Von wegen Spin-off: Wolfenstein Youngblood ist das ambitionierteste Spiel der Reihe

Machine Games' Andreas Öjerfors über Herausforderungen, Service-Games und die Partnerschaft mit den Dishonored-Machern von Arkane.

Kurz noch mal den Kalender checken. Ja, stimmt. Gerade mal zwei Wochen noch, dann setzt Machine Games meinen liebsten Shooter seit langer, langer Zeit mit einem Spin-off fort. Fühlt sich schon recht zügig an, wie schnell da jetzt Nachschub kommt. Aber muss uns das überraschen? Mit The Old Blood wurde auch Wolfenstein: The New Order ziemlich plötzlich um ein weiteres Kapitel ergänzt.

Wenn man sich ein paar Fakten vom Datenblatt zu Youngblood rauspickt, werden auch hier ein paar typische Side-Story/Nice-Price-Ableger Gefühle geweckt, die sonst dafür sorgen, dass dieser Sorte Zwischenspiel zwar interessiert, aber selten richtig vorfreudig entgegensieht: Keine Zahl im Titel, abwesender Hauptcharakter, Zeitsprung, um dem eigentlichen Helden erzählerisch Platz zu machen - und doch ist Youngblood so viel mehr als nur ein typischer Ableger. Tatsächlich wirkt es wie das bisher ambitionierteste Spiel des Studios.

Machine Games löste sich vom linearen Shooter-Konzept, musste Koop erst lernen, gleichzeitig eine Begleiter-KI für Solisten entwickeln und ein paar Progressionssysteme austüfteln, die das alles tragen, um die angepeilte Wiederspielbarkeit zu erreichen. Wie das für das Studio in Uppsala, Schweden so lief, das ergründeten wir im Gespräch mit Senior Game Designer Andreas Öjerfors.

Schon wieder Nazis, diesmal in den Achtzigern. Wenn man einen Konflikt chronologisch so in die Länge zieht, läuft man dann nicht Gefahr, dass sich die Siege in den vorherigen Titeln wie Sisyphos-Arbeit anfühlen?

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Andreas Öjerfors

Öjerfors: Das glaube ich nicht. Denn die Idee hinter Youngblood ist ja, dass das, was man in The New Colossus geschafft hat, einen gewaltigen Effekt auf Amerika hatte. Das Land ist befreit, ebenso ein großer Teil der restlichen Welt. Nur Europa ist noch unter Regime-Herrschaft. Es ist der letzte Teil der Welt, den sie kontrollieren. Allerdings kontrollieren sie ihn gut. Es ist ein deutlich kleineres Gebiet, das sie nun verteidigen. Das ist einfacher zu halten, als der gesamte Planet plus Mond und Venus, oder? Aber sie müssen sich auch immer wieder mit lokalen Widerständlern rumschlagen.

Ich hörte, Hitler ist zu Beginn dieses Spiels bereits tot?

Öjerfors: … äh…jaaaaaaaaaaaaa…. [Er zieht das auf eine Weise in die Länge, die signalisiert, dass er nicht sicher ist, ob er das schon sagen darf]. Also, das hier sind die Achtziger, nicht wahr? Diese spezielle Geschichte ist, würde ich sagen, zu diesem Zeitpunkt "vollendet", in einem Spiel, das gewissermaßen noch nicht existiert [lacht]. Aber BJ Blazkowicz ist noch Teil dieser Geschichte.

"Beendet" also. Wir reden hier von BJ, ich schätze, dass er ihn nicht hat an Altersschwäche sterben lassen…

Öjerfors: Also … sollten wir jemals diese Geschichte erzählen, dann wird das vermutlich ein wenig interessanter enden [lacht]. Wir werden sehen. Ich glaube, wir haben ein paar gute Ideen, was wir mit Hitler anstellen wollen würden.

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Auch Nazis mögen Glücksspiele.

Wer hat die nicht! Kommen wir zu dem einen wirklichen Kritikpunkt, der das Spielerlebnis von Wolfenstein 2 für mich ein wenig beeinträchtigte: Das Schadensfeedback für den Spieler, das kam bei vielen nie so richtig an. Was habt ihr diesbezüglich aus dem zweiten Teil für die Zukunft gelernt?

Öjerfors: Das haben wir auf der Zielgeraden der Entwicklung [von Wolfenstein 2] ebenfalls diskutiert. Wir probierten einige Lösungsansätze, aber sie reichten einfach nicht aus. Das Feedback war einfach nicht deutlich genug. Dadurch wurde The New Colossus in einigen Bereichen schwieriger, als es sein musste. Manchmal war man überrascht, dass man starb, weil man in intensiven Situationen nicht mitbekam, wie viel Schaden man tatsächlich genommen hatte. Auch ich hatte dieses Problem, als ich Wolfenstein 2 vor der Veröffentlichung testete. In Youngblood passiert mir das nicht mehr.

