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Bloodstained sollte man nicht verpassen - aber die Switch-Version wirkt unfertig

Eines der besten Spiele des Jahres unter der Lupe.

Bloodstained: Ritual of the Night ist einer der erfolgreichsten Titel in der Geschichte des Crowdfunding, ein Spiel, das ohne die Unterstützung der Community nicht existiert hätte. Allerdings war der inoffizielle Castlevania-Nachfolger, wie so viele Spiele, die diesen Weg einschlugen, eine schwierige Geburt. Aber jetzt ist es hier und entgegen den Befürchtungen sogar gut geworden. Richtig gut sogar. Für mich persönlich übertrifft das Resultat meine kühnsten Erwartungen.

Der Entwurf, den man für Bloodstained seinerzeit vorstellte, war faszinierend: Ein brandneues Spiel im Stile von Castlevania: Symphony of the Night, direkt von den ursprünglichen Entwicklern. Eine hübsche, bestens spielbare Neuinterpretation des Castlevania-Konzeptes mit riesiger Welt zum Erkunden, einer breiten Auswahl an Fähigkeiten, spitzenmäßiger Steuerung und brillanter Präsentation. Die Sorte Spiel, auf die die Fans seit Jahren warten. Bloodstained macht einfach so vieles richtig. Jedes Gebiet ist mit Bedacht ausgestaltet, jede Struktur in der Welt in einem Winkel dargestellt, dass sie für den Spieler in 2,5D genau richtig aussieht. Dynamisches Licht findet überall Verwendung, ebenso wie Echtzeit-Schatten. Ich liebe außerdem den Gebrauch von Wolken - besonders die sich schnell bewegenden Wolken in Außenbereichen, die mich an den Eingang erinnern, kurz bevor man Dracula am Anfang von Symphony of the Night gegenüber tritt.

Überhaupt ist die Welt strukturell sehr ähnlich designt wie SotN. Einzelne Zonen werden zum Beispiel auch durch Gänge verbunden, die als Übergang zwischen ihnen fungieren. Der erste Ladevorgang ist recht lang, aber wenn das Spiel erstmal läuft, ist alles sehr nahtlos und ohne wirkliche Unterbrechungen. Und obwohl der optische Stil nicht jedermanns Geschmack trifft, halte ich Bloodstained für eines der bestaussehendsten 2,5D-Spiele dieser Generation. Na gut … sofern ihr auf der richtigen Plattform spielt. Denn gleichzeitig muss man wohl sagen, dass offensichtlich nicht alles nach Plan verlaufen ist. Nach dem Launch des Spiels wurden immer mehr Bugs und technische Probleme offenbart, am meisten auf der Nintendo Switch. Abgesehen davon: Nachdem ich mittlerweile alle Konsolenversionen gespielt habe, war ich überrascht, wie groß die Unterschiede zwischen ihnen waren. Die Multi-Plattform-Vergleiche der letzten Zeit hielten nur selten Überraschungen bereit. Das kann man von Bloodstained nicht sagen - und von allen erhältlichen Versionen ist die Switch-Ausgabe spürbar die schlechteste.

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Als erstes sollte man betonen, dass die Entwickler schon schwer damit beschäftigt sind, die Switch-Version des Spiels zu verbessern. Obwohl ich also über die Probleme spreche, die die Version aktuell plagen, dürften diese sich mit der Zeit bessern. Die Frage ist nur, wie sehr? Und ist die Version wirklich so schlimm, wie die Leute sagen? Beginnen wir bei den Grundlagen aller drei Plattformen: Den jeweils unterstützten Auflösungen. An der Spitze der Nahrungskette sitzt die Xbox One X, die beeindruckender Weise volles 4K zu liefern scheint. Wir können nicht ausschließen, dass eine dynamische Auflösung verwendet wird, aber nachdem ich in vielen verschiedenen Umgebungen die Pixel gezählt habe, ist sie nach meinem Dafürhalten entweder fest auf 4K festgelegt oder läuft zumindest die meiste Zeit in dieser Auflösung. Der springende Punkt ist: Die Bildqualität ist eine der Stärken der Xbox One X-Version.

Im Vergleich dazu schlägt sich die PlayStation 4 Pro schlechter als sonst - hier läuft das Spiel nur mit 1080p, was nur ein Viertel der Pixel ist, mit denen das Spiel auf der One X um sich wirft. Wie es scheint, ein durchschlagender Erfolg für die Microsoft-Konsole, allerdings ist es nicht ganz so einfach, wie ihr später noch sehen werdet. Die Standard-PS4 liefert ebenfalls natives 1080p, während auf der Xbox One erwarteterweise 900p ausgegeben werden. Auf der Switch läuft das Spiel ehrlich gesagt höher aufgelöst, als ich erwartet hätte, denn Unreal-Engine-Spiele auf der Switch nutzen üblicherweise sehr niedrige Auflösungen. Im Dock schafft die Switch offenbar 720p - zumindest meistens. Das Pixelzählen ist in diesem Spiel wegen seines Anti-Aliasings und der festen Kamera sehr schwierig, aber das scheint der richtige Wert zu sein. Im Handheld-Modus fällt die Auflösung auf 576p.

