Warum Judgment auch eine vertane Chance ist

Die Chance, die Yakuza-Serie neu zu erfinden

Die Neonwerbung in Kamurocho leuchtet so einladend wie eh und je. Der fiktive Stadtteil, der aber stark an den Tokioter Rotlichtbezirk Kabukichō angelehnt ist, ist seit dem ersten Teil die Heimat der Yakuza-Serie. Heimat in vielerlei Hinsicht, denn man könnte mit Recht behaupten, dass in Yakuza eigentlich nicht Kiryu der Protagonist ist, sondern dieser Stadtteil.

Die Yakuza-Spiele boten nie wirklich große Open Worlds, sie stützten sich stattdessen auf die Vorstellung, lieber nur eine relativ kleine Spielwelt zu inszenieren, in der ihr dafür dann umso mehr machen könnt: In Arcade-Hallen spielen, mit Modellautos um die Wette fahren, eine gute Portion Ramen vertilgen, was ihr wollt. Und genau das ist auch in Judgment wieder so, dem ersten Spin-off der Yakuza-Reihe nach dem Ende der Saga um Kiryu. Diesmal verkörpert ihr keinen Angehörigen der organisierten Kriminalität, sondern einen ehemaligen Rechtsanwalt, der sich jetzt als Privatdetektiv durchs Leben schlägt.

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Der Stadtteil Kamurocho hat nichts von seiner Anziehungskraft verloren.

Und ja, ich meine "schlägt". Denn wie schon Kiryu ist Takayuki Yagami ein ausgesprochener Kampfkünstler, der seine Gegner nicht nur mit Fäusten traktieren kann, sondern ihnen gern auch mal Fahrräder oder Mülltonnen in die Gangster-Visage schlägt. Und ehrlich gesagt: Das stört mich. Als ich begonnen habe, Judgment zu spielen, habe ich mich auf ebendas gefreut, was Spin-Offs normalerweise machen - sie nehmen eine vorhandene Spielwelt, interpretieren darin aber so viel neu, dass sich das Ergebnis am Ende deutlich anders anfühlt. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag Kamurocho und ich finde es in jedem neuen Teil der Reihe wieder großartig, wie die Entwickler diesen Stadtteil inszenieren. Aber Yakuza hat das für mein Empfinden stets mit einem gewissen Augenzwinkern gemacht. Trotz seiner erwachsenen Mafia-Geschichte waren viele Nebenmissionen herausragend absurd und dass sich Kiryu trotz für ihn regelrecht lebenswichtiger Aufgaben lieber den Tag in der Arcade um die Ohren schlagen konnte, gehörte zu dieser Absurdität. Dazu haben dann eben auch hervorragend die Prügeleien mit Fahrrädern in der Hand gepasst.

Nun merkt man Judgment an, dass die Entwickler in dieser Hinsicht einen Gang herunterschalten wollen. Die Handlung nimmt sich noch mehr Zeit, um wirklich Fahrt aufzunehmen als es die meisten Yakuza-Spiele getan haben, sie wirkt insgesamt noch ein Stück ernster und für mich persönlich bietet auch Yagami ein deutlich stärkeres Identifikationspotenzial. Er ist eben kein Krimineller, er ist ein gescheiterter Anwalt, der vor Gericht für seinen Mandanten einen Freispruch erwirkt hat - nur, dass sich besagter Mandant dann doch als Serienmörder erwiesen hat. Am Ende seiner Karriere ist Yagami ein Stück weit gebrochen, er macht typische Privatermittlerjobs, hilft Frauen nachzuweisen, dass ihre Männer fremdgehen und dergleichen. Das ist greifbar und realistisch. Auch, dass er sich dann am Feierabend die Zeit in der Arcade vertreibt, passt auf einmal.

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Fantasy Zone wird einfach nie alt.