Würdest Du sagen, Youngblood ist in erster Linie ein Koop-Spiel?

Öjerfors: Ich glaube, kooperativ zu spielen, wird viele überraschen und der größte Unterschied zu unseren letzten Spielen sein. Es ist das erste Mal, dass wir so etwas versuchen. Ich finde es aber auch alleine exzellent, ich mag das sehr. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht, die KI-Begleiterin so zu designen, dass sie sich gewissermaßen wie dein Zwilling anfühlt. Sie necken sich viel während des Spiels. Sie verhält sich wirklich natürlich, ist eine kompetente Kämpfern, stiehlt aber niemals deine Kills. Sie folgt deiner Führung, denn letzten Endes ist es an dir, zu bestimmen, wie du ein Gefecht angehen willst. Sei ist dazu da, dich unterstützen.

Das Spiel wurde für zwei Spieler ausbalanciert - und spielst Du allein, ist es an deiner KI-Schwester, ihren Teil beizutragen. Und das tut sie.

Ich schätze, in vielerlei Hinsicht, muss dieses Spiel eine deutlich größere Herausforderung gewesen sein als die letzten, oder? Die Level gleichen denen eines Dishonored in ihrer Offenheit, sind nicht mehr linear ...

Öjerfors: Ich finde den Dishonored-Vergleich sehr treffend, denn wir hatten die Idee, die Level-Struktur offener aufzuziehen und den Spieler gewissermaßen durch die Viertel einer Stadt zu schicken. Aber erst unsere Partnerschaft mit Arkane (Dishonored, Prey) hat uns einen gangbaren Weg dafür aufgezeigt. Durch diese Kooperation ist Youngblood für uns auch intern zu einem sehr überraschenden Spiel geworden. Es hat sich zu etwas wirklich Coolem entwickelt, zu etwas, für das wir wirklich auf Arkanes Hilfe angewiesen waren - einfach für diese Art von Level-Design. Es war wirklich eine große Herausforderung für uns, dieses Spiel zu machen.

Es gibt so viele neue Sachen durch diese offene Struktur - sowohl, wenn es um das Design der Umgebungen geht, als beim Storytelling und der Menge an Freiheiten, deine Waffen und deine Rüstung auszubauen. Das waren interessante Herausforderungen. Allein schon die kooperative KI war ein Thema, das uns lange beschäftigte. Die hat viele, viele Stunden in Anspruch genommen, sie dorthin zu bekommen, wo wir sie haben wollten. Und natürlich ist das auch das erste Mal, dass wir uns mit anständigem Netcode befassen mussten, um sicherzustellen, dass der Koop gut funktionierte.

Alles in allem war Youngblood ein sehr interessantes Projekt für uns. Wir wollten nach The New Order, The Old Blood und Wolfenstein 2 etwas Neues ausprobieren. Es war an der Zeit, ein wenig mit dem Format zu spielen.

Schon interessant, oder. Denn im Grunde ist es "nur" ein Spin-off im mittleren Preissegment. Aber es klingt, als hättet ihr euch hierfür weiter strecken müssen als je zuvor. Würdest Du sagen, es ist das ambitionierteste Projekt bisher?

Öjerfors: Gute Frage … Was die Herausforderung angeht, ist es definitiv auf einem Level mit New Order, das wir bauten, während wir gleichzeitig ein Studio aus dem Nichts auf die Beine stellten. Das Studio zu erschaffen, Leute anzustellen, die Räumlichkeiten fertigzumachen - alles Dinge, die bis zum Schluss der Entwicklung unseres ersten Wolfenstein passierten! Youngblood ist definitiv nicht leichter gewesen.

Ich würde sagen, es ist auf "versteckte" Art das ambitionierteste, was ihr bisher gemacht habt.

Öjerfors: In gewisser Weise ist es das. Weißt du, als wir über das nächste Spiel nachdachten, wollten wir eines dieser typischen "Zwischenspiele" machen, so wie The Old Blood - deshalb heißt das hier auch Youngblood. Aber dann dachten wir über Koop und offenere Level nach und begriffen, wenn wir das Spiel machen wollten, in dessen Richtungen unsere Ideen uns stubsten, musste es ambitionierter werden. Es war überhaupt erst möglich, dieses Spiel in so kurzer Zeit zu machen, weil wir nicht, wie bei Wolfenstein 2, ganz von vorne anfangen mussten. Youngblood konnten wir auf dem Fundament von Wolfenstein 2 aufbauen, seinen Systemen und Mechanismen ...

