Hunt: Showdown - Test: Das beste zweier Welten

Crytek gelingt das beste Spiel seiner Laufbahn - und einer der originellsten Multiplayer-Shooter überhaupt.

Solo-Atmosphäre und -Weltendesign vereint mit der Katz-und-Maus-Spannung und Taktik von Rainbow Six Siege - Hunt ist etwas ganz Besonderes

Dieser Test basiert auf etwa 25 Stunden mit der Hunt-Showdown-Version 1.0, die seit ein paar Wochen auf dem Testserver zu haben ist und dieser Tage auf den Live-Servern gewissermaßen als "Softlaunch" online gehen wird. Insgesamt habe ich die Early Access Version auf Test- und Liveservern im Laufe der letzten 16 Monate 450 Stunden gespielt. Soviel nur zum Thema, warum schon sieben Tage vor Launch (der 27. August ist weiterhin offizieller Stichtag!) ein Test zu diesem Spiel erscheint.

Hunt zu erklären, ist nicht so einfach. Zumindest nicht, wenn man nicht bequem zum Etikett "PvEvP" greifen und es dabei bewenden lassen will. Ein Grund dafür, dass man immer etwas ungelenk ausholt, will man jemandem dieses Spiel schmackhaft machen, liegt schlicht daran, dass es nicht wie alle anderen ist. Schon die Prämisse liegt doch ziemlich im Nebel. Was in den bisher zwei verschiedenen Landstrichen, die als einen Quadratkilometer große Maps allem möglichen verwesenden Horror ein Zuhause sind, eigentlich los ist, vermag ich nicht so recht zu sagen.

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Die zweite Karte, Lawson Delta, bringt statt kleinerer Bauernhöfe und Anlagen deutlich größere und abwechslungsreichere Gebäude mit

Klar ist, diese Welten sind am Ende, der Tod hat sich nach und nach alles geholt, was hier lebte - und lässt es nun ruhelos und hungrig über kompostierende und dem Verfall ausgelieferte Landschaften im Mississippi-Delta der vorletzten Jahrhundertwende wanken. Euer Auftrag: Alleine, zu zweit oder im Team zu dritt ein oder - im Optimalfall - zwei Boss-Monster zu erledigen, die man erst einmal lokalisieren muss. Dazu wiederum grast man die Karte nach "Hinweisen" ab, glühende Löcher im Boden, die ein wenig so aussehen, als hätte der Teufel selbst an dieser Stelle sein Geschäft verrichtet. Eine Theorie, die so gut ist wie jede andere, bis ich mir mal die Zeit nehme, nach 450 Stunden auf Live- und Testserver endlich mal in die integrierten Lore-Bücher zu schauen.

So oder so: Drei Mal macht man das, bevor der Aufenthaltsort des Bosses preisgegeben wird, und schlägt sich dabei von A nach B über die Karte, hoffentlich ohne auf dem Weg durch zombieverseuchte Sägemühlen, Schlachthäuser, Bauernhöfe, Friedhöfe und Kirchen den Monstern eine Mahlzeit zu werden. Oder anderen Spielern zum Opfer zu fallen, denn bis zu zwölf Spieler sind in jedem Match unterwegs und verfolgen genau dasselbe Ziel wie ihr. Das Problem: Nur zwei von ihnen können nach der Verbannung eines Bosses die Bounty-Token an sich nehmen, mit denen man für den höchsten Punkteertrag von der Karte evakuiert.

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Schaurig schön und bedrohlich zugleich. Hunt weis durchaus mit der richtigen Atmosphäre zu beeindrucken. Nicht selten möchte man stehen bleiben und den Blick schweifen lassen ... auch wenn das der Gesundheit oftmals nicht besonders zuträglich ist.

Für eines der größten Kunststücke von Hunt halte ich, wie gut es seine Multiplayer-Karten als echte Orte verkauft. Das hatte ich zuletzt in Arma 2, als mir Chernarus nach und nach eine Heimat wurde. Nur, dass man in Wirklichkeit ungern hier sein würde, was ein Verdienst an sich ist, bedenkt man, wie gut das Lawson Delta und der Stillwater Bayou aussehen. Die Atmosphäre ist einfach unschlagbar gut und ich kann mich nicht erinnern, wann ein Mehrspieler-Titel, der auf unendliche Wiederspielbarkeit ausgelegt ist, so sehr von seiner Mythologie überzeugt war. Diese Karten stecken ganz wie die Umgebung eines Single-Player-Titels voller interaktiver Elemente.

