Maschinen-Menschen auf der Suche nach dem perfekten Nachfolger - Curious Expedition 2

Wenn Entwicklerträume erst mit Verspätung Realität werden.

Wenn sich ein ambitioniertes Team aus nur zwei Entwicklern vornimmt, das Spiel ihrer Träume zu machen, liegt es schon fast in der Natur der Sache, dass das nichts wird. Nicht, dass es kein gutes Spiel würde, denn Curious Expedition ist ein hervorragender Indie-Titel und hat mich viele Stunden beschäftigt und fasziniert - nur, dass es eben nicht ganz das wird, was sich die Entwickler ursprünglich mal vorgenommen haben.

Zu viele Ideen bleiben zwangsläufig auf der Strecke, weil das Geld fehlt oder die Manpower. Wenn sich aber einige Jahre nach dem durchaus erfolgreichen ersten Teil die Chance bietet, diese Träume doch noch zu verwirklichen, dann sagt natürlich auch kein Entwickler "nein". Auch nicht Johannes Kristmann von Maschinen-Mensch, der als Art Director und als Game Director an Curious Expedition 2 arbeitet.

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Was sofort auffällt: Die Pixelgrafik ist einer Optik gewichen, die an Comics wie Tim und Struppi erinnert.

"Wenn du so willst, kann man Curious Expedition 2 als Neuinterpretation des ersten Teils verstehen. Aber eben mit einem größeren Team und einem größeren Budget. Vor allem wollen wir die Vision, die wir für den ersten Teil hatten, diesmal wirklich umsetzen", sagt Kristmann. Dieses Vorhaben beginnt mit einer Manöverkritik am ersten Teil. "Der sah teilweise komplexer aus, als er es eigentlich war. Viele Spieler haben uns gesagt, dass sie Curious Expedition nur gespielt haben, wenn sie nebenbei ein Wiki offen hatten und das ist natürlich nicht gut." Also habe man sich diesmal bewusst einige Bereiche aus dem ersten Spiel herausgepickt, die das Spiel einzigartig machten und dann daran gearbeitet, sie gezielt zu verbessern. Und natürlich: Gänzlich neue Features hinzuzufügen.

Wer den ersten Teil nicht kennt: Verkürzt gesagt, ging es darin darum, dass ihr von einem britischen Reiche-Herren-Club den Auftrag bekommen habt, ferne Länder zu erkunden und möglichst wertvolle Schätze zurückzubringen. Das geschah dann im Rahmen einer prozedural generierten Pixelspielwelt rundenbasiert, ihr konntet unterwegs auf Einheimische treffen, bei Ihnen übernachten, musstet aber auch aufpassen, sie nicht wütend zu machen - es war beispielsweise keine allzu gute Idee, ihre Heiligtümer zu plündern. Zumindest, wenn euch ihre Wut nicht gerade egal war. "Bei Curious Expedition 2 soll es nun mehrere Explorer Clubs geben, eben nicht nur den britischen aus dem ersten Teil. Ein zweiter soll etwa eine amerikanische Firma namens Lux Labs sein, der es eben weniger um die Erkundung der Welt als vielmehr um Profit geht."

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Am Lagerfeuer lassen eure Abenteurer das Geschehen des Tages Revue passieren. Der Lastensaurier (DAS IST EIN PARASAUROLOPHUS!!!! - wichtige Anm. Alex) darf da nicht fehlen - man will ja eine einwandfreie CO2-Bilanz haben.

Aber auch der Rahmen der Expeditionen soll sich ins Fantastische verschieben: "Wir bauen nicht mehr so sehr auf das Festland, sondern auf Inseln, die auf mysteriöse Weise auftauchen und wieder verschwinden. Die Explorer Clubs haben es sich zur Aufgabe gemacht, zu erkunden, was sich dahinter verbirgt und als Spieler bewegt ihr euch in diesem Spannungsfeld. Ihr könnt nach jeder Mission erneut wählen, für welchen Club ihr jetzt arbeiten möchtet." Darüber hinaus sollen die Clubs aber auch eine Art Bindeglied für die Multiplayer-Aspekte des Spiels sein. "Ich will nicht sagen Dark Souls. Aber ich sag mal Dark Souls", sagt Kristmann und meint damit, dass die Präsenz anderer Spieler spürbar sein, es aber dennoch keinen synchronen Multiplayer-Modus geben soll. "Indem der Spieler für die Clubs Aufgaben erfüllt, trägt er zu einem globalen Score bei, so dass wir am Ende sehen können, welcher der Clubs von den Spielern am meisten favorisiert wird."

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Ein erster Blick auf das neue Design der Map.