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Der neueste Schrei.

Interessant, denn Wolf 2 orientiert sich eigentlich näher am ersten Teil als Youngblood das offenkundig am zweiten tut.

Öjerfors: Richtig, und vielleicht hatten wir diese Freiheiten, uns davon zu entfernen, nur, weil wir nicht komplett von vorne anfangen mussten. Wir hatten viele Systeme, Tools und Mechaniken, die wir ausbauen konnten und die uns erlaubten, neuere und seltsamere Dinge auszuprobieren als bisher. Und natürlich ist der andere Grund unsere Partnerschaft mit Arkane. Ohne sie hätten wir dieses Spiel nicht machen können. Nicht in dieser Qualität.

Schon Wahnsinn, wie die neue Entwicklungslandschaft verändert, was man alles schaffen kann, weil man sich mit anderen Studios vernetzt, oder?

Öjerfors: Ja, es ist einfach großartig. Wir hatten schon früher Situationen, in denen wir innerhalb Bethesdas bei der Fertigstellung anderer Projekte halfen. Aber es ist das erste Mal, dass wir eine komplette Partnerschaft eingehen. Es war fantastisch. Arkane ist eines meiner Lieblingsstudios, wenn nicht DAS Lieblingsstudio überhaupt. Die Dishonored-Spiele waren atemberaubend und Prey war großartig. Für mich war das eine gewaltige Chance, mich mit ihnen zusammenzutun und etwas ihrer DNA ins Wolfenstein-Universum zu übertragen.

Schon in Wolfenstein 2 hattet ihr mit etwas Offenheit in den Leveln experimentiert, wart aber nicht so erfolgreich, weil es am Ende ein wenig egal war, auf welche Weise man nun an denselben Ort gelangte. Wie habt ihr das analysiert und für Youngblood verarbeitet?

Öjerfors: Was die Wahlmöglichkeiten in Wolfenstein 2 angeht, glaube ich, dass wir nicht unser gesamtes Gewicht als Studio hinter diese Ideen gestemmt haben. Mit Youngblood ist das ganz anders. Wenn es um die Charakteranpassung und die Waffen geht, das ist unser Teil bei Machine Games, die Offenheit der Level und Bezirke des Spiels, das geht auf Arkanes Kappe. Sie zeigten uns den Weg, waren diejenigen, die wussten, wie das geht. Wir haben so viel von ihnen gelernt. In Youngblood steht deshalb die Offenheit im Zentrum des Spiels, sie ist das Fundament. In Wolf 2 waren es Ideen, mit denen wir spielten, die wir einer bereits bestehenden Formel hinzufügten. Und sie passten am Ende nicht so gut, wie wir gehofft hätten. Jetzt haben wir diese Formel verändert, sodass Offenheit und Freiheiten ihren Kern ausmachen.

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Zu zweit kämpft es sich einfacher.

Ok, verstanden. Während der Entwicklung von The New Colossus hat in der Mittagspause einfach jemand "WAS, WENN BJ STELZEN HÄTTE!!?" in den Raum gerufen.

Öjerfors: [Lacht] Weißt du, das ist nicht mal komplett daneben. Wir hatten die Idee irgendwann mal früh in der Entwicklung und ich war einer derjenigen, die darüber viel gesprochen haben, diese Wahl zwischen Stealth, Action und einem taktischeren Ansatz. Ich glaube nicht, dass es uns gelungen ist, dass alle Teams auf dieses Ziel hingearbeitet haben. Ein paar von uns beschäftigte das, aber es … es definierte nicht den Kern des Spiels. Will man dem Spieler echte Wahlmöglichkeiten bieten, muss es sich auf das Skelett des Spiels auswirken. In Youngblood ist es das Skelett des Spiels.

Ich habe gesehen, dass es RPG-Elemente gibt und die Feinde Lebensbalken über den Köpfen haben. Die Sache, wegen der ich bei Wolfenstein 2 sofort an Bord war - als ob man mich dafür noch hätte überreden müssen - war gerade, dass ich damals einen Trailer sah, in dem BJ im Vollsprint mit doppelter Auto-Shotgun links und rechts One-Tap-mäßig Naziköpfe platzen ließ. Wenn ich nun Lebensbalken sehe, mache ich mir sorgen, dass das in Youngblood nicht mehr geht…

Öjerfors: Ja, gut. Es wird eine Mischung sein. Jetzt, da wir in Koop-Spiel machen, müssen wir sicherstellen, dass es Dinge gibt, an denen die Spieler kooperieren müssen. Wir wollten schließlich nicht einfach zwei Einzelspieler-Erlebnisse aneinanderkleistern. Wir haben also eine Mischung mit normalen Gegnern und größeren Feinden mit mehr Lebensenergie. Für Letztere sollen die Spieler zusammenarbeiten, um mit ihnen fertig zu werden. Die normalen Soldaten verhalten sich aber genauso, wie du es aus Wolfenstein 2 in Erinnerung hast, die schießt man einfach nieder. Die Größeren sind Fokuspunkte im Gefecht, die man im Team gemeinsam als Gameplay-Problem lösen soll.