Und dann geht er um eine Ecke und wird eben doch wieder völlig grundlos von einer Gruppe junger Männer angegriffen. Was natürlich kein Problem ist, denn als ehemaliger Rechtsanwalt beherrscht man selbstverständlich den Kranich- und den Tigerstil und wirft einhändig Motorräder nach den halbstarken Schlägern. Ich habe nicht erwartet, dass Judgment nur noch ein Adventure ist, aber doch, dass sich die Schlägereien in erklärbaren und sinnvollen Zusammenhängen abspielen. Das aber ist hier definitiv nicht der Fall, es sei denn, man wird in Tokio wirklich hinter jeder zweiten Straßenecke grundlos zusammengeschlagen. Sollte dem so sein, überleg' ich mir vielleicht, ob ich in meinem Leben wirklich noch nach Japan fliegen will.

Ein wenig wirken diese Elemente, als hätten die Entwickler versucht, die Yakuza-Fans zufriedenzustellen, indem sie ihnen das geben, was sie gewohnt sind. Vor meinem geistigen Auge sehe ich ein Meeting. "Das geht nicht, wir können auf keinen Fall die Kämpfe rausnehmen, unsere Fans steigen uns aufs Dach", sagt einer. "Ich will sie ja gar nicht rausnehmen, nur sollten sie halt ...", beginnt ein anderer seinen Satz, wird aber unterbrochen von einem jähzornigen Zwischenruf: "Es bleibt alles wie es ist und damit basta!" Und so ist Judgment jetzt das, was es ist: Ein weiterer Yakuza-Teil, der sich spielerisch hauptsächlich in Nuancen von seinen Vorgängern unterscheidet.

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Die Fahrräder stehen praktischerweise schon in Reichweite.

Die Ansätze für Veränderung sind durchaus da, die Entwickler haben versucht, Neues zu integrieren - sind aber auf halber Strecke gescheitert oder ausgebremst worden, man weiß es nicht. Ein Beispiel: Immer wieder kommt es vor, dass ihr in einem abgesteckten Bereich bestimmte Hinweise finden müsst. Wo sich ein Schlüssel befindet, etwa. Diesen Bereich könnt ihr in diesen Phasen nicht verlassen und er ist selten größer als ein durchschnittliches Wohnzimmer.

Was ihr also tut: Ihr sucht alles ab, so wie ihr früher in Point-and-Click-Adventures nach den nicht markierten Hotspots gesucht habt. Habt ihr alles gefunden, was das Spiel vorsieht, geht es weiter. Das ist, mit Verlaub, ein besseres Wimmelbildspiel. Ihr könnt, wenn ihr denn wollt, auch einfach nur die Spielwelt von oben bis unten scannen, ohne wirklich hinzusehen und warten bis das Spiel Alarm schlägt. Dabei haben andere Titel, ich denke da etwa an den letzten Telltale-Batman, schon gezeigt, wie sowas besser geht. Aber in Judgment werden Hinweise selten kombiniert, meistens werden sie einfach nur gefunden.

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Einfach das Bild absuchen: Fertig ist der Abschnitt.

Klar, hier und da werden auch mal Zeugen befragt statt verprügelt, Verdächtige müssen überführt werden, indem man ihnen die vorher gefundenen Hinweise brühwarm serviert. Nur: Es hat keine Konsequenzen, wenn ihr die falschen Hinweise präsentiert. Ihr könnt einfach alles auswählen, was ihr bislang gefunden habt und das Richtige wird sicher dabei sein. In seinen Detektiv-Momenten besteht Judgment nicht aus Versuch und Irrtum, sondern aus Versuch, Versuch, Versuch und dann aus Erfolg. Ähnlich simpel sind die Passagen gestaltet, in denen ihr Verdächtige beschatten müsst. Die wirken chronisch paranoid, drehen sich also dauernd um und immer wenn sie das gerade machen, solltet ihr euch bestenfalls hinter einer bereitstehenden Kiste oder einem Müllcontainer verstecken.

Dafür habt ihr praktisch immer ausreichend Zeit und selbst, falls ihr euch mal blöd anstellt, könnt ihr auch noch gewisse Fähigkeiten so weit aufleveln, dass dieser Timer langsamer abläuft. Schlösser knacken dürft ihr auch: Ist ein simples Minispiel, bei dem ihr einfach nur relativ behutsam den Analogstick nach oben drücken müsst.