Türen und Fenster, die man laut oder leise öffnen kann. Tiere, die auf eure Anwesenheit reagieren, Alarm schlagen und so eure Position verraten. Bärenfallen, die man platzieren kann, Laternen, die man aufheben und als Molotov werfen kann. Lichter, die man anstellt, löscht oder ausschießt. Generatoren und Plattenspieler, die man aktiviert kann, um die Geräuschkulisse zu manipulieren. Scherben, die am Boden liegen und Ketten, die von der Decke hängen, um Radau zu machen, wenn man hindurchläuft, hier steckt eine Menge drin.

Viele dieser Elemente werden zufällig platziert, um das Erlebnis frisch zu halten. Manches Mal sind Stellen, an denen man sonst einen Zaun überspringen oder durch ein Fenster hüpfen kann, einfach verbarrikadiert, fast immer warten Geräuschemacher an anderen Stellen und natürlich sind Start- und Evakuierungspunkte, Versorgungs-Checkpunkte in Form von ausgebrannten Planwagen, Boss-Locations und Clues immer wieder anders gelagert. Keine Runde spielt sich wie die letzte - hier noch mehr als in meinem anderen Multiplayer-Favoriten, Rainbow Six Siege.

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Dieser Charakter überlebte eine Runde Quickplay und fand während der Partie zwei meiner Lieblingswaffen. Fühlt sich jedes Mal an, wie ein Sechser im Lotto. Okay, nur fast. Aber ihr wisst, was ich meine.

Was sich ebenfalls unterscheidet, ist selbstverständlich, welche Ausrüstung die Hunter sich mitzunehmen entschließen und wie sie vorgehen. Sind sie eher Heimlichtuer, die so lange es geht im Verborgenen agieren und KI-Bedrohungen lautlos ausschalten, eher Jagd-fixierte Spieler, die schnurstracks auf die ersten Schussgeräusche zu rennen, die sie hören? Bleiben sie im Kampf lieber auf Distanz oder suchen sie die Nähe zum Feind? Zusammen mit den häufig wunderbar morbide designten, aber immer halbwegs authentisch an die Epoche angelehnten Waffen - die immer wieder und gerne schlimm aussehende Klingen an Stellen einbauen, an denen man sie nicht erwarten würde und deshalb ihr ganz eigenes Flair mitbringen - entsteht in jeder Jagd aufs Neue eine wunderbare Asymmetrie, die dafür sorgt, dass Hunt niemals langweilig wird.

Im Gegenteil sogar: Die Karten stecken so voller Details, geheimer Ecken und interessanter Sichtlinien, die man sich schaffen kann, wenn man nur weiß, wo und wie. Es sind ideale Arenen für spannende Kämpfe, in denen das wichtigste Talent ist, zu wissen, wann man fightet und wann man sich zurückziehen sollte. Immerhin hat man - zumindest für diese Runde - nur das eine Leben. Im Resultat fühlt sich Hunt an wie nichts anderes. Zwischen Monstern mit diversen klug designten Rollen auch noch gegen Menschen zu kämpfen, ermöglicht einen Kampfablauf so originell, dass man die nächste Schießerei zu gleichen Teilen fürchtet und herbeisehnt. Es ist einfach wunderbar intensiv, genießt wie ein guter Western die Spannungsmomente, bevor die Revolver gezogen werden, was in diesem Spiel eine deutlich weniger selbstverständliche Problemlösungsstrategie ist als in anderen.

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Nettest Detail: Waren die Waffen sonst immer extrem dreckig, kann man sie nun zwischen den Runden putzen lassen - für rein optischen Effekt. Wird man einmal niedergestreckt, ist sie anschließend wieder schmutzig.

Denn Hunt ist einer der wenigen Shooter, denen "Trigger Discipline" wichtig ist, also das Wissen darum, wann es sich zu schießen lohnt oder wann man lieber auf die vielen, vielen anderen vielleicht leiseren Optionen zurückgreift, um einer Gefahr beizukommen. Deshalb hat Crytek eine Extra-Taste für das exakte Zielen eingebaut (ein alternativer Gunslinger-Steuermodus, der sich traditioneller anfühlt, wird neuerdings aber ebenfalls angeboten), weil für vieles eben doch ein Gewehrkolben ins Gesicht reicht. Wenn es denn ein Gesicht hat. Das intensive und extrem befriedigende Gunplay ist die andere Kehrseite der Medaille. Selten machte es so viel Spaß, über Kimme und Korn zu zielen. Und wie diese langsamen, sumpfig verdreckten und ineffizienten Werkzeuge immer an der Grenze zum (nie tatsächlichen eintretenden) Materialversagen zu arbeiten scheinen, das ist wunderbar eigen und macht diese Kämpfe irgendwie noch brutaler und roher.

