Wolfenstein Youngblood - Test: Jugendliches Hörnerabstoßen - mit all den Dummheiten, die dazugehören

Gut gemacht! Jetzt aber zurück zu den Wurzeln!

Operation gelungen, Patient nicht besser dran: Solide Nice-price-Fingerübung, die aus RPG-Systemen und offenen Levels nicht alles rausholt

Gut, ich will nicht sagen, ich wäre enttäuscht. Eigentlich bin ich nämlich froh, dass sich Machine Games für dieses Spin-off im niedrigen Preissegment etwas streckte, sich was traute. Wie, wenn nicht so, soll man sonst als Studio wachsen? Aber ich hatte mir irgendwie mehr hiervon erhofft.

Alles, wovon Senior Game Designer Andreas Öjerfors im Interview vor zwei Wochen versprach und das so viel Lust auf Youngblood machte, ist drin: Rollenspiel-Elemente, Koop und Level-Designs von Arkane (ehrlich, einige Abschnitte dieses besetzten Paris könnten direkt aus einem Dishonored-Spiel stammen). Und tatsächlich hatte ich hiermit durchaus meinen Spaß, denn Machine Games weiß eben, wie man auf unterhaltsam-übertriebene Weise Nazis zerlegt. Aber dieses Spiel ist trotzdem irgendwie weniger als die Summe seiner Teile. Man merkt, die Uppsalaer Entwickler bewegten sich auf fremdem Territorium.

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Diesen Leni-Riefenstahl-Look haben sie einfach raus. Da packt man gern die Abrissbirne aus.

Was genau ist schiefgelaufen? Nichts Substanzielles, eher eine Reihe kleinerer Dinge, angefangen mit der Struktur. Progressionssysteme und Upgrades kannten ihre Wolfensteins (Wolfensteine?) schon immer, auch waren die Level zwar schlauchig, aber hier und da leicht verzweigt und einen Hub gab es sowieso. Aber in Youngblood wollte man Dishonored-artige (eigentlich sogar größere) Riesenlevel, mit Untergrundabschnitten, versteckten Räumen, Abkürzungen zum Freischalten und diversen Wegen, auch durch Heimlichkeit und ohne Alarme ans Ziel zu kommen. Dafür holte man sich die Expertise von Arkane ran und im Großen und Ganzen ist die Übersetzung der Wolfenstein-Formel auf die neue Struktur auch gelungen.

Abzüglich einiger arg wiederholungsanfälliger Bereiche (diesen Verbindungskorridor kenne ich doch!? War ich schonmal hier?) und solchen, die die Orientierung schwerer gestalten (die paar Untergrundabschnitte, in die es immer mal wieder geht, sind ein finsterer, austauschbarer Graus!), sind diese Level riesig, häufig wunderhübsch gestaltet und laden mit Markisen unter offenen Fenstern sowohl in der Breite als auch in der Vertikalen zur Erkundung ein. Gleichzeitig soll ein RPG-System dafür sorgen, dass der Spieler sachte in Gegenden gesteuert wird, die seinem Level entsprechen. Eure Freundin Abby aus der Zentrale funkt euch sogar an, um euch über dynamisch generierte Nebenziele auf der aktuellen Karte zu informieren, mit denen ihr zusätzliche Erfahrungspunkte verdient. Fast als wären es Destiny Strikes. Nur eben allein für euch und euren KI- beziehungsweise Koop-Partner.

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Das Duo aus Jess und Soph sind das Glanzstück des Spiels - leider sieht man nicht genug von ihren Dummheiten.

Das Ziel war, einem Koop-Paar eine Welt hinzustellen, in der man immer wieder neue Missionen absolvieren kann. Nicht nur die, die man für die Story lösen muss, sondern auch Nebenaufträge, wenn es zum Beispiel darum geht, das Privat-Apartment eines Nazi-Kommandanten ausfindig zu machen, geheime Forschungsunterlagen zurückzuerobern und dergleichen. Das Problem ist, dass sich durch diese Content-Schwemme eine gewisse Beliebigkeit in eine Reihe geschlichen hat, die bisher von prägnanten, handgemachten Missionen und einer beneidenswerten Dringlichkeit gelebt hat. Viel hiervon macht ihr, weil euch eine EXP-Belohnung in Aussicht gestellt wird und ihr nebenbei so schön Podcasts hören könnt. Das war in Wolfenstein aber bisher nicht so.

Erwähnte Dringlichkeit geht schon allein deshalb ein wenig flöten, weil man nach BioShock-Muster mehr oder weniger alle Umgebungen abgrast, anstatt sich in ihnen zu vertiefen. Man scannt die Umgebung nach den schimmernden Umrandungen, die signalisieren, "hier kann man was aufheben", wirft eher die Mustererkennung an, um sich zurechtzufinden, anstatt das hübsch dystopisch durchruinierte Paris wirklich zu sehen. Man schaut in jede Ecke, haut jede Bretterkiste auf, weil man das Gefühl hat, andernfalls würde man etwas verpassen. Nur, dass das nicht wirklich so ist, denn allzu interessante Dinge findet man selten.