All diese Spielereien und Neuerungen sind nichts, was das Spiel grundsätzlich schlecht macht, sie sind aber eben nur das: Spielereien. Sie ändern am grundsätzlichen Spielgefühl eines Yakuza-Titels nichts oder zumindest nicht viel. Leider gamifizieren sie auf allzu tumbe Art aber unnötig das, was Judgment zu einem tollen Detektivspiel hätte machen können. Wenn ihr letztlich die Machenschaften eines Mafiabosses aufdeckt und ihr holt nicht die Polizei, sondern geht ihn einfach in einem Anfall von Selbstjustiz besuchen und zieht ihm seine teuren Vasen eine nach der anderen über den äußerst stabilen Bosskampf-Kopf - dann fühlt sich Judgment eben wieder an wie ein klassischer Yakuza-Titel, der genauso gut Yakuza 7: Judgement heißen könnte. (Warum eigentlich immer diese fehlenden Buchstaben in japanischen Spieletiteln? Octopath Traveler, Samurai Shodown und jetzt das!)

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Gewalt ist ... in Judgment einfach zu oft die Lösung.

Ich habe es auch in Judgment natürlich wieder sehr genossen, durch die Straßen von Kamurocho zu bummeln, es gibt wieder einen riesigen Haufen Minispiele und viele von denen können euch auch wirklich stundenlang fesseln. Nur gleicht der Titel in dieser Hinsicht doch sehr Yakuza 6, denn viel verändert hat sich im Bezirk nicht, von einigen Mieterwechseln mal abgesehen. Hardcore-Fans mag es freuen, dass aus einem Fitness-Center nun eine Arcade geworden ist oder umgekehrt, aber wirklich weltbewegend ist das nicht. Vielleicht hätte es gutgetan, das Spiel in eine andere Zeitperiode zu versetzen, die bislang noch nicht beleuchtet wurde? Nur hätten die Entwickler dann vielleicht nicht die Drohne einbauen können ...

Ja, ihr macht auch regelmäßig Gebrauch von einer Drohne oder besser einem Quadrocopter. Damit fliegt ihr herum und blickt durch die Fenster in Gebäude. Um dort dann wieder in Wimmelbildmanier nach den entscheidenden Hinweisen zu suchen. Zugegeben, hier ist es zumindest ein bisschen anspruchsvoller, aber das liegt im Grunde ausschließlich an dem Spiel in der Vertikalen, die sich daraus ergibt, dass eine Drohne nun mal auch stufenlos nach oben und unten fliegen kann. Ich habe diese Momente in Judgment sogar genossen, aber einfach nur, weil sie keine Prügelei waren, sondern mir die Gelegenheit gegeben haben, die Details der Spielwelt zu genießen. Nur anspruchsvoll ist das eben alles nicht.

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Jetzt erstmal eine Stunde im Katzenkaffee abhängen.

Das hier ist kein Test und es soll auch kein Verriss sein. Ich habe Judgment genossen. Ich hatte mir einfach nur was anderes erhofft. Der Protagonist und seine Geschichte rund um seinen tiefen Fall als Rechtsanwalt wurden dieser Hoffnung auch gerecht. Nur immer dann, wenn ich gerade mittendrin in der Geschichte war, mich um eine Ecke Kamurochos gedrückt habe, um zu meinem nächsten Ziel zu laufen, immer dann wurde ich sinnlos von einer Gruppe Jugendlicher attackiert und musste ihnen einen Blumentopf ins Gesicht zimmern. Und das reißt einfach raus aus einer Geschichte, die ansonsten im Grunde alles hat, um euch nächtelang vor den Bildschirm zu fesseln.

Entwickler/Publisher: Sega, Ryu ga Gotoku Studio/Sega - Erscheint für: PS4 - Preis: 59,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gespielte Version: PS4 - Sprache: deutsche Texte, englische und japanische Sprachausgabe - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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