Brian Corrigan über PUBG Season 4 und das neue Erangel: Es war "eine heikle Angelegenheit"

Der Spagat zwischen Angst vor Veränderungen und der Notwendigkeit, sich weiterzuentwickeln.

PUBG startet in seine vierte Season und bringt einige Veränderungen mit sich. Neben diversen kleineren Änderungen unter der Haube bringt es vor allem ein umfassendes Facelift der beliebtesten und damit wichtigsten Map - Erangel - mit sich, was kein leichtfertig getätigtes Unterfangen gewesen sein kann. Die Änderungen sind jedenfalls unmittelbar spür- und sichtbar, Erangel wirkt deutlich lebendiger und an so mancher Ecke muss man sich sogar ein wenig umgewöhnen.

Da so etwas auch immer ein riskanter Move sein kann, haben ich mich mit Studio Director Brian Corrigan unterhalten, um mal nachzuhaken, wie sehr ihm die Muffe dabei ging, am offenen Herzen eines der erfolgreichsten Spiele der Erde zu operieren.

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Das Upgrade kommt auf den Screens nicht einmal optimal rüber. Die Karte hat viele nette kleine Touches erhalten ...

Das Facelift für Erangel war lange fällig, aber ist es nicht einschüchternd, die populärste Karte des Spiels umzugestalten? Ein prekärer Balance-Akt zwischen Verbesserung und der Implementierung der neuen Features auf der einen Seite und dem möglichen Verschrecken existierender Fans?

Brian Corrigan: Einschüchternd ist es, aber wir als Unternehmen sind im letzten Jahr stark gewachsen. Wir haben so viel wie nur irgend möglich in das Spiel und die Firma zurückinvestiert. Wir haben uns auf Schlüsselpositionen verstärkt, haben in verschiedenen Bereichen vorwärts denkende Investitionen getätigt, sind Partnerschaften eingegangen. Entlang des Weges mussten wir viel in uns hineinhorchen und nachdenken, wo wir mit dem Spiel hinwollen.

Und jetzt haben wir diese wirklich fein ausgearbeitete Vision von der Richtung, die wir einschlagen wollen. Wenn wir die erreichen wollen, bedeutet das, dass wir keine Angst haben dürfen, Dinge zu verbessern und verändern, wenn wir denken, dass es das Beste für das Spiel ist. Das World Development Team hat sehr hart gearbeitet, um die richtige Mischung aus optischen und spielerischen Verbesserungen auszutarieren und wir sind alle sehr froh über das Ergebnis.

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'Uns war wichtig, dass aus den Verbesserungen keine großen Performance-Probleme entstehen' - Brian Corrigan.

Was waren die größten Design-Herausforderungen dabei, die Map besser zu machen? Spiele wie dieses - und insbesondere dieses Spiel - haben öfter Schwierigkeiten, die Leute dazu zu bringen, die anderen Maps zu spielen, was auch verständlich ist, weil für viele Erangel den Early Access hindurch zu einem neuen Zuhause geworden ist.

Brian Corrigan: Die zentrale Herausforderung war, einen Weg zu finden, fundamentale Verbesserungen zu ermöglichen und gleichzeitig den Gameplay-Stil und die Abwechslung beizubehalten[, die man von der Karte gewohnt ist]. Ebenso wichtig war uns, dass daraus keine großen Performance-Probleme entstehen. Selbstverständlich ist das eine heikle Angelegenheit, die man nur schwer testen kann. Eines unserer internen Teams machte deshalb sehr deutlich, dass wir die Karte schon früh zeigen müssen, damit wir rechtzeitig zum Start von Season 4 Verbesserungen vornehmen können.

Du hast vielleicht gehört, dass wir die Karte zunächst PUBG-Partnern verfügbar machten und sie dann allen Spielern auf den Test-Servern zur Verfügung stellten. Es war das erste Mal, dass wir das so gemacht haben und es hat sehr gut funktioniert.

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Erangel wirkt an allen Ecken und Enden lebendiger.

Was ist die Herausforderung dabei, ein Service-Spiel wie dieses frisch und aufregend zu halten? Plant ihr, den anderen Maps ebenfalls noch etwas Aufmerksamkeit zu schenken? Wie steht es um eine neue Crate-Waffe (da ist seit über einem Jahr nichts passiert)? Auch Miramar könnte noch mal etwas Liebe gebrauchen!