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Die beiden können sich gegenseitig buffen, sich unter Cooldown Rüstung oder Lebensenergie spenden, was hilft, um aus brenzligen Situationen zu entkommen - sich aber auch ein bisschen wie mogeln anfühlt.

Weil die nach wie vor wunderbar wilden Shootouts - jedenfalls wenn man gegen Feinde auf demselben Level spielt wie der eigene Avatar - es begünstigen, ohne groß nachzudenken und aus der Hüfte schießend wie ein Derwisch durch diese Kampfszenarien zu toben, ist auch der Rhythmus Youngbloods etwas seltsam: Erst kämpft ihr mit den Beinen in der Hand, flankierend, tarnend, überrumpelnd und schließlich überrollend gegen eure Feinde. Und wenn die große Stille einsetzt, schreitet ihr pflichtbewusst alles brav noch mal ab, Raum um Raum, um versteckte Journal-Einträge, Audio-Logs, teilweise einzeln (!!) in der Welt platzierte Silbertaler für Waffen-Upgrades und Kosmetisches sowie Munition und Rüstung einzusammeln. Wir kennen diese Sorte antrainierte Zwangsneurose schon zu gut, als dass sich diese Sorte Loot noch wie eine Belohnung anfühlen würde.

Dazu fand ich es oft schwierig, mich in einigen Levels zurechtzufinden. Die oben schon erwähnten Untergrund-Passagen, die zum Glück keinen großen Teil des Spiels ausmachen, leisten sich da die schlimmsten Verstöße. Aber auch im Rest von Paris kam es immer mal wieder vor, dass ich nicht so recht wusste, wie ich von A nach B kommen sollte. Selbst die U-Bahn-Karte zu Schnellreisezwecken macht es komplizierter, als es sein müsste. Mit der Zeit findet man sich zurecht und verläuft sich nicht mehr. Aber dann ist die Kampagne, für die ihr gut acht Stunden einplanen könnt, auch schon fast vorbei. Gut möglich, dass ein Viertel davon übrigens für wiederholte Anläufe einer Mission draufging, denn Checkpunkte setzt Youngblood während der langen Level nicht einmal vor den Bosskämpfen.

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Die alternativen Achtziger wurden gut eingefangen. Wer Journaleinträge lesen will, erfährt ein wenig darüber, wie es um die Welt bestellt ist.

Das sorgte zwei oder drei Mal wirklich für Frust, weil ich den kompletten Level noch einmal durchlaufen musste - auch wenn ich mit der Zeit besser darin wurde, meine Tarnkappe so einzusetzen, dass ich viele der Kämpfe umgehen konnte. Und Wegrennen in Richtung Zielmarkierung ist auch ohnehin immer eine Option. Stichwort Frust: Das recht linear und funktional, aber nicht gerade aufregend angelegte Progressionssystem mit Level-ups und Skillpunkten für Dinge, die BJ zuletzt schon gut konnte (schade!), bringt natürlich auch mit sich, dass man immer mal wieder in Gegner-Mobs reinrennt, die einen höheren Level haben als man selbst. Da sind dann regelmäßig ein paar Kugelschwämme dabei, die zu bekämpfen nur wenig Spaß macht.

Den meisten davon sollte man dann auch besser einfach aus dem Weg gehen. Wann immer man sonst Probleme bekommt, liegt das an einer anderen Leihgabe von Destiny: Zwei unterschiedliche Panzerungen müssen durch verschiedene Munitionstypen erst geknackt werden, bevor man Schaden am Feind anrichten kann. In der Hitze eines Gefechts gegen eine gut gemischte Truppe immer die jeweils passende zu wählen, artete nicht gerade selten in unübersichtliche Hektik aus, weil man in erster Linie das HUD ablesen muss, denn die Rüstungen und die Art der Waffen machten mir nicht instinktiv begreiflich, welches Werkzeug wann zu nutzen war.

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Wer sein Feuer konzentriert, ist besser dran. Ein bisschen Disziplin gehört bei den weitläufigen Levels aber schon dazu, sich an seinen Koop-Partner zu halten.

Die Kämpfe gegen härtere oder höher-levelige Feinde liefen manches Mal also so ab: Ein Blick auf die Energieleiste des Gegners - volle oder hohle Balken Panzerung? Ein Blick nach unten rechts: feuert meine Waffe volle oder hohle Munition? Nicht die passende? Also lieber wechseln (und wieder schauen, ob es passt), ein anderes Ziel, von denen in der Regel genug da sind, priorisieren oder doch draufhalten und hoffen, dass der andere zuerst umfällt? Ich fand das ein Stück weit anstrengend, auch wenn es sicher nur eine UI-Frage ist, für die Machine Games eventuell noch eine Lösung finden könnte. Für den Moment ging das System vor allem bei den Bosskämpfen zu sehr auf Kosten der Übersicht.

