The Surge 2 - Gezieltes Hamstern trumpft gegen puren Skill

Vielleicht hätte ich doch eine Rüstung tragen sollen.

"Warum trägst Du eigentlich gar keine Rüstung?" Durchaus eine berechtigte Frage, die auch die Antwort darauf war, dass ich den ersten Boss nicht legte und vor allem zu viel Sekiro gespielt habe. Es ist faszinierend, wie unbewusst und direkt ein neues From-Software-Spiel die Dynamik ändern kann. The Surge 2 funktioniert dabei ziemlich genau wie die Souls-Spiele zuvor, mit einem kleinen Twist als Extra - der bereits aus dem Vorgänger bekannt ist und von mir kaum gespielt wurde.

Gegner haben Level und ihr auch. Wenn ihr nicht weiterkommt, wird nach Ausrüstung gesucht, gegrindet und gelevelt. Skill ist dabei nicht unwichtig, vor allem, weil The Surge sich deutlich beweglicher spielt als seine geistigen Vorläufer. Aber es ist nicht der Ansatz, bei dem ihr allein mit guten Reflexen und dieser Beweglichkeit zum Ziel kommt, so wie es auch bei den härtesten Samurai der Fall war. Also hüpfte ich mit meinem High-Tech-Low-Level-Schwert verzweifelt vor einem Boss hin- und her, bei dem ich kaum Schaden verursachte, der mich aber mit ein, zwei winzigen Treffern ins Jenseits schickte, von seinen Spezial-Attacken mal ganz abgesehen.

Wer also nach From Softwares Hardcore-Skill-Abstecher lieber das ältere Spielgefühl vermisst, der ist hier ziemlich richtig. Sicher, das Endzeit-Szenario ist jetzt nicht das innovativste. Nano-Tech-Seuche X hat die Zivilisation in Monaten in ihren Grundfesten erschüttert. Menschen in unterschiedlichen Stadien der High-Tech-Zombifizierung rennen herum, Fraktionen bildeten sich erstaunlich schnell und verteidigen nun alles, was sie auf die Schnelle raffen konnten, gegen alles, was da unerwartet vorbeikommt. Was sie am Ende des Tages auf genau euch und sonst niemanden reduziert, denn in einer komplett statischen Welt seid ihr die eine Wildcard. Man kennt das ja.

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Einer von vielen Gegnern, die euch in The Surge 2 das Leben schwer machen.

Wie schon im Vorgänger hält man sich dabei strickt an die Formeln. Med-Kammern sind Lagerfeuer, an denen gelevelt wird, benutzt ihr eine davon, wird die Welt zurückgesetzt. Auf euren Wegen sammelt ihr Schrott, was auch nur Seelen sind, und wenn ihr sterbt, dann liegen sie in der Welt herum, um sie in einem hoffentlich erfolgreicheren zweiten Anlauf wieder einzusammeln. Aber lasst euch nicht zu viel Zeit damit, denn hier zählt nach der Wiederbelebung gnadenlos ein Timer herunter. Ist er bei null angekommen, dann ist der Schrott weg. Bin kein Fan davon, aber dann könnt ihr wieder ganz entspannt durchrennen, sollte es nötig sein.

Die Wege sind dabei nun etwas leichter zu finden, denn das Geschehen findet jetzt in einer ganzen Stadt statt - im Gegensatz zu endlosen Fabrikhallen. Alle Gegenden sind gut identifizierbar, es gibt immer genug visuelle Anhaltspunkte, die eine Karte überflüssig machen. Neu ist dabei eine größere Vertikalität. Fand der Vorgänger meistens auf einer Ebene statt, gibt es nun Straßen, die Dächer darüber und die Kanäle darunter. Das erlaubt viel von der bekannten Routine, dass ihr nach und nach immer neue Wege zu den gleichen Med-Kammern freischaltet und das war auch das erklärte Ziel der Entwickler. Jeder der verschiedenen Stadt-Bereiche soll sich im Prinzip um eine Med-Kammer drehen, auch wenn es hier und da noch ein paar extra gibt. Auf den ersten Blick und nach dem ersten großen Gebiet scheint das sehr gut gelungen.

Zurück zu den Gründen, warum ich so kläglich als Eintagsfliege vor dem ersten Boss endete. Die Grundmechanik ist, dass ihr Rüstungsteile, Arm- und Bein-Aufrüstungen finden und verbessern müsst. Dazu könnt ihr jeden Gegner anvisieren und seine Körperbereiche durchschalten. Wird ein Bereich gelb markiert, trägt er hier ein Teil, das ihr gebrauchen könntet. Konzentriert eure Angriffe darauf - was automatisch passiert, sobald es anvisiert wird - und schafft ihr einen Finisher, dann ist die Chance sehr, sehr hoch, dass ihr das Teil einsammeln dürft. Der Finisher ist dabei, was mich persönlich stört, da es den Low-Level-Grind unnötig erschwert. Das dürfte zum Teil natürlich ein persönliches Problem sein: Durch meine eigenwillige Spielweise, die ersten Stunden gar nichts zu sammeln und zu grinden und mich komplett auf Fingerfertigkeit zu verlassen, war mein genereller Level so hoch, dass ich bei einfachen Gegnern, deren Teil ich aber nun mal nachholen musste, in 90 Prozent der Fälle das Pech hatte, sie so schnell zu töten, dass es keinen Finisher mehr gab. Also, seid brav, spielt wie das Spiel es will und ihr werdet dieses Problem nicht haben.