Regelmäßig schlägt mir in diesen Matches das Herz bis zum Hals, während ich still in einer Ecke hockend dem lausche, was mir die brillante Soundkulisse über die Bewegungen meines Gegners verrät, und auf meinen Moment warte. Auf der anderen Seite treffe ich immer wieder Teufelskerle, denen vollkommen egal ist, wie laut und deutlich ich sie höre, sie kennen das Terrain bestens und vertrauen auf ihre Waffenbeherrschung. Doch auch solchen jungen Göttern an Maus und Tastatur kommt man in dieser Sorte Spiel bei. Sie können nicht immer eine Sichtlinie zu euch halten, haben auch noch andere Dinge zu erledigen, denn der Abschuss von Spielern ist nicht einmal ein sekundäres Ziel auch wenn er natürlich mit Erfahrungspunkten und der gefühlten Sicherheit entlohnt wird, sich um einen Gegner weniger Gedanken machen zu müssen.

Dass diese Fights so spannend werden, liegt auch daran, dass einiges auf dem Spiel steht. Jedes Match das ein Hunter überlebt, spült Erfahrungspunkte und Level in seine Laufbahn, mit der man ihn mit klug gestalteten Perks ausstatten kann. Etwa das sogenannte Fächern, mit dem jeder Single-Action-Revolver zu einer Maschinenpistole wird, weil man wie ein Cowboy den Spannhaken mit der Handkante malträtiert. Andere "Traits" bewirken, dass Tiere in eurer Gegenwart länger die Nerven bewahren, was es deutlich einfacher macht, sich über die Karte zu bewegen. Wieder andere Skills betreffen zum Beispiel das Nachladen mit Gewehren, wenn man etwa während des Zurückziehens des Schlagbolzens eines Repetiergewehrs nach einem Schuss trotzdem weiter zielen darf.

Da ist eine Menge gutes Zeug dabei, das die Figuren spezialisiert und aufwertet und es umso bitterer macht, wenn sie dann sterben. Aber nie zu bitter, denn auch ihr - euer Spieleraccount - verdient Punkte, mit denen man sich neue Perks zum Ausrüsten oder neue Waffen für den Store erst einmal freischaltet. Es ist ein extrem befriedigender Zyklus, in dem die Enttäuschung über einen getöteten Hunter kurz und feste schmerzt, dann aber schnell wieder abklingt, weil man einfach einen neuen hochzieht. Ein schöner Spagat zwischen der Strafe, die Permadeath darstellt, und niemals endendem Fortschritt, egal, wie das letzte Match ausging.

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Jedes Match findet zu einer zufällig ausgewürfelten Tageszeit statt

Es ist wirklich erstaunlich, wie lange man Hunt: Showdown spielen kann, und immer noch neue Ecken in den Leveln entdeckt und neue Taktiken, die man ausprobieren möchte. Und es ändert sich je nachdem, ob ihr alleine, zu zweit oder zu dritt unterwegs seid, weil ihr zu Beginn eines Kampfes oft nicht wisst, mit wie vielen Gegnern ihr es zu tun habt. Was, wenn alle Spieler eines Squads Stacheldrahtbomben mitbringen, um das komplette Untergeschoss einer Anlage zu einer einzigen No-Go-Zone zu machen, nachdem man den Boss erledigte? Vielleicht doch lieber mit Stolperfallen arbeiten? Bleiben alle in der Anlage oder geht einer raus, um andere Spieler abzufangen?

Jedes Mal, wenn man einen der drei Bosse erledigt - die nie so schwer sind, dass man sie theoretisch nicht auch alleine besiegen könnte, aber fordernd genug, dass sie eure volle Aufmerksamkeit erfordern - ist die Anspannung immens, weil man minutenlang über die komplette Karte hinweg signalisiert, wo gerade die Action abgeht - und sobald der Boss gebannt wird, wird der Ort ohnehin für alle sichtbar auf der Karte eingeblendet.

