Klingt komisch, ist aber so: Minecraft RTX ist das beeindruckendste Raytracing-Spiel

Wenn weniger manchmal mehr ist.

Zwei Sachen sind vor allem von Nvidias Raytracing-Präsentation auf der gamescom hängengeblieben. 1.: Der Grafikkartenhersteller geht dieser Technik aus gutem Grund nach. Was im Optimalfall mit einer Welt passiert, deren Lichtecht und natürlich wirkt, ist schon erstaunlich. 2.: Es ist trotzdem schwierig, das mit einem nachhaltigen Wow-Effekt zu demonstrieren.

Das liegt weniger an einem Versagen Nvidias, als daran, dass Videospiele mit den Jahren immer bessere Substitute für echtes Licht und Schatten präsentierten. Die gefälschten Reflektionen auf metallenen Oberflächen und die beeindruckenden, konkret silhouettierten Schatten, die unsere Helden auf ihre Spielwelten werfen, trainierten uns Sehgewohnheiten an, die es momentan noch erschweren, auf die Schnelle zu sagen, was besser aussieht: "RTX on oder RTX off"?

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Unmittelbar zwischen beiden Versionen hin und her zu schalten, verursacht optisches Schleudertrauma. Deshalb beide Varianten hier gleichzeitig nebeneinander.

Dabei sollte die Antwort klar sein: "Besser" sieht in einem Medium, das in andere Welten entführen will, immer aus, was echter wirkt. Klarer Punkt für RTX also, auch wenn einem die Vorteile vielleicht nicht direkt ins Gesicht springen. Minecrafts RTX-Modus macht nun deutlicher, was Raytracing im Bestfall für ein Spiel tun kann, als alles andere, was ich auf dem gamescom Showcase des Hardwareriesen sah. Eben weil dieses Spiel in seiner kompromisslosen Reduktion aufs Wesentliche keinerlei visuelle Tricks anwandte.

Klare, rechtwinklige Architektur, in der man bunt leuchtende Blöcke und Oberflächen verschiedener Reflektionsgrade - dank der neuen HD-Materialien - frei platzieren und arrangieren darf, Glasblöcke, die das Licht korrekt brechen und Wasser, das seiner Welt und ihren Lichtquellen ein wundervolles Spiegelbild schenkt: Es wirkt fast wie ein neues Spiel und mit den Pfeiltasten links oder rechts zwischen alt und neu hin und herzuschalten, schockiert so sehr, fast fühlt man sich ein bisschen albern, diesem Look einst so verfallen zu sein. Und dann schäbig, dass man diesen Gedanken hatte, denn natürlich ist Minecraft schon in der Rohversion auch und vor allem ein Design-Statement.

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Unterschiedliche Oberflächen reflektieren das Licht auf ihre eigene Weise. Diamant-Einsprengsel in Felsen glitzern sogar und lassen den Fund noch kostbarer wirken.

Aber ja: Es ist vor allem eine umwälzende Veränderung und eine so machtvolle Demo, weil Raytracings Beitrag zur Atmosphäre und Fühlbarkeit dieser kubistischen Welten in so krassem Kontrast zum sonstigen Low-Fi-Reiz des Erlebnisses steht. Andere Triple-A-Spiele taten sich an diesem Tag ein wenig schwerer, den Unterschied zwischen vorgetäuschtem Licht und Schatten und echter Raytracing-Ausleuchtung zu demonstrieren und arteten oft in eine "Schaut euch unsere Pfützen an"-Show aus. Ihr werdet in den kommenden Monaten noch deutlich mehr regennasse PC-Welten sehen. Pfützen als das Lens-Flare dieser Generation. Nein, wie viel Potenzial Raytracing wirklich hat, das vermochte Minecraft am besten zu vermitteln, auf eine Art, die das aus des Super Duper Grafik Updates zu einer bedeutungslosen Fußnote degradiert. Wer hiernach noch zum Original zurück will, dem ist nicht mehr zu helfen, während ich bei den meisten anderen Spielen auf dem Nvidia-Showcase wohl höherer Performance den Vorzug geben werde, sobald felsenfeste 60fps auch nur einmal unterschritten werden.

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Schöne neue Welt. Wie hier Stimmung aufkommt, die man sich damals nur vorstellen konnte, spricht für die Macht von Raytracing.

Aber wir sind immerhin noch am Anfang. Die Technologie ist spannend und tut im besten Fall Immenses für das Spiel. Jetzt fragt sich, wie lange es dauert, bis sich unsere Augen von übertriebener Videospielbeleuchtung entwöhnen und bereit sind, Licht und Schatten in Games so sehen, wie sie eigentlich sind.

Einen Release-Termin für das RTX-Update gibt es noch nicht.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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