Brian Corrigan: Die kurze Antwort lautet: Wir glauben fest daran, dass PUBG ein langes Leben vor sich hat. Für uns ist diese Geschichte immer noch an ihrem Anfang und wir haben noch viel zu erzählen. Wir können jetzt noch nichts Genaues sagen, aber PUBG wird auch in Zukunft weiter wachsen und sich entwickeln.

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Ein Beispiel für Flair, wo vorher keiner war. UNd der hier macht sich auch spielerisch bemerkbar.

Freunde von mir mit buchstäblich Tausenden Stunden Spielzeit machen sich Sorgen um die neue Kreismechanik auf Erangel. Der erste Kreis ist nun kleiner und es steht zu befürchten, dass auf diese Weise Leute zu sehr für das Glück belohnt werden, an der richtigen Stelle zu landen. Immerhin haben die Leute außerhalb des ersten Kreises so weniger Zeit zu looten und am dann folgt eine kopflose Hatz ins Zielgebiet hinein. Einige fürchten "Clusterfuck"-Situationen wie mit dem ersten Kreis auf Vikendi.

Brian Corrigan: Ich glaube, die Sorge ist berechtigt. Manche wehren sich immer gegen Änderungen wie diese. Aber hier ein Detail, über das wir nicht so häufig sprechen: Wir sind ein stark auf Daten fokussiertes Studio. Wir verfolgen das Feedback der Community, Spieltrends und so weiter. Wir stellen all diese Daten unseren Designern zur Verfügung, damit sie das bestmögliche Spiel daraus bauen. Als Designer ist das ein wundervolles Instrument. Wenn Sorgen wie diese aufkommen, hören wir das Feedback fast in Echtzeit über diverse Berichte und interne Tools.

Bei Themen wie diesem, müssen die Leute ein paar Dinge bedenken: Zunächst einmal ist es wichtig, dass sich das Spiel entwickelt, wenngleich behutsam. Wir haben eine Menge unterschiedlicher Arten geschaffen, auf die man PUBG genießen kann und sind froh darüber, dass Leute rundum die Welt unseren Titel spielen. Immer mehr Spielstile entstehen und Teil unserer Aufgabe ist es, sie zu verstehen und untersuchen, um zu schauen, welche gut für das Spiel sind. Nicht immer ist sofort klar, welche besser oder schlechter sind. Das hängt sehr davon ab, wie und wann sie entstehen.

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Wo andernorts ein Baum nur Zierde ist, ist er hier wichtige Deckung. Macht euch darauf gefasst, Erangel im Kleinen hier und da deutlich anders zu spielen.

Und zweitens hören wir selbstverständlich das Community-Feedback. Wir sind dieses Jahr besser darin, euch zu erzählen, was wir tun und warum und in der Zukunft wird es noch mehr in dieser Richtung geben.

Und zu guter Letzt sind natürlich auch wir Spieler. Das hier ist eine Reise, die wir als Entwickler zusammen mit den Spielern tun. Wir machen ein Spiel, das wir lieben, für Spieler, die es lieben. Es ist vermutlich einer der besten Jobs auf der Welt und wir alle verstehen die Verantwortung, die wir tragen und nehmen sie sehr ernst.

Battle Royale als Bewegung oder Game Design Maxime scheint die irrsinnige Goldrausch-Phase hinter sich zu haben, die Fans konzentrieren sich wieder auf die Big Player wie PUBG. Findest Du, dass andere Titel sich das Konzept ... sagen wir mal "ausgeliehen" haben, hat PUBG eher geholfen oder ihm geschadet?

Brian Corrigan: Ich glaube, es hat definitiv geholfen. Wie mit jeder neuen Idee braucht es viel Zeit, die Grenzen es Möglichen auszuloten. Und während das passiert, profitieren alle, sofern sie auch teilen. Bei Spielen passiert das auf natürliche Weise, weil jeder das Resultat spielen kann. Wir haben das 2018 mit Battle Royale gesehen und sehen es jetzt bei den Auto Battlern wie Team Fight Tactics und Auto Chess.

Die Leute suchen intuitiv nach dem einen Gewinner, wenn neue Genres entstehen. Aber so läuft das in der Realität nicht. Es gibt unterschiedliche Arten von Spielern, die unterschiedliche Dinge wollen. Und das Wichtigste ist, eine Vision zu haben, Spieler zu finden, die daran glauben und so eine Community zu erschaffen, die zusammen etwas Bedeutsames auf die Beine stellt.

Entwickler/Publisher: PUBG Corp. - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, Kosmetisches

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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