Aber nicht nur beim Spiel selbst hat sich im Vergleich zum Vorgänger etwas geändert, auch bei der Art und Weise, wie es entsteht. Denn erstmals hat sich Maschinen-Mensch Unterstützung von einem Publisher geholt, in diesem Fall Thunderful mit Sitz in Schweden, die unter anderem auch Megagon aus Berlin bei ihrem brillant aussehenden Lonely Mountains Downhill unterstützen. Die wiederum entstanden teilweise aus Image & Form, der Macher der SteamWord-Spiele. "Natürlich steckt hinter der Zusammenarbeit mit einem Publisher einerseits der Wunsch, genug Ressourcen zu haben, um den zweiten Teil in einem Umfang umzusetzen, wie wir es wollen.

Wir haben aber auch gleich gemerkt, dass es zwischen uns eine gute Chemie gibt. Und ein gewisses Verständnis für unsere Arbeit, weil Thunderful eben aus einem Entwickler entstanden sind, den wir sehr schätzen", sagt Kristmann. An Curious Expedition 2 arbeiten derzeit nicht mehr zwei Leute wie beim ersten Teil, sondern acht, außerdem eine Handvoll Freelancer, zu denen auch Garen Ewing gehört, ein englischer Illustrator, der für den besonderen Look belgischer Comics sorgt, den Curious Expedition 2 erhalten soll.

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Stellt euch diese Steine in einer hübschen Pappe-Optik vor und dies könnte auch wunderbar auf einem Star-Trek-Planeten spielen.

Ebendieser Look gefällt aber vielleicht nicht jedem Fan des ersten Teils, der sich mit seiner zeitlosen Pixelgrafik womöglich unlöschbar in allerhand Gedächtnisse eingebrannt hat. "Wir haben aus der Community natürlich teilweise auch negatives Feedback bekommen, aber letzten Endes haben wir überlegt, wie viel von der Identität des Spiels wirklich die Pixelgrafik ist. Und ich denke, wir kriegen es gut hin, dass wir die Stimmung und das Gefühl von Curious Expedition auch mit einer anderen Grafik darstellen können." Auch beim Sound setzt Maschinen-Mensch daher auf Bewährtes. "Wir arbeiten auch hier wieder mit dem gleichen Musiker zusammen, wir wollen aber auch eine Art spielerischer Evolution abbilden. Also das Gefühl des ersten Teils beibehalten, aber uns gleichzeitig nicht wiederholen." Und weil sich Maschinen-Mensch nicht allzu sehr nur wiederholen will, gibt es diesmal auch eine Art Kampagne. "Die soll das Spiel so ein bisschen zusammenziehen und dem Spieler zeigen, was alles passieren kann. Teilweise wird auch das immer noch prozedural generiert sein, aber eben in einem gewissen Rahmen", sagt Kristmann.

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Das Plündern dieser Gruft könnte unerwünschte Folgen haben.

Erhalten und ausgebaut werden soll dagegen das Würfelsystem des ersten Teils. Das spielte da nur im Kampf eine Rolle, künftig sollen aber auch andere Faktoren während des Spiels ausgewürfelt werden. "Das ist eines der Elemente, das wir uns eigentlich schon für den ersten Teil erträumt haben", sagt Kristmann. "Übrig geblieben ist dann halt nur das Kampfsystem, aber im zweiten Teil wollen wir das auch für andere Dinge einsetzen. Jede Figur kommt mit ihren ganz eigenen Würfeln und das soll den Figuren an sich auch mehr Gewicht geben, einfach weil es an viel mehr Stellen vorkommt."

Der erste Teil von Curious Expedition soll demnächst auch für Konsolen erscheinen, für den zweiten Teil planen die Entwickler Ähnliches. "Zum Release der PC-Version wird das aber wahrscheinlich noch nicht funktionieren", so Kristmann. Zunächst soll noch im Jahr 2019 eine Early-Access-Fassung bei Steam erscheinen. "Die 1.0-Version auf dem PC planen wir dann für 2020." Auch DLCs sind geplant, zumindest für den Fall, dass das Spiel Erfolg hat. "Ich habe viele Ideen, die ich gedanklich schon in einen Ordner für mögliche DLCs schiebe. Strukturell bietet sich das ohnehin gut an, wir können beispielsweise super neue Explorer Clubs als DLC anbieten." Im ersten Teil war Machinen-Mensch diesbezüglich übrigens sehr großzügig, mehrere DLCs erschienen komplett kostenlos für alle Besitzer des Hauptspiels. Ob das auch im zweiten Teil so sei wird, bleibt abzuwarten. Aber Kristmann versichert: "Wir haben da ein paar tolle Dinger in der Schublade!"

Entwickler/Publisher: Maschinen-Mensch/Thunderful - Erscheint für: PC, Konsolen in Planung - Erscheint: in 2019 - Gespielte Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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