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Das schönste neue PSVR-Spiel ist eindeutig Paper Beast von Another-World-Schöpfer Eric Chahi

Wie Treibsand für die Augen.

Eric Chahi ist ein Phänomen. Wer nicht erst seit gestern videospielt, kennt sein bekanntestes Werk, Another World. Und wenn man es kennt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass man es verehrt. 1991 ist eine Weile her, weshalb es nicht an der Ehre dieses beachtlichen Titels rührt, ihm zu attestieren, dass er und sein Versuch-und-Irrtum-Ansatz spielerisch nicht gerade gut gealtert ist. Aber das ist nebensächlich, denn wie dieser Titel ohne Worte nahezu filmreif an einen fremden Ort entführte, das setzte Maßstäbe, denen viele Spiele bis heute folgen.

Eric Chahi, Quelle: Wikipedia

Zudem: Seit Another World hat Chahi nur zwei weitere Spiele gemacht: Heart of Darkness und From Dust (das auch schon wieder acht Jahre her ist). Trifft man diesen visuellen Meistererzähler live, ist das deshalb durchaus ein Erlebnis, als erblickte man ein seltenes Tier. Ein nicht direkt schüchterner, aber durch und durch bescheidener Mann von großer Offenheit und kindlicher Freude, sein Werk zu präsentieren. Ich war ein wenig nervös, als es zum Termin mit ihm ging, um das nächste Spiel dieses wegweisenden Designers zu sehen - nur um schnell zu erkennen, dass er weit aufgeregter war als ich, seine neueste Kreation auf neue Spieler treffen zu sehen: Paper Beast, ein sechs Monate zeitexklusiver Erkundungstitel für PlayStation VR - und eines meiner intensivsten Erlebnisse auf der gamescom.

"Das Gefühl für den Raum in VR ist schlicht umwerfend, wie selbst simple Objekte eine Fülle gewinnen und realer werden", erzählt Chahi. Recht hat er. Ich stehe in einer Art von roten Tüchern verhangenen Pavillon mit schlanken, elfenbeinweißen Säulen, sehe nicht, was draußen vorgeht, und ziehe instinktiv mit dem Move-Controller an einem der Laken. Das erste löst sich, gibt den Blick auf eine menschenleere, gleißende Wüste frei, bevor eine Brise es davonträgt. Und weil sich das so gut anfühlt, teleportiere ich mich auch nicht per Fernbedienung durch die Öffnung nach draußen, ich zupfe und zuppele, bis alle Laken mit dem Wind auf Reisen gehen. Erst jetzt merke ich, ich stehe nicht in einem Pavillon, sondern unter den Beinen einer Haushohen Kreatur, einer Art knöchernen Giraffe, die sich in Bewegung setzt und mich anschließend ein wenig verdutzt anschaut.

Wie gemalt. Diese Welt funktioniert nach ihren eigenen Regeln.

"Das ist komplett was anders als in einem 3D-Kino. Dort stimmen die Proportionen einfach nicht. In VR kann man mit Größenverhältnissen spielen - und das tun wir mit den Lebewesen in unserem Spiel, die in allen möglichen Formen daherkommen. Es ist wirklich cool, mit dieser neuen Technik herumzuspielen." Tatsächlich merkt man in der Interaktion mit diesem ersten Wesen unmittelbar, wie sehr Chahi und Team begriffen haben, was an VR so magisch sein kann, wenn man begreift, dass nicht alles eine Schießbude sein muss. Für den Rest der Demo folge ich dem Wesen unter Wolken aus Zahlen und Buchstaben, halte hier und da inne, um einen natürlich wirkenden Wasserlauf zu bewundern, die Spuren, die das Wesen im Sand hinterließ oder etwa hundsgroßen Papiertieren zusammengeknüllte Blätter zuzuwerfen, die sie prompt verzehren.

Ich darf auch die Tiere selbst hochheben, sie manipulieren. Sie geben hier und da missbilligende Geräusche von sich, ich kann ihnen aber nicht wirklich schaden, was richtiggehend erleichtert wirkt, denn ein wenig kam ich mir vor wie mein zweijähriger Sohn, der gerade entdeckt, was man so mit Insekten anstellen kann. Keine der angenehmeren Erfahrungen als Elternteil. Zu diesen Papierbiestern baut man jedenfalls sofort eine Beziehung auf, weil man den Raum mit ihnen teilt, anstatt durch ein Fenster zu hinein zu blicken, sage ich Chahi. Der tut etwas, das man in diesem Job nicht häufig hört. Er bedankt sich, schaut verlegen nach unten und schmunzelt in sich hinein, als hätte ich ihn in dem bestätigt, was er mit Paper Biest vorhatte. Aber man kann es auch nicht anders sagen. Wie häufig ich den Impuls hatte, unter dem großen Tier, dem ich die komplette Demo hindurch folge, Zuflucht zu suchen und mich gleichzeitig sorgte, dass ihm etwas zustoßen könnte, das war schon allerhand.

