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Final Fantasy XIV: Shadowbringers - Test: Zeit das Licht auszumachen

Warriors of Darkness, versammelt euch!

Eurogamer.de - Herausragend Badge
Nicht nur das inhaltlich beste Add-on zum Realm Reborn, einige der besten Welten und Geschichten der Reihe überhaupt warten auf euch.

Immer wenn man dachte, dass Final Fantasy XIV: A Realm Reborn eigentlich schon so ziemlich an seinem Endpunkt angekommen sein müsste - weil, was soll nach alledem noch folgen? - gelingt es dem Team nicht nur, sein Epos fortzusetzen. Sie geben ein Statement ab, das besagt, dass das Beste noch kommen wird und das Beste für den Moment jetzt erst mal in Form eines neuen Add-on auf eurer Platte gelandet ist. Bedenkt man dabei, auf welch hohem Level Final Fantasy 14 mit Version 4.5 nach Stormblood ankam, dann ist das keine Kleinigkeit, aber wieder einmal: Shadowbringers überzeugt auf ganzer Linie, bringt das Spiel insgesamt weiter und vielleicht sogar ein wenig das Genre.

Praktisch alle Erweiterungen setzten sich mit großen Themen auseinander, in denen die Figuren der Spieler natürlich narrativ im Zentrum stehen mussten, aber eigentlich mehr von den Ränkespielen, Machtpokern und Fraktionskämpfen um sie herum getrieben wurden. Oft auf die bestmögliche Weise, die ein MMO bieten kann, aber Shadowbringers geht einen Schritt weiter. Es konfrontiert die Heldengestalten der "Warriors of Light" mit der Essenz ihres Daseins als Lichtgestalten, indem es sie in eine vom Licht verdorbene Welt wirft. Das mag banal klingen, greift hier aber alle mythischen Themen auf, die man sich innerhalb des Spielmythos' von Final Fantasy - zurück bis zum allerersten Teil - über Dekaden aufgeladen hat. Das hier ist die Grundlage für alles, wie die Helden sich sehen, was ihre Welt ausmacht und der Blick, wie es auch alles hätte laufen können, "there but for the grace of god"...

Ihr spielt auf einem Splitter von Eorzea, wobei die eigentliche Welt die Primärebene ist, während die Splitter parallele Welten sind, die ihre eigene Entwicklung durchmachten. Der Splitter, den ihr besucht, ist der erste von insgesamt 13 - weitere Add-ons sind schon mal gesichert... -, der sich löste und seit dem Anbeginn seiner Zeit wird er von einem primordialen Licht geflutet, das mit der Zeit bis auf die traurigen Reste der Zivilisation in ein paar Stadtstaaten alles vernichtete. Es ist immer Tag und wer dem Licht zulange ausgesetzt war, verwandeltet sich in einen Sin-Eater, eine Engel-artige Monstrosität, die alles vernichtet, was nicht ebenfalls aus dem reinen Licht stammt. Für Helden, die immer genau dieses Licht in die Welt bringen wollten, wenn die Dunkelheit stärker wurde, ist das ein ungewohnter Moment, in dem sie sich als Schattenwesen wiederfinden. Aber dann war Balance eh immer schon ein dominierendes Thema der Fantasy und einmal mehr wird es hier dankbar durchexerziert. Auf eine absolut gelungene Weise.

Erzählerisch hat Final Fantasy 14 die Reihe der restlichen Final Fantasys mittlerweile überholt. Wo diese häufig über große und kleine Ideen, nett wie sie sein mögen, erzählerisch stolpern und nie ganz auf der Spur laufen - siehe das so charmante wie oft genug verwirrende Final Fantasy 15 oder das gänzlich chaotische 13 - geht Shadowbringers mit mehr Struktur, routiniertem Tempo und schlicht höherer durchgehender Qualität voran, wenn es sowohl um seine kleinen Stories, aber vor allem seine große Geschichte geht. Ein Punkt, in dem Elder Scrolls, nicht nur Online, gerne enttäuscht, ist der große Plot, aber Shadowbringers ist das erste MMO, das ich auch Solo-Spielern empfehlen möchte, zumindest denen, die mit der Reihe an sich etwas anfangen können. Es ist eine Aufarbeitung von über 30 Jahren Serienhistorie, ohne sich dabei zu verlaufen, zu viel in die Waagschale zu werfen, aber eben doch mit genau dem richtigen Maß an Pathos und Drama, um es bis zu einem weiteren Finale zu treiben, bei dem man sich fragt, was danach noch kommen soll. Nicht, dass ich an diesem Punkt noch große Zweifel habe, dass da noch was kommt.