So oder so, eines der Hauptprobleme mit der Switch-Version ist, dass das Anti-Aliasing mit so niedrigen Auflösungen einfach nicht gut funktioniert. Das ergibt eine sehr verwaschen wirkende Bildqualität, die so sehr zu wünschen übrig lässt, dass wir mit einer Post-Process-Lösung vermutlich besser drangewesen wären. Das würde zwar vermutlich etwas mehr flimmern, aber es würde insgesamt schärfer wirken. Aber die Auflösung ist am Ende nicht das eigentliche Problem, wenn es um die Bildqualität der Switch-Version geht. Der deutlichste Unterschied liegt in der Qualität der Assets - die Texturauflösung ist so drastisch reduziert, dass einige Oberflächen aussehen, als wären sie noch nicht vollständig geladen. Im Handheld-Modus sieht man das nicht so sehr wie auf dem großen Bildschirm. Aber es sieht trotzdem hüben wie drüben nicht gut aus.

PS4 Pro
Switch (im Dock)
Der vielleicht deutlichste Unterschied zwischen der Switch und den anderen Versionen von Bloodstained liegt in den Texturen. Die Qualität ist so weit zurückgeschraubt, dass alle Details auf Nintendos Konsole verwaschen und undeutlich aussehen.
Switch (im Dock)
Switch (Handheld)
Der Unterschied zwischen Dock-Modus und dem Handheld-Betrieb ist minimal - nur die Auflösung ist etwas niedriger.
Xbox One X
Switch (im Dock)
Auf der Switch sind Wasseransammlungen eine undefinierte Pfütze Verschwommenheit, während offensichtlich Beleuchtung schlechterer Qualität eingesetzt wird.
Fertiges Spiel (PS4 Pro)
Beta-Version
Wie die Entwickler versprochen hatten, ist die fertige Version von Bloodstained bedeutend hübscher als die Beta. Das ist vom Fleck weg erkennbar.

Abgesehen davon sind auch bestimmte Effekte deutlich schwächer, besonders, was das Wasser angeht und wie Lichtquellen Schatten erzeugen (was sie auf der Switch einfach nicht tun). Ein weiteres interessantes Zugeständnis: Auf den anderen Plattformen läuft bei Dialogen die Spielszene in 3D hinter den Charakteren, auf der Switch wird vor dem Gespräch ein Screenshot von der Szene gemacht und dann als statischer Hintergrund eingefügt. Die Idee ist clever, aber funktioniert nicht ganz: Ab und an gibt es einen Fehler und man sieht stattdessen einen durch einen Glitch verunstalteten Hintergrund. Das ist mir während meines Durchgangs durchs Spiel mehrmals passiert.

Dennoch finde ich, dass die Schnitte Sinn ergeben und letztendlich ein Spiel gewährleisten, dass den anderen Versionen immer noch genug ähnelt. Leider gibt es noch diverse andere Probleme. Zum Beispiel Abstürze - die scheinen in jeder Version vorhanden zu sein und geschahen in meinem Fall nur, wenn ich ein Buch aus den Bücherregalen zog. Ein seltsames, ärgerliches Problem. Und dann die Ladezeiten! Im ganzen Spiel sind sie auf der Switch ein wenig länger, aber in einer Handvoll Bereiche wird es richtiggehend schrecklich: In manchen Bereichen springt man in einen anderen Raum, wobei eine lange Ladepause einsetzt. Das Problem ist: Wenn man nicht hoch genug sprang, fällt man in den vorherigen Raum zurück. Und weil jeder Wechsel von einem dieser Räume in den anderen eine Ladepause nach sich zieht, kann das durchaus frustrieren.

Ein anderes ernstes Problem mit der Switch-Version - vielleicht das schwerwiegendste von allen - ist die Eingabelatenz. Die liegt nach meinem Erlebnis oberhalb von 140ms - fast das Doppelte aller anderen Versionen. Das Spiel fühlt sich auf Switch also vergleichsweise schwerfällig und träge an. Wie es aussieht, arbeitet das Team an einer Menge Verbesserungen, aber von allen Problemen ist die Latenz das größte, gefolgt von den Ladezeiten. Es wäre nett, höher aufgelöste Texturen zu sehen. Aber ich hatte mit Abstrichen in diesen Bereichen bereits gerechnet, weshalb ich sie nicht als ernstes Problem ansehe.