Es schießen einem in jeder neuen Situation endlos viele Fragen durch den Kopf, wie man sie nun angehen soll und das erzeugt in jedem Spiel zuverlässig einen wahnsinnigen Kick. Die Momente, in denen man auf einen anderen Hunter anlegt, sich überlegt, ob man schießen soll oder abwarten, kurz innehalten, Luft anhalten ... da ist ein Kribbeln dabei, das vielen anderen Shootern fehlt. Ich schreibe das sicher nicht zum ersten Mal, aber wo man in so gut wie jedem anderen kompetitiven Shooter im Zweifelsfall schießt, lässt man es in diesem lieber sein, wenn man sich nicht sicher ist. Das gibt es allenfalls noch in Dingen wie PUBG oder Apex Legends - am intensivsten zieht die Spannung für mich aber hier an.

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Abdrücken oder nicht? Die Frage stellt man sich in Hunt des Öfteren.

Was gibt es sonst noch zu sagen? Die Spielökonomie schlägt mit Version 1.0 die üblichen Mikrotransaktionen-Kapriolen, die sich allerdings bisher in komplett gezielt kaufbaren kosmetischen Gegenständen erschöpfen. Tatsächlich spielt man ein wenig von den Blood Bonds auch einfach so nebenher frei. Ich kann allerdings noch nicht sagen, ob es genug ist, um hier und da wirklich was Nettes zu kaufen. Aber so wichtig ist es nicht. Wichtig ist, dass es keine Lootboxen sind. Und wenn man einen coolen Skin für seine Lieblingswaffe sieht und den Entwicklern ein Trinkgeld hinwerfen möchte, darf man gern zuschlagen. Alles spielerisch Relevante erhält man so oder so, im Store für In-Game-Ausrüstung kauft man ausschließlich mit Spielgeld ein und tatsächlich mag ich, wie die normale Ökonomie des Spiels funktioniert. Die Zeiten, in denen ich aufs Geld gucken musste bei der Aussattung meiner Hunter, sind längst vorbei, weil ich zuverlässig genug Geld verdiene, um mir jederzeit ein gutes Loadout zu kaufen, aber gerade am Anfang ist es ein Element, das öfter mal eine Rolle spielt, ohne euch je in Bedrängnis zu bringen.

Und dann wäre da noch das Quickplay, eine Beschreibung, die dem Inhalt dieses Last-Man-Standing zwar auf dem Papier gerecht wird, ihn aber ein wenig unter Wert verkauft. Ich persönlich kann mir eigentlich kein Szenario vorstellen, in dem ich in einem Multiplayer-Titel auf "Quickplay" klicken würde. Dabei ist diese Variante extrem spaßig und eine vollkommen valide Art, Hunt: Showdown zu erleben: Zum einen bringt sie einem eine aggressivere Spielweise bei, was deshalb so wertvoll ist, weil man sich im normalen Bounty-Hunt-Modus gerade zu Beginn seiner Laufbahn selten traut, volles Risiko zu gehen. Viele Spieler lernen deshalb ewig nicht, wie man einen Schusswechsel dominiert. Mit einem zufällig ausgewürfelten, kostenlosen Hunter spielt man einfach anders.

Zum anderen ist der Last-Man-Standing-Gedanke vor allem deshalb attraktiv, weil man jedwede Ausrüstung, die man erbeutet, behalten und den Überlebenden schon mit einigen Perks ausgestattet in seine normale Hunter-Mannschaft aufnehmen darf. Ein Quickplay zu gewinnen, fühlt sich immer unfassbar belohnend an und ist eine schöne Art, unter Umständen schon Ausrüstung zu bekommen, die andernfalls nicht nur teuer wäre, sondern die man im Laden noch gar nicht freigeschaltet hat.

Und da wären wir. Wenn man an einem Punkt ankommt, an dem einem als stärkster Kritikpunkt einfällt, dass das neu umgestalltete Menü zwischen den Matches zu verschachtelt und unübersichtlich ist, hat ein Spiel so gut wie alles richtig gemacht. Auf dem Testserver gibt es ab und zu noch ein paar Lags, mit denen ich auf den Live-Servern in der Vergangenheit jedoch deutlich seltener Probleme hatte, weshalb ich erwarte, dass sie zum Launch größtenteils ausgebügelt sein dürften. Crytek hat sogar die Hardware-Anforderungen halbwegs in den Griff bekommen. Hunt ist keiner der Titel, die man problemlos in den dreistelligen Framerate-Bereich bringt, wenn man nur die richtigen Einstellungen vornimmt. Zumindest nicht für die Mehrheit der Spieler. Aber ihm gelingt ein schöner Spagat zwischen Performance und im Multi-Bereich konkurrenzlos schöner Grafik. Der Spielablauf ist ohnehin ein wenig langsamer, weshalb allzu astronomische Bildraten nicht nötig sind.

