Dem RPG geht es gut! Cyberpunk, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 und Wasteland 3

2020 ist schon mal gesichert.

Es ist erstaunlich, wie traumatisch eine auch schon lange zurückliegende Phase nachschwingen kann: Als jemand, der mit Rollenspielen in den 80ern und frühen 90ern im Überfluss aufwuchs, waren die späteren 90er bis in die 2000er - vor allem wenn man vorranging auf dem PC spielte - fast beängstigend. Seitdem gab es eigentlich nie wieder eine solche Durststrecke, aber trotzdem: bis heute versichert man sich immer wieder mal selbst, dass alles gut ist und die Rollenspiele nicht zu knapp. Um das zu unterstreichen, hier drei der Titel von der Gamescom:

Cyberpunk 2077

CD Projekt RED / 16.4.2020 / PS4, Xbox One, PC

Natürlich, der nächste Godzilla des Genres, von CD Project, dem Rockstar des RPGs. Wobei ihr selbst entscheiden könnt, ob mit "Rockstar" ein Vergleich zur Firma oder zum Personenkreis gemeint ist, denn auf der einen Seite erreichen die Polen mit ihren Vorzeigeprojekten einen Level, der sonst hauptsächlich von Dingen wie GTA bekannt ist, auf der anderen Seite wissen sie um ihren Ruhm, ziehen die Präsentation wie eine Show auf und verteilen Kultgegenstände zum Ende - dieses Jahr die Jacke, die ihr für absurde Preise auf Ebay erheischen könnt, wo sie eigentlich niemals landen sollte. Egal, das ist ein Thema für sich, zu dem ich meine Gedanken bei Gelegenheit auch noch zu Text bringen werde. Oder auch nicht. Fassen wir es kurz: Ich halte die Jacke wie die Figur letztes Jahr für einen Irrsinn, den CD Projekt leicht unterbinden könnte, indem sie den Kram einfach für das kleine Geld anbieten sollten, den die China-Produktion kostet. Wer eine haben will, kann sie kaufen, die verschenkten sind nicht viel wert und das ganze Gewese darum wäre kein Thema.

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Zurück zum Spiel. Wie immer irre und um gleich damit anzufangen, was mich dieses Mal am meisten beeindruckt hat: Die deutsche Synchro. Es war eigentlich nur ein Terminunfall, der mich in eine der deutschen Sessions verschlug, aber es stellt sich als Glücksfall heraus. Gar nicht mal so die mit Synchro-Profis besetzten Heldenrollen, sondern einer der aus Jamaica abstammenden Begleiter durch den neuen Bezirk Pazifica. Ich wusste nicht, dass es möglich ist, einen Sprachmix aus Deutsch mit ein paar Brocken Französisch mit einem jamaikanischen Akzent zu mixen, so, dass das Ganze sich nicht peinlich anhört. Aber es geht anscheinend. Ich kann mir fast keine größere Herausforderung vorstellen, normalerweise scheitert so etwas grandios. Aber hier - die klangliche Übersetzung eines eh schon eigenwilligen Sprachmixes in eine andere Sprache, ohne den Charme zu verlieren, hat mich dieses Mal mehr beeindruckt als die wieder sehr schicke Technik.

Spielerisch war es eine Mission, die zeigen sollte, auf welche Weisen man spielen kann und hier zeigte sich ganz klar die erste Erdung des göttlichen Objektes, das derzeit Cyberpunk noch zu sein scheint - selbst anspielen war mal wieder nicht. Kurz zusammengefasst: Es ist Deus Ex. Ihr könnt ballern, reden plus schleichen oder hacken plus schleichen. Oder diese Dinge kombinieren. Jeder dieser Aspekte sah hinreißend aus, die Waffen hatten spürbare Wucht, sogar ohne den Controller in der Hand zu haben, die Puzzles wirkten solide, ohne jedoch einen "Das sah ich noch nie!"-Moment zu erzeugen und die Dialogoptionen waren, was man sich so auf hohem Level halt vorstellt. Das alles sah auf jeden Fall wie etwas aus, das ich sofort spielen will und der Cliffhanger der Demo - keine Spoiler hier, die müsst ihr euch woanders suchen - war ein richtig guter. Ich will wissen, was als nächstes kommt, denn das hat sowohl den unbedarften Zuschauer nach nur einer Stunde interessiert und der 2020er Cyberpunker von damals war in ein paar Sekunden Feuer und Flamme.

