The Outer Worlds - Das Rollenspiel des Herbstes bringt eine seltene Eigenschaft mit: Humor

Obsidian tobt sich noch mal aus.

Bevor Obsidian dann demnächst in das Büro neben Rare einzieht und Avatar-Items mit Gesprächsoptionen entwickeln darf, machen sie unter 2Ks recht jungem Label Private Division noch mal ein richtiges Rollenspiel. Just kidding, irgendwas Nettes wird MS wohl mit ihnen vorhaben, bevor dann vielleicht irgendwann das Abstellgleis ruft. Aber erst einmal Outer Worlds. Es scheint nach der Achterbahnfahrt aus Old-School-RPGs und Free-to-Play-Shooter-Ausflügen erstaunlich, dass man sich hier an ein umfangreiches Sci-fi-RPG wagt, das mehrere Planeten überspannt und eine Storyline bietet, die man sonst in guten Büchern erwarten würde. Unter anderem solche, wie sie Douglas Adams damals schrieb.

Es ist das Jahr was auch immer, die Menschheit begann dank der Finanzen superreicher Mega-Corporations das Weltall zu besiedeln. Das Übliche halt, "start a new live at the off-world colonies". Dumm nur, wenn ein Schiff zum falschen Zeitraum aus dem Hyperraum fällt und die tiefgefrorenen neuen Siedler vor sich hintreiben. Nicht, dass man sie nicht retten könnte, aber das Ganze zu einer großen Tragödie zu erklären, Unwissenheit zu heucheln, auf das Kleingedruckte zu verweisen und sich nicht mit Schadensersatz rumschlagen zu müssen ... Wenn euer Charakter dann durch eine Verkettung seltsamer Umstände zurück unter den Beweglichen weilt, findet er Welten vor, auf denen sich die verschiedenen Konzerne als Fraktionen herausgebildet haben. Jeder folgt dem lokalen Marketing-Mantras seines Ladens und ihr passt in das alles so gar nicht rein. Perfektes Ausgangsmaterial für ein paar Ausflüge zu den umliegenden Planeten, auf der Suche nach einem Weg, eure Schicksalsgefährten zu befreien, die noch immer im All herumtrudeln.

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Willkommen in den neuen Kolonien.

All das wird mit dem richtigen Maß an Seltsam im Design und dem richtigen Haus von Humor serviert. Mal in Form von ein wenig Slapstick, mal in den durchweg - zumindest im angespielten Teil - subtil humorvollen Dialogen. Von denen gibt es auch nicht zu wenige: Egal ob ihr auf eine kleine Nebenquest stoßt, ein paar Worte mit euren NPC-Begleitern wechselt oder zumindest im gewissen Rahmen bestimmt, wo es mit der Haupthandlung hingeht, Obsidian wird seinem redseligem Ruf gerecht. Die Gesprächsoptionen hängen dabei strickt von Fertigkeitspunkten ab und nur falls das Fadenkreuz euch verwirrt hat: Es gibt jede Menge Fertigkeiten, Talente und mehr mit den dazugehörigen Punkten, die ihr bei Levelaufstiegen verteilt und auch sonst alles tut, was sich für solide RPG-Mechaniken so gehört.

Und was das Fadenkreuz angeht ... Man darf nicht zu viele gute Shooter gerade gespielt haben. Das ist das Spiel, das die Hilfe von id Software gebrauchen könnte, denn vieles fühlt sich im Augenblick ein wenig nach Shooter-B-Ware an. Kaum Wumms in den Waffen, etwas schwammiges Handling, wie Mass Effekt, das ja auch mal so tat, als wäre es ein Shooter. Nun, das ist nicht ganz gerecht. Etwas besser als das fühlt sich Outer Worlds dann doch an. Und wie gut ihr zielt, ist auch eh nur ein Teil der Gleichung. Wenn ihr als Level-10-Spieler ein Level 25-Monster trefft, dann könnt ihr solange ihr wollt auf seinen leuchtenden "Kill-me-here!"-Fleck draufhalten, das wird nicht viel bringen. Nehmt es als dezenten Hinweis, dass ihr in dieser Ecke der Welt noch nicht so viel verloren habt.

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Für manche Optionen braucht ihr bestimmte Werte, für andere müsst ihr vorher Nebenquests beendet haben.

