gamescom 2019: Watch Dogs Legion und die Macht eines guten Geschichtengenerators

Miss Fitzroy und die 100 prozentige Chance, zufällig zu sterben … was für ein Bandname!

In einem Medium wie diesem, das sich schon immer in erster Linie an großen Gesten versuchte, ist es selten, dass es Details sind, denen man nachhängt. Kleinigkeiten meine ich, einzelne Infos und Umstände, die den Geist zum Galoppieren bringen. So einen Moment hatte ich, als ich gestern das erste Mal Watch Dogs Legion anspielte.

In erster Linie wundert mich zwar, dass mich das überraschte, denn ein Spiel, in dem man jedem NPC bei Gefallen das "N" streichen und ihn zum Spielcharakter machen kann, hätte eigentlich klar sein müssen, dass clevere Designer das eine oder andere damit anstellen können. Und so schlich ich also eine Weile einer jungen Frau hinterher, aus ganz und gar nicht creepy wirkender, rein beruflicher Neugierde über die KI-Routinen der neuen Ubisoft-Open-World natürlich.

An Miss Fitzroy faszinierte mich ein Detail, nämlich, dass sie laut Hack ihrer persönlichen Informationen eine 100-prozentige Chance hat, auf Zufallsbasis das Zeitliche zu segnen. Die Aussichten der Dame waren wahrlich nicht rosig. Jeden Moment könnte die Junge Frau einen Abgang machen und wo nüchternere Spieler als ich die Gute für sich einfach als möglichen Dedsec-Rekruten aussortieren würden, zog mich ihre allgegenwärtige Sterblichkeit unwahrscheinlich an.

Direkt malte ich mir eine Hintergrundgeschichte für ihre Erkrankung aus - die laut Hack sogar nach ihr benannt ist. Herzlichen Glückwunsch zur bemerkenswertesten aller Nieten in der Lotterie des Lebens! -, ein Lebensziel, dem sie noch nachgehen würde, bevor ihre Stunde schlägt. Wie weit sie gehen würde, um ihr Ziel zu erreichen. Und all die verschiedenen Arten, auf die unsere Beziehung schließlich zu Ende gehen könnte. Ein Blick in ihren gehackten Kalender fördert ihre Gewohnheiten und Termine zutage: Freizeitbeschäftigungen in Trafalgar, ein Treffen mit dem besten Freund, in einem Café im Londoner East End. Gelegenheiten, sie wieder zu treffen und hier mehr über sie zu erfahren - und schließlich durch verschiedene Taten ihr Vertrauen zu gewinnen und sie in den Kreis der spielbaren Figuren aufzunehmen.

So weit kam es in dem kurzen Anspiel-Slot auf Nvidias Event nicht, bei dem in erster Linie gezeigt werden sollte, wie schön sich die gleißende Neonwelt eines zukünftigen London in den Pfützen spiegelt - und das tut sie, keine Frage. Es sieht auf eine Art überzeugend und lebensnah aus, über die man nach einer Weile nicht mehr nachdenkt, weil sie eben richtig wirkt. Wie lange das nachhallt oder ob man es schnell als selbstverständlich ansieht, weiß ich nicht. Ich weiß nur, dass ich immer noch über Miss Fitzroy nachdenke. Ich hätte sie gerne näher kennengelernt, ihr Wirken innerhalb Dedsecs verfolgt, ihre persönliche Geschichte mit ihr weitergeschrieben und letzten Endes vermutlich sogar eine Träne verdrückt, wenn sie sich in einer haarigen Mission opfert oder zwischen zwei Einsätzen mit anderen Figuren unspektakulär und mehr oder weniger unbemerkt aus dem Leben scheidet. Oder zerstreiten wir uns auch, weil ihr bester Freund zufällig zum Kollateralschaden meines aufrührerischen Treibens wurde? Laut meinem von Ubisoft bereitgestellten Demo-Wingman alles möglich.

Mir ist bewusst, dieser gesamte Versuchsaufbau einer Stadt der NPCs, die allesamt ihr eigenes Leben führen, und es - wenn ihr es richtig anstellt - auch in euren Dienst stellen, ist ein gewaltiger Zaubertrick. Eine Illusion, die immer mehr auseinander fällt, je mehr man darüber weiß, wie sie entstand. Sicher ist hier hinter den Kulissen viel automatisierte und prozedurale Generierung am Werk, bei der man häufig Beliebigkeit wittert, aber zumindest meinen ersten prüfenden Blicken hielt sie noch stand. Das Spiel bekam es hin, dass ich für den Moment nicht mehr über das "wie" nachdachte, sondern über diesen einen Satz aus der Charakterbeschreibung und was er mir über diese Person verriete, wäre sie ein echter Mensch.

Wenn am Ende doch alles in sich zusammenfällt, wenn sich die kleinen Computer-Leutchen hier doch als aufgebohrte Assassin's-Creed-Automaten herausstellen, bin ich vorn dabei, euch davon zu erzählen. Für den Moment hat das Spiel jedoch meine Aufmerksamkeit - und einen guten Teil meiner Fantasie gefangen genommen. Ganz gleich, wie sehr die eigentliche Mission, die ich letztlich spielte, der übliche Mix aus Hacking, Schleichen und ein bisschen Kämpfen war.

Entwickler/Publisher: Ubisoft Toronto/Ubisoft Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 6. März 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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