Blazing Chrome zeigt eindrucksvoll, wie gut Contra 3 immer noch ist

Der feine Unterschied zwischen Indie und Triple-A.

Was ist der wichtigste Unterschied zwischen Blazing Chrome und Contra 3? Das eine ist ein Low-Budget-Indie-Projekt, das andere ein Triple-A, an denen einige der besten der Branche mitgearbeitet haben. Es liegen halt nur ein paar Jahrzehnte dazwischen.

Man vergisst schnell, wie aufwändig die großen 16-Bit-Spiele für ihre Zeit waren. Sicher, man kann das nicht mit der Materialschlacht eines Assassin's Creed vergleichen, aber da saßen schon ein paar Leute dran. Um die Hundert, soweit man das heute nachvollziehen kann. Die meisten davon gestandene Entwickler, die Teil dessen waren, den Namen Konami in den 80ern zu einer Legende zu Lebzeiten zu machen. JoyMasher, die uns jetzt mit Blazing Chrome beglücken und zuvor mit Odallus glänzten, sind... zehn? 15? Vielleicht. Insoweit wäre es unfair, einfach zu sagen "Contra 3 ist aber viel besser!" und es dabei zu belassen. Denn bei allem, was Blazing Chrome fehlt, es macht auch sehr viel richtig. Vor allem ist es nicht das kommende Contra, mit dem Konami auf dem immer noch ganz guten Namen der Serie herumtrampelt. Das ist schon mal ein guter Start.

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Feeling so 80s in the magic hour...

Nennen wir es vor allem mal eine Hommage. Das erspart eine weitere große Debatte, dass kein eigener Gedanke in diesem Spiel steckt, den nicht jemand anders schon 25 Jahre vorher auf den Screen brachte. Vielleicht nicht alle in Contra 3, aber das meiste kommt schon daher. Es gibt nun eine Level-Wahl, vor allem unendlich Continues, was ich mehr als nur wohlwollend zur Kenntnis nehme und massenhaft ausnutze. Sonst jedoch ist das durch und durch ein Run'n'Gun der frühen 90er. Technisch irgendwo nah am SNES mit ein wenig Neo-Geo-Scaling, wobei das die besser Farbpalette hat als Blazing Chrome.

Es spielt sich nur nicht so gut wie die Elite der Zeit, an deren Spitze Contra stand. Das Level-Pacing ist nicht annähernd so elegant und abwechslungsreich. Die Steuerung nicht so feinfühlig. Die Gegnerschüsse in Relation zur eigenen Figur etwas zu schnell, was das Auswendiglernen noch stärker betont als es im Genre eh schon der Fall ist. Es gibt insoweit keine unfairen Tode, als dass es aus jeder Situation einen sauberen Ausweg gibt. Aber oft steht einem sauberen Run die leicht hakelige Steuerung im Weg. Vor allem, was auch immer ihr benutzt, nehmt ein Pad mit einem richtig guten Steuerkreuz. Wer den Analog-Stick benutzt, hat eh schon verloren. Ich selbst nutze einen Hori Fighting Commander, kann ich für so etwas nur empfehlen. Aber auch damit reagierte die Figur immer wieder etwas sperriger als im Original.

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Natürlich gibt es einen Wüstenlevel...

All das sind eben die Dinge, bei denen sich dann Manpower und Erfahrung auszahlen. Die den Unterschied zwischen einem ewigen Klassiker und einer netten Fan-Hommage machen. Seien es die grafischen Details und Spielereien, das generelle Design, in dem weit mehr Kunst und Planung stecken, die weit aufwändiger komponierte Musik des Originals, all das macht den Unterschied. Ich will damit nicht Blazing Chrome herabsetzen, gerade zu zweit im Koop kann man hier eine Menge Spaß haben, wenn einem das Genre mit all seinem Frust liegt. Aber ich will zeigen, dass dieses scheinbar weit verbreitete "wir machen mal eben ein Contra 3, weil Pixel kann ja heute jeder" dann eben doch nicht aufgeht. Die Originale sind nicht ohne Grund seit einem Vierteljahrhundert noch ein Gesprächsthema, während ein Blazing Chrome in einem Vierteljahr vergessen sein wird. Hart, ich weiß. Aber die Wahrheit.

Ich sehe auch den ganzen Enthusiasmus, der sich gerade auf Steam und anderswo über Blazing Chrome ergießt und mir ist auch völlig klar, wo der herkommt. Konami war halt 20 Jahre zu ...., den Fans das zu geben, was sie wollen. Und nun freut man sich wie ein Schneekönig über alles, was das Genre überhaupt kompetent bedient.

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...und NATÜRLICH gibt es einen Fahrstuhl-Abschnitt. Wie könnte der auch fehlen.

Und bei aller Kritik, das tut Blazing Chrome. Ihr habt vielleicht etwas zu lange Stages, die alles abdecken: Stahlruinen, Future-Highways, Wüste und Alien-Schleim. Jede Menge Zwischen- und echte Bosse, die viel Spaß bereiten, sogar das durchgehende Highlight des Spiels sind. Vielleicht hätte sich Blazing Chrome hier was von Alien Soldier leihen sollen, denn bei Treasure ist man ja nicht schlechter bedient - ist ja auch nur Konami by any other name -, und das Ganze zu einem großen Boss-Run umbauen. Die Farben könnten etwas satter sein, ein paar mehr Gimmicks und mehr Abwechslung wären nicht verkehrt gewesen. Aber dafür gibt es bis zu vier Waffen, die ihr haben könnt. Und sie haben alle ihren Sinn und Charme, auch wenn sich dieser nicht immer sofort offenbart. Das hier ist ein durch und durch grundsolides Run'n'Gun.

Und natürlich ist es brutal und hammerhart. Der einfache Schwierigkeitsgrad ist keine Schande, sondern eine Einladung, nicht zu frustriert zu sein. Normal ist etwas härter als Contra 3, wäre meine Einschätzung, was aber auch an den weniger eleganten Bewegungen und nicht so gut ausbalancierten relativen Geschwindigkeiten zwischen Gegner und Spieler liegen kann. Also ja, gut, dass es auf den unteren beiden Härtegraden unendlich Continues gibt, sogar einen Rücksetzpunkt im Level. Der dritte Härtegrad? Glaube nicht, dass ich den sehen werde. Das Spiel ist einfach nicht so gut, dass ich mir die Mühe machen werde, es auf Normal durchzuspielen.

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Bosse in mehreren Stufen, einer spaßiger als der nächste... Vielleicht sollte JoyMasher einfach mal das Vorbild wechseln und stattdessen eine Hommage an Treasures frühe Tage abliefern.

JoyMasher versteht sein Handwerk, das haben sie mit Odallus und Oniken bewiesen. Blazing Chrome ist für mich ihr bisher schwächster Titel. Immer noch gut genug und ein Run'n'Gun genau richtig auszutarieren ist halt die hohe, oft verkannte Kunst. Blazing Chrome ist eben nicht auf dem Level, den die Vorbilder haben, und ohne den intelligenten eigenen Touch, den zum Beispiel Odallus mitbrachte. Was dem kleinen Studio noch fehlt, um unsterbliche Genre-Legenden zu schaffen, ist nicht das generelle Talent. Das haben sie. Jetzt kommt die harte Arbeit des pedantischen Feinschliffs, der mit langen Jahren an Erfahrung und einem großen Team leichter fällt. Das, was ein Konami zu seiner besten Zeit von einem JoyMasher trennt.

Entwickler/Publisher: JoyMasher - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: 16,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Gestestete Version: Xbox One, PC - Sprache: englisch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

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