Spielerisch ... wie gesagt, alles super solide, aber eben auch keine einzelne Szene, die so oder ähnlich nicht auch schon ähnlich hier und da in Deus Ex zu sehen war. Die Wege sind Routen durch den Level und zumindest augenscheinlich keine vollständige Welt. Das war auch Wunschdenken, aber das hier zementiert, dass auch CD Project am Ende mit Wasser kocht. Dem vielleicht besten Wasser, das irgendwo ausgeschenkt wird, aber trotzdem. Nichtsdestotrotz, fantastisch inszenierte Dialoge, hinreißende Setpieces und Panoramen, ein flüssig wirkendes, nahtloses Gameplay, das routiniert zwischen seinen Möglichkeiten wechseln kann und euch so eine sicher mehr als lohnende Spielerfahrung bieten wird.

Alle Infos und Artikel zu Cyberpunk 2077

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Hardsuit Labs / März 2020 / PS4, Xbox One, PC

Ich wünschte ich könnte genau das Gleiche über Vampire sagen und in gewisser Weise sind sich die beiden Spiele sehr ähnlich. Beide verdichten sich ihre Stadt - hier das reale Seattle -, wie sie es brauchen, um eine dichte Welt abzuliefern, beide spielen viel mit verschiedenen Wegen zum Ziel und beide setzen auf alten RPG-Systemen auf. Nur mit dem Unterschied, dass CD Projekt technische Grenzen sprengen möchte und Feinschliff in einem absurden Maß zu betreiben scheint, während Vampire ... Nun, es sah nicht annährend so buggy aus, wie man befürchten könnte. Aber auch nicht wirklich gut. Da half auch RTX-Einsatz nicht wirklich, denn während Cyberpunk dieses Feature gezielt nutzt, scheinen hier ein wenig zu oft vor allem Pfützen zu glänzen.

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Egal, wie schon beim endlos nachgepatchen Vorgänger - kaufen, bitte und ein Dankeschön an die Community für die harte Arbeit! - geht es vor allem um die Story, die Umsetzung der verschachtelten Welt der Vampirclans und wem man wie vertrauen kann. Es wird eine ganze Reihe der Fraktionen geben und alle haben ihre Nische. Nicht Eingeweihten sei gesagt, dass in dieser Welt Vampire hinter den Kulissen die Fäden ziehen, sich aber der normalen Welt nicht zu erkennen geben. Dieses Versteckspiel nennt sich "die Maskerade" und Vampire, die dagegen verstoßen, landen sehr schnell auf der Abschussliste ihrer Kollegen. Ihr gehört als frischer Vampo noch keinem der Clans an, könnt euch aber durch Gefälligkeiten dorthin arbeiten und erhaltet dann auch die spezifischen Spezialkräfte der einzelnen Gruppen. Diese Quests sind dabei keineswegs bilateral. Ein Clan schickt euch aus, einen Informanten zu suchen und ihm seine Daten abzunehmen, egal wie. Um ihn zu finden, besucht ihr erst einen anderen Clan, der den Abtrünnigen gerne zurück in den eigenen Reihen sehen möchte. Es bleibt euch überlassen, wie ihr das handhabt, ob ihr beide Seiten hintergeht, vielleicht sogar einen dritten Interessenten auftut oder ganz simpel die Wünsche eures ersten erfüllt.