Das kann dadurch passieren, dass der eine Spieler das Feuer auf sich zieht, während der andere flankiert. Die Super-Soldaten haben immer noch explosive Rucksäcke, aber wenn man das nicht clever spielt, dauert es länger, sie niederzustrecken.

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Vorsicht: Bissiger Hund.

Ist die KI zu Flankiermanövern in der Lage, spricht man Befehle aus, oder wie handhabt ihr das?

Öjerfors: Die KI orientiert sich an euch, das ist unser Ansatz. Sie versucht im Grunde, so wie ihr zu spielen. Greift ihr an, tut sie es euch gleich. Sie wird wahrscheinlich diejenige sein, die den Aggro zieht. Ihr könnt einzelne Gegner anvisieren und sagen, "du solltest jetzt vermutlich diesen Feind angehen", machst ihr gewissermaßen einen Ziel-Vorschlag. Sie funktioniert allerdings immer noch ein wenig wie ein Mensch, aber sie wird schon versuchen, das Ziel anzugreifen, das du bestimmst.

Ok, also nur um das klar zu haben: Es werden immer noch genügend Köpfe fliegen, sobald man eine Schrotflinte aus nächster Nähe draufhält?

Öjerfors:Ja, natürlich. Und ich sollte wohl auch noch erwähnen, dass sich das Gunplay im Verlauf des Spiels drastisch verändert, je nachdem, wie man seine Waffen ausbaut, wozu verschiedene Upgrade-Pfade zur Verfügung stehen. Ich habe zum Beispiel mit einem anderen Designer gespielt und meine Schrotflinte darauf getrimmt, die schnellsmögliche Schrotflinte zu sein, die es gibt. Und jetzt ist sie atemberaubend schnell. Als ich zu Beginn der Kampagne im Circle Strafe um einen Super Soldier lief, ging das nie gut aus. Jetzt, mit meiner super-schnellen Shotty, geht das und ich verarbeite sie zu Hackfleisch. Es hängt also auch davon ab wie man seinen Charakter und sein Arsenal entwickelt.

Youngblood klingt immer mehr nach einem drastischen Richtungswechsel. Habt ihr auch die Kursänderung an sich als schwierig empfunden?

Öjerfors: Ehrlich gesagt ist ja jedes neue Spiel schwierig und eine Herausfoprderung. Aber Youngblood war ein sehr iterativer Prozess, während dem wir vieles entlang des Weges probierten und so zu dem Spiel gelangten, dass es schließlich wurde. Wir hatten zu Beginn eine gute Vorstellung davon, wo wir hinwollten. Aber wir mussten auch sehr viele Annahmen auf die Probe stellen und uns erlauben, unsere Meinung in Bezug auf einige Dinge komplett zu ändern, um den Spaß im Koop zu finden. Wir haben so etwas noch nie gemacht, deshalb mussten wir hart daran arbeiten und viele verschiedene Dinge ausprobieren.

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Die beiden Protagonistinnen.

Wo wir gerade bei Koop sind: Wie haltet ihr es mit dem Matchmaking zwischen Leuten mit unterschiedlichem Spielfortschritt? Kann ich mit jemandem Spielen, der gerade anfängt, obwohl ich Level 30 bin?

Öjerfors: Ja, das geht. Aber du wirst weitaus mächtiger sein und der Host des Spiels bestimmt den Level der Feinde. Man muss sich also entscheiden, wer hosten soll. Der Schaden wird nicht normalisiert. Aber es gibt auch mehrere Speicherstände. Wenn du als Level 30 also mit jemandem auf Stufe 2 spielen willst, würde ich sagen, "warum nicht neu anfangen und das Spiel zusammen von vorn erleben?". Zu eurem alten Spielstand könnt ihr immer noch zurückkehren.

Ihr blockt also Spiele nicht auf Basis ihres Story-Fortschritts davon, fortgeschritteneren Partien beizutreten?

Öjerfors: [denkt nach…] Nein, ich glaube nicht. Du könntest dich ja auch auf YouTube spoilern lassen und den Story-Kram anschauen. Wir hielten das nicht für nötig.

Entwickler/Publisher: Machine Games/Bethesda Erscheint für: Nintendo Switch, PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 26. Juli

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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