicht aussehen lassen!" Ja, es ist Leichtigkeit, die Supraland ausmacht. Ausgerechnet in einem Spiel, das ein Mensch alleine entwickelt hat, was in dieser Qualität alles, nur nicht einfach gewesen sein muss.

Wenn ich was zu kritteln hätte, dann, dass das Kampfsystem doch arg an Minecraft angelehnt ist. Soll heißen, man wackelt damit ein wenig vor seiner Nase herum, an der anderen Seite fallen die Skelettkrieger um. Das war's. Ansonsten gefallen aber der visuelle Witz und die vielen Anspielungen an alle möglichen großen Klassiker. Es ist einfach die Sorte gute Arbeit, die es verdient, unterstützt zu werden. Sei es mit einem Kauf im Sale - auf Steam aktuell nichtmal 14 Euro - oder auf Kickstarter, denn dort läuft seit heute die Crowdfunding Kampagne für Supraland 2. Oder werft mal einen Blick auf die Demo zu Teil 1 auf Steam. Was habt ihr schon zu verlieren?

Entwickler/Publisher: Supra Games - Erscheint für: PC - Preis: ca. 20 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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