Auch bei den Fertigkeiten ist man relativ frei, aber nicht so frei wie in der Vorlage. Wie andere World-of-Darkness-äSysteme setzt Vampire als Pen' and Paper auf eine relativ freie Gestaltung der Fertigkeiten und was der Spieler damit anfängt, wird im weiteren Rahmen über Power-Level eingeschränkt. Das lässt sich in einem Videospiel nur schwer realisieren, also gibt man euch als zusätzliche Fertigkeitenwege zu den üblichen Standard-Skills noch Thinblood-Powers. Verwandelt euch in einen Fledermausschwarm oder werdet zu Nebel zum Beispiel. Hier wurde der Nebel-Weg gezeigt, der euch erlaubt, euch durch Lüftungsrohre pusten zu lassen, um Kämpfe zu umgehen oder an sonst schwer erreichbare Orte zu kommen. Auf diese Weise und mit ein wenig Wortgeschick quatschte sich unser Jungvampir durch eine gut bewaffnete Gruppe von Drogendealern.

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Die Nettigkeiten führten dann zu einem letzten - natürlich auch letztlich optionalen - Quest-Kampf, und während der Spielablauf hier zwar nicht grafisch, aber spielerisch durchaus mit Cyberpunk mithalten konnte, endete das nun abrupt. Es war ein ganz schön ungelenkes Herumrennen, Waffensammeln, eine dreiminütige Odyssey aus nicht erkennbarem Trefferfeedback und lahm dargestellten Powers. Ich hatte weniger den Eindruck eines mächtigen Vampirs und mehr eines Survival-Shooters aus dem Jahr 2005. Hier ist noch viel Bedarf für Politur bis zum Release nächstes Jahr. Aber immerhin: Es sah nicht gut aus, aber lief jetzt schon ohne Bugs.

Aber den Kampf beiseite, dass das Spiel überhaupt kommt ist eines der mittleren Wunder der Branche und in seiner Essenz und seinem Spielgedanken- und Ablauf macht es augenscheinlich alles richtig. Vom heimlichen Trinken in dunklen Gassen zu vielen moralischen wie strategischen Entscheidungen, den Vampirfertigkeiten und dem Flair der Stadt passt das alles. Und selbst wenn der Kampf am Ende immer noch so sein sollte wie hier, das interessiert dann nur peripher, wenn alles andere so gut den Charme und Geist des legendären, wie oft genug auch ein wenig verklärten Vorgängers einfängt.

Wasteland 3

inXile Entertainment / 2020 / PS4, Xbox One, PC

Und noch eines mit vielen Entscheidungen. Zum Beispiel, ob ich die Demo-Mission überhaupt starte oder einfach an ihr vorbeirolle. Da ich aber für 45 Minuten gebucht bin, wäre das wohl eine dezente Zeitverschwendung, also rein. Es ist mittlerweile Winter in den Wastelands, leise rieselt nächtlicher Schnee, während ihr in einem mächtigen Panzer relativ gut geschützt durch die Lande kullert. Das ist ein gutes Stück in das Spiel hinein, rechnet also nicht damit, dass es so komfortabel losgeht.

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Ich kann sicher ein wenig dezent sein, wenn es jetzt darum geht, zu dem verrückten Sohn eines ungeliebten Warlords vorzudringen, der sich im Lager einer Sekte aus Cyber-verstärkten Drogenfanatikern verschanzt hat. Aber warum sollte ich? Bewaffnet, als wäre ich die Armee eines kleinen Staates, und diesmal auch mit auf dem Feld gut erkennbaren Rüstungsteilen, rückt mein Vierertrupp an und es ist das alte Schachbrett-Spiel aus Runden und Reichweiten, das ihr kennt. Nun, fast, diesmal wird nicht nach Initiativewerten gezogen, sondern ihr erledigt alles, was euch die Bewegungspunkte erlauben und danach tut die KI das Gleiche. Damit ist der Ablauf näher an Jagged Alliance und auch hier könnt ihr Hinterhalte legen und verzögerte Aktionen auslösen. Sehr solide Rundentaktik, tadellos umgesetzt, auf den ersten Blick mit allen Extras, die man dafür braucht.