Ausgehend von dem, was ich anspielte, kann ich euch gar nicht so viel erzählen, was an der undankbaren Konstruktion eines solchen Spiels für ein solches Presse-Event liegt. Ihr habt relativ viel Freiheiten, wo ihr hinwandert, das steht schon mal fest. Nimmt man euch anfangs noch etwas mehr an die Hand, gibt es später einen Marker, wo die Quest weitergeht und was man damit macht, ist des Spielers eigene Sache. Ich drehte mich um, tief ins Ende des ersten Drittels hineingeworfen, entdeckte zwei NPC-Begleiter, die mich gläubig anguckten. Ich sprach eine von ihnen an und sie erzählte mir was von Leuten, mit denen sie mal unterwegs war, die aber von Monstern gefressen wurden und jetzt will sie ihre Überreste woanders beerdigen ... So was in der Richtung, ich nehme an, dass es mehr Sinn machen würde, hätte ich den Kennenlernprozess miterlebt.

Wir wanderten vage in die Richtung des Markers los, trafen auf eine viel zu hohe Klippe, dann eine kaputte Brücke und schließlich eine endlos tiefe Schlucht. Die Maps der Planeten sind zwar relativ klein, aber zumindest dieser war relativ anstrengend zu navigieren, wenn man von den gut markierten Straßen abwich. Ein hoch auf die Schnellreisepunkte also, aber auch so waren die Ausflüge nicht ganz umsonst. In den Ecken und Nischen der Welt findet ihr durchaus kleine Geschichten am Rande, manchmal nur wenige Zeilen lang, mit ein wenig Loot. Genug eben, um nicht den Eindruck zu haben, dass das Spiel nicht eure Zeit verschwendet.

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Jeder Planet soll seine eigene Art von Zähnen, Fell und schlechter Laune zu bieten haben.

An Gegnern gibt es keinen Mangel. Zwischen Super-Fauna, schwer bewachten und verlockenden Außenposten und Space-Piraten gibt es immer etwas, auf das ihr schießen könnt, und die vier Waffenslots für den Schnellzugriff bewährten sich schnell. Flink wechselt ihr vom Sniper zur Minigun zum Schwert, während ein Kugelschwamm-Boss auf euch zumarodiert. Eure Begleiter sind dabei fast noch wertvoller als die eigenen Schießkünste. Autark und durchschlagskräftig wie sie sind, hielt ich mich aus einigen Kämpfen komplett raus und sie hatten auch ohne mich die Lage ganz gut im Griff, zumindest, solange die Gegnerlevel maximal auf dem eigenen lagen. Wen nicht, dann war eine ganze Menge Wiederbelebung angesagt und gemixt mit alles andere als endlosen Heilmöglichkeiten musste ich auch die eine oder andere Niederlage hinnehmen.

Schnell kam ich dann an den Punkt, an dem ich den Planeten wechseln sollte, was in dieser Vorschauversion nicht angedacht war. Der, auf dem ich mich befand, zeigte bunte Farben, Mega-Flora passend zu dem Viehzeug, das zu einem guten Teil aus Saurier-artigen Echsen bestand. Andere Planeten sollen andere Ideen für künstliches Terraforming zeigen, aber hier hielt man sich noch sehr bedeckt. Da ich das nicht erkunden konnte, schaute ich noch ein wenig um, war recht zufrieden mit den kleinen Dungeons, schwer bewachten Festungen und Räuberverstecken, die ich fand, und mir im fertigen Spiel genug Gelegenheit geben werden, sinnvoller und interessanter als zum Beispiel in Mass Effekt: Andromeda zu looten.

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Lasst mal andere die Arbeit machen: Die NPC-Begleiter stellten sich als sehr hilfreich heraus.

Outer Worlds wird mit Sicherheit das RPG des Herbstes und Winters, natürlich erst einmal, weil es keine nennenswerte Konkurrenz im Semi-Triple-A-Bereich gibt, zumindest nach dem aktuellen Stand. Aber auch sonst scheint Obsidian hier viel richtig zu machen - dass alles nicht in einer Fallout: New Vegas Bug-Wüste endet, davon gehen wir für den Moment einfach mal hoffnungsvoll aus. Es gibt ein interessantes Szenario, das ernste Momente mit genug und anscheinend gelungenem Humor auflockert, die Spielmechaniken bieten eine solide Mischung aus ein wenig Ballkunst, gemischt mit viel Werte-Talente-Wust und vielen, vielen Dialog-Optionen. Wenn die große wie kleine Handlung es schafft, einen in den Bann zu ziehen - und Obsidian hat eigentlich ein Händchen dafür - dann wird Outer Worlds das Mass Effect, das Andromeda hätte sein sollen, wenn Biowares B-Team nicht so verkrampft und verbittert an das Thema herangegangen wäre: Frisch, humorvoll und ein echtes Rollenspiel.

Entwickler/Publisher: Obsidian / 2K-Private Division - Erscheint für: PS4, PC, Xbox One, Switch - Erscheint am: 25. Oktober 2019, Switch-Version kommt später

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Über den Autor:

Martin Woger

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