Wenn das jetzt alles nach viel Grind- und Level-Arbeit klingt, dann kann ich euch zumindest partiell beruhigen. Normalerweise passiert vieles davon nebenbei, solange ihr immer bei den Gegnern die richtigen Bereiche anvisiert. Dann habt ihr einen stetigen Spielfluss aus Erkundung mit ein wenig Orientierung, wo man jetzt ein bestimmtes Teil herbekommt und es dann ein wenig grinden kann. Das Konzept ist damit zwar immer noch mehr auf Mechanik als Emotionalität ausgelegt als es selbst bei den Souls-Spielen der Fall war, aber auch das ist nicht ungewollt. Euer Held ist ein erweiterbarer Baukasten in einer darauf ausgelegten Welt und das sind nun mal die Regeln.

Die Feinde selbst sind dabei nicht ohne. Ich erwähnte bereits, dass das Tempo ziemlich hoch ist und die Sprung- und Reichweiten vom Helden wie auch von seinen Feinden sind teilweise enorm. Das sorgt dafür, dass ihr auch im Kampf gegen drei Gegner gleichzeitig manchmal eine gute Chance habt, zumindest solange der Gegner keine Fernkampfwaffe mitbringt. Diese sind hier ein echter Störfaktor, da ihr als einzige "Fraktion" keine Fernwaffen habt und diese oft genug dem Souls-Prinzip unterliegen, dass ein Angriff trifft, wenn die Ausweichbewegung erst nach einem bestimmten Animationspunkt des Feindes gestartet wurde. Damit passiert es immer wieder mal, dass ihr mit einer Hechtrolle neben einem Gegner steht, der geradeaus auf euch geschossen hat. Auch wenn ihr visuell im Moment des Schusses längst weg wart, die eigentliche Kampfrunde hinter den Kulissen war längst abgeschlossen und entschieden, also kassiert ihr Schaden. Wenn man akzeptiert, dass The Surge 2 ein unglaublich von Mechaniken dominiertes Spiel jenseits aller Reflex-Emotionalität ist, dann kann man sehr gut damit arbeiten, aber es gibt auch Momente, in denen man schon selbst ein Roboter sein müsste, um sich nicht zumindest ein wenig aufzuregen.

Trotz des gelegentlichen Nerv-Gegners mit Gewehr ist das restliche Spielgefühl ausgezeichnet. Sicher, oft lassen sich die Muster ein wenig zu einfach lesen und so viele Variationen ihrer Bewegungen haben die meisten Feinde dann auch nicht. Aber durch die Präzision der eigenen Bewegung, den hohen Sprung- und Ausweichreichweiten und den oft schnellen Schlagabfolgen der interessanteren Feinde entsteht immer wieder ein recht eleganter Tanz, der einen vergessen lässt, dass es eigentlich darum geht, wer die bessere Armprothese hat. Und ja, mit Skill lässt sich für zumindest eine Weile viel an nackten Zahlen, die einem fehlen, kompensieren. Aber wer sich nur darauf verlässt, landet dann eben doch schnell in einer Sackgasse.

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Stellt euch hier dramatische Musik vor.

Die Online-Aspekte reduzieren sich auf die Grundlagen. Ihr habt ein Tagging-System, um Nachrichten zu hinterlassen, gelegentlich tauchen gefallene andere Spieler am Boden auf und ihr könnt ihren Krams einsammeln. Der Preis dafür ist ein sogenannter Rache-Gegner, der Feind, der den anderen Spieler auf dem Gewissen hat und nun deutlich heftiger ist, als es normalerweise der Fall wäre. Tötet ihr ihn, dann könnt ihr euch besser fühlen und vor allem ist danach wieder alles, wie es zuvor war. Das ist alles funktional und das gilt derzeit auch für die generelle Technik. Ich hoffe sehr, dass am Ende auf allen Plattformen 60 Frames angepeilt werden, denn das Tempo und die Präzision in den Abläufen erfordern es vielleicht nicht zwingend, aber das Spielgefühl würde dadurch viel gewinnen. Wenn der Preis dafür dann ist, dass die nicht gerade opulenten Texturen so bleiben, dann könnte ich gut damit leben.

Es ist aus irgendeinem Grund schwierig zu sagen, wie viel Spaß ich am Ende mit The Surge 2 doch hatte und aktuell auch mit dem Vorgänger, den ich nun endlich mal richtig nachhole. Irgendwie ist es bei allen Qualitäten die "vernünftige Alternative". Weniger dramatisch als ein Sekiro, noch mehr auf die Ausnutzung der Mechaniken ausgelegt als selbst das hochtechnische Souls-Design. Es lässt einen so leicht vergessen, dass es nebenbei versucht, eine Dramatik in seine Erzählung zu bringen, dass die Geschichte auch gleich gänzlich passé sein könnte. Wenn man hier über die Schönheit der Balance des Spieldesigns spricht, kommt es leicht so rüber, als würde man die Schönheit einer gut aufgeräumten Excel-Tabelle preisen. Aber das heißt nicht, dass keine Freude in der Ausführung liegen würde, denn nachdem ich dann endlich kapiert hatte, was das Spiel von mir erwartet und ich mich der Suche nach neuen Teilen und Ausrüstungen, diesem sehr gezielten Looten ohne große Zufälle hingab, fiel es leichter, The Surge 2 als eine Variation bekannter Muster zu akzeptieren und mit seiner Eigenständigkeit schnell steigenden Spaß zu haben. Es mag alles sehr nüchtern klingen, aber es ist trotzdem eines der Spiele, auf das ich mich dieses Jahr ehrlich freue.

Entwickler/Publisher: Deck13/Focus Home Interactive - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Erscheint am: 24. September

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Über den Autor:

Martin Woger

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