Gestern auf der gamescom konnte ich außerdem erstmals die Xbox-One-Version spielen, die Entwicklerangaben zufolge auf einer One S lief. Das war als PC-User der mit seiner GTX 1080 in 1440p Bildraten zwischen 70 und 90 Bilder gewohnt ist, natürlich schon ein kleiner Kulturschock, dieses Spiel in 30fps zu sehen. Aber es lief verhältnismäßig ordentlich, war tadellos spielbar und sah auch gut aus. Auf der One X dürfte noch mehr drin sein, gerendert wird dort 1800p, die dann auf 4K hochskaliert werden. Sogar die Steuerung ist gut umgesetzt, wenngleich ich als Maus-und-Tastatur-User natürlich mit dem Controller nichts traf.

HighMediumLow
Dropping presets still keeps global illumination and SSDO active, just reduced in definition. Shadows become softer on lower presets, while screen-space reflections disappear from medium to low. Dropping from high to medium removes parallax occlusion maps.
HighMediumLow
Screen-space reflections and shadows are not removed entirely from the game when dropping from high. Here you can see how shadows are rendered regardless of settings, just with a lowered resolution and a missing penumbra softening effect on medium and low. Screen-space shadows (shadow from the gun cast on the hand) stay in as well.
HighLow
LOD switches in motion vary dramatically between settings. On low, you can see how the tree in front here on the bank of the water looks decidedly blockier and groups of leaves are simple planar textures. In motion, it is constantly changing form as you approach it on low, unlike on high where the transitions are more distanced apart and subtle.
SMAA T2xSMAA T1xSMAA 1xNo AA
Currently, the game offers four AA presets. Notice the superior edge quality that SMAA T2x produces on the rounded edges of the rifle or the shack in front of the camera view. As the on-screen display statistics show, it is easily recommended since it is only marginally expensive than SMAA1x but with superior results.

Hunt: Showdown also … schon seltsam nach mehr als einem Jahr, unzähligen Artikeln und über 400 Stunden Spielzeit einen Test zu einem Spiel zu verfassen. Aber das ist nun mal die Zeit, in der wir leben. Crytek hat in jedem Fall etwas ganz Besonderes geschaffen. Es ist in diesem Job selten, dass man sich über so lange Zeit an ein Spiel hängt, jede Gelegenheit nutzt, etwas darüber zu schreiben und am Ende traurig ist, dass der Entwicklungs-Roadmap fürs Erste nichts Neues hinzugefügt wird. Aber Version 1.0 ist ja nicht das Ende für Hunt. Lead Designer Dennis Schwarz ließ mich gestern wissen, dass man das Spiel auf jeden Fall weiter ausbauen möchte, sofern das Publikum entsprechendes Interesse signalisiert. Sich auszumalen, wie Crytek diese Plage über andere Gegenden dieser Welt hinwegrollen lässt, ist auf jeden Fall ein extrem anregender Gedanke.

Mich würde nicht wundern, wenn dieses Spiel mit dem Launch einen gewaltigen Popularitätsschub erhielte. Schon in den letzten Wochen war ein strammer Anstieg der Spielerzahlen zu verzeichnen, was auch daran liegt, dass einige extrem populäre Streamer Hunt: Showdown mittlerweile für sich entdeckt haben. Verdient wäre es. Hunt: Showdown ist so voller eleganter Design-Einfälle, generiert eine unvergleichlich finster-morbide Stimmung und lockt ebenso eigen wie nah am Puls der Zeit mehr als nur Leute mit verbissenem Wettbewerbsdrang. Für mich war jede Runde auf's Neue ein großer Genuss - und ich sehe nicht, was sich daran auf absehbare Zeit ändern sollte. Weltklasse.

Entwickler/Publisher: Crytek - Erscheint für: PC, Xbox One, PS4 - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: 27. August, PS4 später - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, Kosmetisches - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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