PlayStation 4 und Xbox One haben allgemein ordentliche Versionen bekommen. Der erste Unterschied liegt tatsächlich in der Auflösung, aber jede Fassung bringt auch ihre Eigenheiten mit. Auf der Xbox spring zum Beispiel auf kompatiblen Displays das HDR an, aber es wird nicht vernünftig unterstützt - es ist ein SDR-Bild, das auf einen HDR-Container gemappt wurde, und bietet deshalb keinerlei Vorteil. Auf der PS4 gibt es unterdessen gar keinen HDR-Support. Aber die Performance ist der eigentliche Unterscheider hier. Das Spiel läuft auf jeder Maschine sehr unterschiedlich und alle haben gewissermaßen ihre eigenen Probleme.

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Die beste Performance gibt es mit Abstand auf der PS4 Pro. In ihren nativen 1080p hält sie fast durchweg die 60fps. Sehr stabil, wenngleich nicht komplett perfekt. Hin und wieder gibt es Stotterer, etwa wenn man eine neue Shard erhält. Allgemein läuft das Spiel aber sehr gut und wenn ihr die beste Performance wollt, holt euch das Spiel auf der Pro.

Deshalb ist die Version für Xbox One X auch so seltsam. Sie schafft die vierfache Pixelzahl und sieht deutlich besser aus, erreicht dafür aber keine so stabile Bildrate wie die Pro. In vielen Szenen gibt es kleinere Stolperer unterhalb der 60fps, die einen kleinen Makel am schönen Gesamtbild darstellen. Nachdem ich Bloodstained aber auch hier länger spielte, scheint mir die Performance immer noch gut genug, um nicht allzu störend aufzufallen. Ist euch Bildqualität lieber als Performance, schnappt ihr euch die Xbox One X Version, seid ihr auf beinahe unbeirrbare 60fps aus, seid ihr auf der Pro besser bedient.

Danach kommt die Standard-PS4, auf der das Spiel optisch sehr, sehr nah an der Pro liegt, aber definitiv nicht annähernd so gut läuft. Das Spiel leidet unter regelmäßigen Slowdowns. Am Anfang sind sie noch nicht so auffällig, je weiter man fortschreitet, desto mehr geht die Bildrate aber in die Knie. Viele Szenen haben Probleme, überhaupt die 50fps zu halten, geschweige denn 60 zu erreichen. Und einiges deutet darauf hin, dass spätere Bereiche die Framerate stark beeinträchtigen. Dann wäre da die Xbox One S, bei der die Auflösung auf 900p fällt und die Bildrate allgemein gleichwertig mit der der Standard-PS4 ist. Damit wäre die Switch die Version, die von allen am wenigsten Eindruck schindet. Ich hatte zu Beginn wirklich mit dem Schlimmsten gerechnet und das Resultat ist sicher nicht schön, aber doch besser als ich erwartet hatte. Am Ende war das größte Opfer, die Bildrate auf 30fps zu reduzieren, anstatt auf 60fps abzuzielen. Die Switch hat im Großen und Ganzen aber keine Probleme, das halbierte Performance-Ziel zu erreichen.

Nachdem ich das Spiel auf der Switch zu etwa 30 Prozent durchgespielt habe, finde ich die Bildrate insgesamt ziemlich stabil. Hier und da stottert es leicht, läuft insgesamt aber flüssig genug - aber es fühlt sich nicht ganz richtig an. Das Problem dürfte in der Kombination aus niedrigerer Bildrate und höherer Eingabelatenz liegen, wodurch sich das Spiel insgesamt einfach deutlich schlechter anfühlt. Dasselbe im Handheld-Modus, es laggt einfach.

Insgesamt jedoch ist Bloodstained ein brillantes Spiel, dem ein wenig der Schliff fehlt - insbesondere auf der Switch. Trotz der technischen Probleme ist es dennoch sehr spielenswert und ein würdiger Nachfolger zu Symphony of the Night. Es vermittelt ein Gespür für Größe, das dem des PS1-Originals näher ist als den tragbaren Nachfolgern auf DS und 3DS. Auch schätze ich die Art der Progression durchs Spiel. Es hält euch nicht bei der Hand. Oft ist nicht direkt klar, wo es weitergeht und die Spieler werden dadurch angeregt, ein wenig herumzuspielen, um die Lösung zu finden. Es fühlt sich an, als wäre es 1997 entwickelt worden … und das meine ich als Kompliment. Man sieht deutlich, dass die Entwickler verstehen, warum diese Spiele etwas Besonderes waren und sie führen euch nicht durch das Erlebnis. Es ist sehr befriedigend, das zu spielen. Kurzum: Der Meister ist definitiv zurückgekehrt!

In diesem artikel

Bloodstained: Ritual of the Night

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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