Das klingt jetzt alles deutlich negativer, als es gemeint ist. Wolfenstein Youngblood ist sicher kein schlechtes Spiel. Unter den richtigen Umständen ist es sogar ein durchaus gutes. Vor allem mit einem festen Koop-Partner zeigt sich das Spiel von seiner kurzweiligen Seite. Aber man hat halt nicht wirklich das Gefühl, als hätte Wolfenstein durch die Summe der neuen Features an Qualität gewonnen, sondern eher verloren. Was in erster Linie hängen bleibt sind die erfrischend teenager-artig trotteligen Zwillinge Jess und Soph. Sie muss man einfach gernhaben, wenngleich die Story insgesamt eher dünn ist und erst zum Ende hin wieder ein wenig interessanter wird.

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Wie ein Echtwelt-Dishonored aussehen könnte ...

Bevor wir zu den Mikrotransaktionen kommen, noch ein paar kurze Worte zu Glitches und Bugs. Ab und an funktionierte Am PC der Waffenwechsel per Tastendruck nicht, was es nicht gerade einfacher machte, das richtige der Schießeisen zu wählen, zumal ihr Look von den gewählten Upgrades abhängt und damit nicht immer besonders einprägsam ist. Das Spiel ist zudem zwar komplett offline spielbar, aber als meine offene Session ihre Verbindung zu Steam verlor, warf es mich ins Hauptmenü zurück, woraufhin mein Level-Fortschritt futsch und angesichts der fehlenden Rücksetzpunkte keine Freude war. Ansonsten lief das Spiel am Rechner sehr ordentlich, wie man es von der id Tech Engine gewohnt ist.

So, nun aber: Wer angesichts der Booster im Menü und der Skins für die Spielfiguren befürchtete, über die 30 (PC) beziehungsweise 40 (Konsole) Euro hinaus viel Geld in dieses Spiel investieren zu können, dem kann ich Entwarnung geben. Zumindest, wenn es so bleibt: Mir sind in der Testphase noch keine Mikrotransaktionen zugänglich gewesen, aber ich habe die Hauptstory und ein paar Nebenmissionen gelöst, alles an Waffenupgrades (und ein paar Skins) gekauft, was ich wollte, und kann mit meinen fast 6000 Silbertalern auf dem Spielkonto immer noch beinahe den zweitteuersten Skin im Spiel kaufen. Ein kurzer Check heute früh zeigte, dass es wohl dabei bleibt, auch wenn man jetzt Goldbarren kaufen kann, mit denen man halt schneller an die Sachen kommt.

Es tangiert das Spiel für den Moment nicht im Geringsten und selbst die Booster für mehr Durchschlagskraft und dergleichen sind mit geringem Spielgeldeinsatz zu erwerben und wirken somit wie Cheats, die man gegen Sammelitems tauscht. Nach allem, was ich bisher sah, bleiben vor allem auch die Upgrades der Waffen allein mit Silber kaufbar, bisher sah ich keine Option, sie gegen Gold aufzuwerten. Wir updaten diesen Artikel, sollte sich daran etwas ändern, aber um es mal andersherum zu sagen: Würde mir jemand sagen, dieses Spiel hätte keine Mikrotransaktionen, ich würde ihm wohl glauben.

Youngblood ist ein Spiel, das sich lobenswerter Weise traut, ein paar Freiheiten zu ergründen, sogar fündig wird, dann aber nicht so recht weiß, was es damit anstellen soll. Das Resultat ist eine ganze Reihe an Neuerungen, die das Spiel an sich jedoch nicht wirklich weiterbringen, auch wenn Machine Games in Sachen Level-Design das eine oder andere aus dieser Kooperation gelernt haben dürfte. Trotzdem: Die Selbstsicherheit fehlte einfach. Den Schweden ist dennoch ordentliche Unterhaltung gelungen, die ihr nicht zu hoch gehängtes Preisschild durchaus rechtfertigt, vor allem wenn man einen festen Koop-Partner an seiner Seite weiß. Erwartet nur nicht, euch am Jahresende noch an viel hiervon zu erinnern. Die Ausnahme sind BJs Töchter. Mit ihnen führt das Spiel zwei extrem sympathische Charaktere ein, von denen man gerne mehr sähe. Diese herzerwärmend weltfremden Zwillinge könnten die Zukunft der Serie sein, Youngbloods Struktur und Ablauf sind es aber eher nicht.

Entwickler/Publisher: Machine Games/Bethesda - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: 30 Euro (PC), 40 Euro (Konsole) - Erscheint am: 26. Juli - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, Kosmetisches - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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