Das Papierbiest: Beschützer und Fremdenführer durch eine Welt in der Wolke.

Das gipfelt in einer extrem beeindruckenden Sequenz, als kurz vor Schluss ein großer Teil der Wüste in einem bodenlosen Loch versinkt, das den simulierten Sand und ein kleines Rinnsal in sich aufsaugt und schließlich Staub und Schmutz in die Atmosphäre pustet. Panisch versuche ich, die im Strom der Materie gefangenen Papiertiere mit dem Move Controller aus dem Loch zu befreien, mit einem oder zweien gelingt mir das, ein drittes ist für immer verloren. Die Knochengiraffe balanciert prekär am Abgrund, weist den Weg zur vermeintlichen Sicherheit und bedeutet mir, mich in einer Höhle zu verstecken. Ich gehe hinein, drehe mich zu meinem neuen Freund um, und sehe, wie die Kreatur im aufziehenden Sturm zu meinem Schutz einen gewaltigen Felsbrocken vor den Eingang schiebt.

Aber wo sind wir hier eigentlich? Das Spiel kommt ebenso wie Another World komplett ohne Worte aus. Deshalb hat Chahi ein paar übrig: "Konzeptionell spielt es im Inneren von 'Big Data', einem Server, der Cloud. Wir wissen nicht genau wo, aber es gibt eine Verbindung zur Realität. Aber diese Welt liegt auf gewisse Art darüber es ist surreal." Auf die visuellen Parallelen zu Form Dust angesprochen, das ebenfalls mit verformbarem Terrain und natürlich fließenden Flüssigkeiten aufwartete, entgegnet Chahi, dass sich diese in dem dynamischen Terrain erschöpften. "Diesmal interagiert man auch nicht direkt damit. Dieses Spiel konzentriert auf das Leben, das in dieser Welt entstand. Mit ihm interagiert man und dadurch auch ein wenig mit dem Gelände, indem man Spuren darauf hinterlässt."

Mit allen Kreaturen kann man interagieren. Die Illusion, etwas Lebendiges vor sich zu haben, funktioniert auch in dieser reduzierten Optik.

"Als erstes haben wir die Physiksysteme und die Fortbewegung der Tiere designt, deren Bewegungsabläufe prozedural generiert sind. Danach entwickelten wir ihr Verhalten. Wir haben einen gewissen Widerstand erzeugt, allzu ruppig mit ihnen umzugehen", das hat augenscheinlich gut funktioniert. An einer Stelle in der gamescom-Demo trifft man auf ein Raubtier, das gerade versucht, einen der Papierhunde zu erlegen. In dieser Sequenz war es mir plötzlich ein inniges Anliegen, das Beutetier zu beschützen. Mit dem Move-Controller hob ich es hoch, außer Reichweite des Jägers. Der dreht sich um, die gemeinsten Polygone der Messe blicken mir auf einmal direkt ins Gesicht, drohend schleicht das Biest seitwärts um mich herum, greift aber nicht an."

Chahi überrascht mich schon wieder, als er mich um Feedback bittet und wir offen über eine Designfrage zu diskutieren beginnen: "Lass mich Dir eine Frage stellen: Mochtest Du es, als das Raubtier dich anblickte?" Ich verneine. Er antwortet: "Exakt! Und deshalb überlegen wir, das zu ändern." Ich protestiere, denn dieses Gefühl von Unwohlsein sagt mir ebenfalls, dass ich mich an diesem Ort aufhalte und vermittelt mir, dass es hier um etwas geht, auch ich etwas aufs Spiel setze, um dieser anderen Kreatur zu helfen. Man fühlt sich ein Stück weit selbstloser, heldenhafter fast, wenn das Raubtier auch den Spieler anschaut. Chahi nickt, überlegt aber sichtlich weiter. Ich bin gespannt, wie das fertige Spiel dies handhaben wird.

Weite, Tiefe und vor allem die richtigen Größenverhältnisse - das sind die Elemente, wegen denen VR so gut funktioniert.