Ein besonderer Kniff, der sich erst ein wenig nach Faulheit anhörte, aber nur, solange man es nicht in Aktion gesehen hat: Dieser Splitter von Eorzea mag als eine Art Kopie gestartet sein, aber seitdem sind Äonen vergangen und das Land hat sich durch das Licht komplett anders entwickelt. Es ist nicht alles anders und wenn ihr genau genug hinschaut, werdet ihr in jedem Landstrich Referenzen zu dem Eorzea finden, das ihr kennt. Ähnlich manchmal, nie identisch und immer anders genug, um euch immer wieder vergessen zu lassen, dass dies eigentlich nur ein anderes Schicksal für die gleiche Welt ist. Es ist, als würdet ihr ein bekanntes Land mit neuen Augen von vorn noch einmal entdecken.

Die Ankerpunkte in der Region Norvrandt sind natürlich die beiden Städte Crystarium und Eulmore, wobei sich das erste an der Position des Crystal Towers befindet und Eulmore bei Limsa Lominsa. Den Kristalltum gibt es auch auf dieser Welt und um ihn herum haben sich alle freien Wesen versammelt, die bisher dem Licht trotzten und es zurücktreiben wollen. Das Crystarium geht dabei sogar auf eine seltsame Weise weit zurück in der Historie der Spielserie: Es ist - in gewisser Weise - die Stadt, die in einer frühen 2005er E3-Demo gezeigt wurde, zu einem Final-Fantasy-MMO, das damals noch nicht mal einen Namen hatte. Damit reicht die Stadt wohl sogar weiter zurück als Final Fantasy 14 selbst und ihr habt erst jetzt die Chance, sie zu besuchen. Egal, die Architektur fasziniert und der technische Level, auf dem sich das Spiel mittlerweile bewegt, konkurriert aktuell hart mit dem bildschönen Elder Scrolls: Elsweyer um das schönste MMO - ein Titel, den sich eines Tages vielleicht Black Desert schnappen darf, wenn sie irgendwann ihre Engine in den Griff und das Art-Design konsistent hinbekommen.

Eulmore steht dem kaum nach, ist aber ein weniger freidenkender Ort. Eine dekadente Oberschicht hat sich den unheilvollen Lichtwesen ergeben und herrscht so auf Pump. Was nicht heißen soll, dass ihr diese faszinierende Stadt nicht besuchen solltet, denn hier findet ihr einige der besten Storys von Shadowbringers. Auch wenn diese hier und da - eigentlich oft genug - auf spielerisch kaum mehr als den üblichen Mob an Feinden mit ein wenig Loot am Ende hinauslaufen, von der Erzählweise und der Art, wie die Charaktere geschrieben sind, überzeugt dies mehr als so manches Nicht-MMO-RPG. Man will schon nach kurzer Zeit, dass hier die Dunkelheit mal wieder Einzug hält und wenn ihr dann nach vier oder fünf Dutzend Stunden an diesem Punkt seid, dann habt ihr eine erstaunlich emotionale Achterbahnfahrt von einer Geschichte hinter euch.

Natürlich gibt es auch eine Vielzahl an Änderungen unter der Haube des eigentlichen Spieldesigns jenseits rein erzählerischer Qualitäten. An Gebieten, um all das auszulegen, gibt es keinen Mangel. Sie sind vom malerischen Lakeland, bis zu den - natürlich hier nur im übertragenen Sine - düsteren späteren Bereichen nicht nur grafisch und im Design eine Augenweise, auch spielerisch bieten sie für die lange Laufzeit genug, um Langeweile kaum eine Chance zu lassen. Zwei neue Rassen werden geboten und sie sind die ersten, in denen ihr jeweils nur ein Geschlecht spielen könnt. Die Hrothgar sind männlich, robuste Löwenkerle und eine Referenz zu Ronso aus Final Fantasy 10. Die zierlicheren weiblichen Viera lernte man im zwölften Spiel durch Fran kennen. Mehr Auswahl ist immer gut, warum jedoch diese Geschlechterbeschränkung drin ist, wissen wohl nur die asiatischen Spieler, bei denen dieses Konzept wohl recht beliebt ist.

Spannender sind aber eh die beiden Klassen, die auf den ersten Blick recht normale Rollen ausfüllen, aber ein gewisses Extra mitbringen. Die Gunbreaker erinnern mit ihren Schwert-Pistolen an die Welt aus Final Fantasy 8. So dämlich es bis heute 20 Jahre später klingt ein Schwert mit Kugeln stärker zu machen, in dieser Realität ist das kein Problem und so baut ihr hier damit die Kombos auf. Die Rolle ist aber nicht DPS, sondern Tank und es fühlt sich insoweit alles ein wenig seltsam an, dass ich die ganze Zeit über das Gefühl hatte, dass meine Aufgabe ersteres wäre, aber das Spiel aufgrund von Werten und regeln möchte, dass ich aus dieser "natürlichen" Rolle heraus einen Tank spiele. Das ist wahrscheinlich ein subjektives Hindernis und Spaß machen die Kombos und Fertigkeiten allemal. Außerdem gibt es nichts auszusetzen, an einem Tank, der in seinen Angriffen etwas beweglicher ist.