Definitiv neu ist, dass der Panzer von der Karte nicht nur für die Fortbewegung da ist. Im ersten Teil des Kampfes konnte ich ihn ferngelenkt munter über das Feld marodieren lassen, wo er Feinde einfach überrollte und die Wucht eines explosiven Fasses locker abschüttelte. Das war natürlich nur für die Demo so gedacht, ich gehe davon aus, dass das Monster im fertigen Spiel nicht wie ein Todesdrache machen kann, was er will sondern auch dieses wertvolle Stück Technik vielleicht nicht über fünf Fässer Treibstoff gleichzeitig rollen sollte.

Im zweiten Teil des Kampfes musste das Ungetüm vor der Tür der Festung bleiben, aber auch so hatten die relativ geschickt agierenden Feinde gegen meine zu Demozwecken überlevelte Gruppe wenig Chancen. Während und nach dem Gemetzel zeigte sich viel neuer Komfort: Wählt ihr einen Kämpfer aus, zeigt euch das Spiel alle Sichtlinien zu möglichen Gegnern und die Deckungen, was für mehr Übersicht sorgt. Alle benutz- und einsammelbaren Dinge auf der Karte werden per Knopfdruck angezeigt. Klickt ihr auf ein Schloss, kommt automatisch der Charakter mit dem höchsten Wert im Schlösserknacken angelaufen, so wie überhaupt immer der Talentierteste für die jeweilige Anfrage reagiert.

Im dritten Abschnitt hatte ich dann endlich Gesprächsoptionen. Statt sofort das Feuer zu eröffnen, redete ich erst mal mit dem zugedröhnten Anführer der Cyber-Junkies und siehe da, wenn ich die Dämpfe einatme, mit denen sie sich auf mentale reisen begeben, dann lassen sie mich als eine der ihren in Ruhe. Es ist eh das Ende der Welt, damit spricht nichts mehr gegen Drogen, also eingewilligt und ein paar Schadenspunkte und grafische Effekte später sind die alle meine Freunde. Nun, nicht wirklich, aber sie lassen mich passieren.

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Ich erreiche also den Warlord-Sohn und er hat Probleme. Hauptsächlich, dass sein Gesprächspartner eine Leiche ist und er sich trotzdem gute Ratschläge von dieser geben lässt. Erneut versuche ich es mit Reden und dank eines hohen Medizin-Wertes kann ich ihn davon überzeugen, dass sein Kompagnon besser in Behandlung gehen müsste - ein eher kreativer Einsatz dieses Talents. Nicht nur das, lässt man außen vor, dass er etwas vom eigenwilligen Charme von Ledgers Joker mitbringt, warum den Mann nicht einfach anheuern? Gesagt, getan und so waren wir nun zu fünft, um einen Psychopathen reicher. Mir wurde gesagt, dass mein weiterer Spielverlauf mit dieser Bereicherung meiner Truppe ein paar interessante Wendungen nehmen wird und mir ein paar ebensolche Gespräche bevorstehen würden. Hauptsächlich wohl mit den Leuten, deren Freunde mein neuer Kumpel auf dem Gewissen hat. Aber das erfahre ich dann erst nächstes Jahr.

Wasteland 3 ist die konsequente Politur des Vorgängers. Augenscheinlich die gleiche Stimmung und Komplexität, aber deutlich mehr Komfort und sehr viel hübscher. Kann ich wunderbar mit leben, dürfte genau das Richtige für lange Abende werden.

Also, 2020 ist schon jetzt ziemlich gesichert, was das RPG-Genre angeht und eine erneute Flaute steht in keiner Weise zu befürchten. Ein weiteres Jahr lang kann ich also beruhigt das alte Trauma wegschieben.

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Martin Woger

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