In jedem Fall wird das Spiel mit Emotionen nicht geizen, allerdings entstehen die in der Mehrzahl beim Spieler selbst, in Reaktion auf das Gesehene. Ich fühle mich zu keinem Zeitpunkt manipuliert, habe das Gefühl, das hier ist auch meine Geschichte. Sicher auch ein Verdienst von VR. Aber diese Möglichkeiten muss man erstmal erkennen und so beherzt beim Schopfe greifen wie Chahi und sein Studio Pixel Reef. "Ich mag es, das Spiel als Reise (Chahi sagt "Journey" und stellt klar, dass er nicht das Spiel von thatgamecompany meint) zu beschreiben, denn wenn man auf Reisen ist, weiß man nicht, was als nächstes passiert und genau das bringt Paper Beast auf den Punkt - einfach die Freude daran, sich überraschen zu lassen. Einen Hügel zu passieren, dahinter eine neue Landschaft zu entdecken und darüber ins Staunen zu kommen. Nicht nur über die Orte, sondern auch über die Dinge, die in dieser fremden Welt geschehen können", erzählt er.

Chahis kreativer Stempel prangt unübersehbar auf Paper Beast, vor allem Ähnlichkeiten zu Another World nicht zu übersehen - das beginnt schon bei den meist aus wenigen Polygonen bestehenden Tieren. Anders als Another World jedoch fehlt das Spielberg'sche "Reise nach Hause" Motiv. "Die Idee hinter dem Spiel ist weniger explizit als poetisch. Es ist eine Kombination aus Ideen und Bildern, die eine Bedeutung erschaffen. Aber die ist jenseits von Wörtern, suggestiv", so Chahi.

'Es ist eine Kombination aus Ideen und Bildern, die eine Bedeutung erschaffen. Aber die ist jenseits von Wörtern, suggestiv' - Eric Chahi.

Gleichzeitig fragt man sich, wie der Designer die Arbeit mit dem neuen Darstellungsmedium empfand. Another World war ein sehr geführtes, eher explizites Erlebnis. Als ich Chahi, ob es ihn als visuellen Geschichtenerzähler beunruhigt, dass er in VR kaum steuern kann, wohin der Spieler gerade schaut. "Eine sehr interessante Frage. Another World ist 2D, alles, was es zu sehen gibt, ist jederzeit im Bild. Aber in einem echten 3D-Spiel sieht man eben nicht alles auf einmal", so der Franzose. "In VR ist es ein vergleichbares Problem wie in einem FPS. Aber wir wissen, was der Spieler anschaut und wann. Und das können wir nutzen, um Ereignisse eben dann starten zu lassen, wenn der Spieler hinschaut."

"Ein Beispiel ist das Ende der Demo, als der Sturm aufzieht und der Spieler sich in einer Höhle versteckt", geht Chahi ins Detail. "Den Felsen, den die Kreatur zu deinem Schutz vor den Eingang schiebt, beginnt sie erst zu verrücken, wenn der Spieler in Richtung des Einganges blickt. Das sind kleine Design-Tricks, die wir nutzen können." Dennoch sei VR eindeutig eine Herausforderung: "Ein Spiel darum herum zu designen, ist ganz etwas anderes als in 2D. Der Fokus, die Aufmerksamkeit des Spielers war eine Herausforderung, mit der wir arbeiten mussten. Besonders, wenn man ein komplett wortloses Spiel machen will."

Weckt Neugierde für das, was hinter der nächsten Düne steckt: Paper Beast.

"Wir haben festgestellt, dass es für den Spieler von besonderem Interesse ist, was die Kreaturen machen. Wenn die also irgendwo ihr Ding machen, oder etwas versuchen, zieht das seine Aufmerksamkeit auf sich. Das ist eine Art, dem Spieler ohne Worte etwas zu sagen. Wir setzen aber auch die üblichen Tricks ein, 'von wo kommt das Licht?', und so weiter. Wir steuern den Spieler auf sehr subtiler Ebene", berichtet er von seinen Erfahrungen mit der Plattform.

Bei allen Parallelen zu seinen bisherigen Arbeiten begeistert am Ende doch die Flexibilität, die dieser Mann beweist. Sicher, Another World und Heart of Darkness waren spielerisch sehr ähnlich angelegt. Danach kam allerdings mit From Dust ein Strategiespiel und nun eben ein 3D-Erkunder in einem komplett neuen Medium. In zweieinhalb Schritten vom 2D-Plattformer zum Virtual Reality Abenteuer - das ist keine selbstverständliche Entwicklung. Die Fragen zu seiner Laufbahn sind unausweichlich. Vier Spiele in 28 Jahren - wie passiert so etwas? Nun, Chahi nimmt sich Zeit, hebt sich auf für ein Projekt das ihn anspricht.