DPS ist dann die Rolle der Dancer. Aus der Ferne startet ihr mit Chakra-Würfen, baut eine Kombo aus Tanzbewegungen auf - der Name kommt nicht von ungefähr - und arbeitet euch damit in das Zentrum eines Mobs vor, um eure stärksten AOE-Angriffe auszulösen. Dann tänzelt ihr ein paar Schritte zurück und startet euren Zyklus neu. Klingt nicht so wahnsinnig aufregend, ist aber eine der erfüllendsten und agilsten Rollen, die ihr aktuell in Final Fantasy 14 finden könnt. Außerdem sieht es so arrogant wie spektakulär aus, wenn ihr wie ein übermütiger Cheerleader direkt vor den Sin Eatern herumtänzelt, nur um dann eine tödliche Kombo nach der anderen zu starten. Und darauf hofft, dass der Tank seine Rolle ernst nimmt, denn viel aushalten tut ihr erwartungsgemäß nicht. Egal, viel Spaß, einer der besten Jobs in einem Spiel, das mit solchen bekanntermaßen nicht geizt.

Ein fantastisches Feature, vor allem für Leute wie mich, die keine feste Gruppe haben, sondern hier und da mitspielen, sind die Trusts. Letztlich sind es nur NPCs, die ihr zu einer Party einladet, die sich daran orientieren, was eurer eigenen Rolle fehlt. Spielt ihr einen Tank, werden euch wohl ein Support und zwei DPSler begleiten, entsprechend ändert sich die Zusammensetzung. Die KI nimmt ihre Arbeit ernst und füllt ihre Rollen kompetent aus, ohne zu mächtig zu sein und auch nicht ohne den gelegentlichen Fehltritt. Nie so gut wie ein routinierter Könner, aber nie so schlecht, wie der Typ, der zum Start des Dungeons verkündete, dass er jetzt erst mal eine halbe Stunde im Bad verschwinden würde.

Die Dungeons und Raids sind auch der Sinn der Trust-NPCs, für die für fehlende Spieler in den nötigen Vierer- und Achterrunden einspringen. Während die Achter-Trials ein echte, gut designte Herausforderung darstellen, fallen die Dungeons ein wenig durch Linearität auf. Das war im letzten Add-on nicht so anders, aber mittlerweile dürfte es gern mal wieder etwas mehr sein als die durchaus unterhaltsame, aber eben doch recht vorhersehbare Kette an Mobs mit Boss zum Ende. Vor allem, weil das visuelle Design von Dungeons wie Trials durchweg hinreißend ausfiel und viel Stimmung erzeugt. Aber dann könnte diese Gradlinigkeit auch mit dem Trust-System zusammenhängen, denn die Trusts funktionieren nur in den Shadowbringer-Inhalten, nicht den zig vorigen Dungeons. Hoffentlich wird das noch irgendwann geändert, denn für viele neue Spieler dürfte es ein Segen sein, erst mal nur mit ein oder zwei Freunden - oder sogar allein - auszuziehen und zu wissen, dass da ein paar verlässliche, wenn auch nicht menschliche Mitspieler immer bereitstehen.

Natürlich gibt es mit dem 5.0-Update auch zig kleinere Änderungen, die ein Spiel, das sich so kontinuierlich weiterentwickelt, eben braucht. Wovon ich selbst keine Ahnung habe, da ich hier praktisch nie einen Heiler spiele: Angeblich wurden eine Reihe der Fertigkeiten von Astrologen und Scholars praktisch weggestrichen, was den Weißen Magier als High-Power-Super-Heiler zurücklässt, während der Rest sich nun mit ihren traurigen Level-100-Untalenten herumschlagen muss. Dies ist wohl der Ausrutscher in einer ganzen Reihe von Balance-Anpassungen über alle früheren Berufe hinweg und einer, der hoffentlich bald behoben wird. Denn der Rest des Feinschliffs dieses endlosen Jobsystems von Final Fantasy 14 scheint durch die Bank hinweg gelungen.

Eine hinreißende Story voller Charaktere und Themen, die eines "echten" Final Fantasys nicht nur würdige wäre, sondern die meisten aus der langen Reihe überbietet. Bildschöne neue Welten, die auf eine geschickte Art mit der inzwischen gar nicht so kurzen Vergangenheit dieses MMOs spielen. Gelungene neuen Klassen und Jobs und ein paar frische Rassen als Bonus, wenn auch mit seltsamer Geschlechtertrennung. Ein cleveres KI-System für die stimmungsvollen Raids und Dungeons, das einsame Spieler und Kleinstgruppen die nötige Unterstützung gibt. Gibt es etwas, das an Final Fantasy 14: Shadowbringers nicht gelungen ist? Nö. Ein Abo-Bezahlmodell mag irgendwie nicht mehr zeitgemäß wirken, aber wenn das, was ihr für das Geld bekommt, so gut ist, dann solltet ihr den Versuch wagen, wenn ihr nicht eh schon spielt. Und dann seid ihr bestimmt schon längst unterwegs, um das Licht zu löschen - und genießt jede Minute davon.

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