"Es braucht Zeit, ein handwerklich gutes Spiel zu machen, das etwas zu sagen hat. Als ich vor langer Zeit mit dem Spielemachen anfing, 1983, machte ich Spiele in Wochen, Monaten, vielleicht einem Jahr, auf dem Oric Atmos, Amstrad und Amiga. Aber alle diese Spiele waren gewissermaßen Nachwuchsarbeiten", erinnert er sich. "Und dann, ab Future Wars, für das ich bei Delphine die Grafiken machte, hatte ich eine gewisse Reife als Entwickler erreicht und habe Leib und Seele in meine Spiele gesteckt, um das Maximum herauszuholen. Another World hat schon zwei Jahre gedauert, Heart of Darkness sechs und From Dust fünf."

Die Sand- und Flüssigkeitensimulation ist bestechend überzeugend gelungen.

Chahi macht meistens lange Pause, um in seinen eigenen kreativen Säften zu schmoren. Bleibt aber auch in diesen Phasen aktiv. "Nach From Dust habe ich angefangen, mich mit Physik zu befassen und die ein wenig weiterzuentwickeln. Ich hab' mir einfach die Zeit dafür genommen." Arbeiten musste er währenddessen nicht, die Umsätze seiner früheren Spiele trugen ihn in diesen Phasen. Während der Entwicklung von Paper Beast kam zum Beispiel ein Rerelease von Another World heraus, der ihn aktuell finanziert. "Die Freiheiten, die ich in Paper Beast nutze, habe ich Another World zu verdanken! Das ist ein sehr positiver Zyklus. Ich stehe in keinerlei Abhängigkeit von einem Publisher. Zum Teil finanziere ich Paper Beast, zum Teil Sony und zum Teil unterstützt es der Staat Frankreich."

"Es ist zwar trotzdem nicht so einfach, ein solches Projekt zu finanzieren", fährt er fort. "Aber Pixel Reef ist meine Firma, ich bin der einzige Chef. Die Unterscheidung zwischen Spiel und Firma ist mir wichtig. Das Unternehmen ist nichts weiter als ein Werkzeug, um neue Schöpfungen von großer Bedeutung zu erschaffen." Und Sequels gehören offenbart nicht dazu. Dabei ist es eigentlich unmöglich, sich vorzustellen, dass ein Another World 2 Kickstarter von Eric Chahi fehlschlagen könnte. Aber allgemein scheint das für Chahi kein kreativ lohnendes Unterfangen zu sein:

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"Im Normalfall reizen mich Nachfolger nicht", sagt er mit Verweis auf den Quasi-Nachfolger von Another World, Heart of the Alien, der ohne seine Beteiligung entstand und nicht der Rede wert war. "Ich bevorzuge Universen, die für sich stehen können und erschaffe dann lieber etwas Neues. Bei Paper Beast ist es aber anders. Ich habe das Gefühl, mit diesem Universum noch eine Menge anstellen zu können. Es gibt so viele Möglichkeiten."

Und dann musste ich ihn natürlich noch darauf ansprechen, was er dazu sagt, dass viele Spieler Flashback immer noch für eine Art Nachfolger von Another World halten. Chahi grinst zerknautscht, weiß sichtlich Bescheid. "Das liegt daran, dass es auch von Delphine war und es technische Gemeinsamkeiten gibt, mit dem Rotoscoping und den Vectorgrafiken, deshalb dachten das die Leute." War er darüber sauer? "Damals ein bisschen. Ja". Auch auf die Leute? "Ein wenig. Es war ein gutes Spiel, aber ich war ein wenig enttäuscht damals, weil es keine Kommunikation darüber gab. Aber es ist ok."

Meine Viertelstunde mit Paper Beast hat in jedem Fall bleibende Spuren hinterlassen. Ich will länger und eingehender hinter diese Dünen blicken, dahinterkommen, woher diese Wesen kommen und was sie nun bedroht. Dieses Spiel ist ein unverdünnter Chahi und entführt dank VR noch direkter und unmittelbarer in eine faszinierende, charakterstarke "andere Welt", wie sie nur dieser Franzose macht.


Entwickler/Publisher: Pixel Reef/Sony Erscheint für: PlayStation VR- Geplante Veröffentlichung: 2019

In diesem artikel

Paper Beast

PS4, PC

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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