After the Fall - Auch Zombie-Shooter für VR lehren einen noch was ...

Zum Beispiel, dass Action-Filme nicht immer unrealistisch sind.

Noch was Kleines von der Gamescom: Ein VR-Spiel. Eine Zombie-Schießbude, sicher. Aber eine mit viel Charme und gutem Feeling. Das ist was wert, vor allem, wenn es noch eine skurrile Story mit sich bringt. In der Welt von After The Fall enden die 80er mit einer Art Day After Tomorrow, nachdem eine ewige Schneedecke alles weiß färbt und endlose Winterstürme über die Erde ziehen. Das ist schon schwierig genug, aber dazu kommen noch Zombies - nehme ich wenigstens an - und bis zu haushohe Tentakelmonster. Und alle Größen dazwischen.

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Beidhändiges Koop-Geballer, gut gemacht. Das Leben kann manchmal einfach sein.

In der Demo ging es durch einen zerstörten Wolkenkratzer nach unten. Der Rhythmus ist schnell klar: Sammelt etwas Munition, erkundet ein wenig, lasst die Spannung sich aufbauen und entdeckt vielleicht noch ein paar Info-Brocken aus der Vergangenheit. Dann kommt ein Schwung Monster und danach wiederholt ihr das mit zunehmender Masse an Viechern etwa ein Dutzend Mal bis zum Boss. Nicht zu komplex, gebe ich zu, aber immerhin gibt es hier und da eine kleine Gabelung im Weg. Führt zwar immer zu den gleichen Punkten, aber besser als nichts.

Das, was in After The Fall überzeugt, ist die Qualität. Die Grafik auf dem Oculus Rift sieht detailliert und lebendig aus, die sind Soundeffekte stimmig und wunderbar räumlich, alles hat zumindest leichten Triple-A-Charme. Wenn man nicht ganz genau hinguckt. Die Bewegungen sind sowohl über Teleport wie auch Laufen möglich, wobei ich persönlich dringend zum Teleport raten würde. Nicht, weil mir beim Laufen schlecht geworden wäre, in keiner Weise, aber der Teleport funktioniert als schneller Ausweich-Move viel besser. Es fühlt sich fast schon wie ein Cheat an, wenn man dem großen, schweren Troll zum Ende einfach mit einer Handvoll Klicks über das ganze Feld davonhopst. Nicht ganz fair, aber sehr spaßig.

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Die Bosse sind groß und werden sogar noch größer.

Die Waffen haben genug Feedback, um sich real anzufühlen und ich musste feststellen, dass etwas, das ich immer auf reine Actionkino-Inszenierung geschoben habe, im zumindest real virtuellen Leben tatsächlich funktioniert. Man kann Chow-Yun-Fat-Style mit zwei Waffen auf zwei deutlich voneinander entfernte Ziele schießen und was treffen. Sicher, es hilft ungemein, wenn das Ziel ein hirntoter Zombie ist, aber trotzdem. Das fühlte sich schon ziemlich Better-Tomorrow-2 an und nur dafür allein hätte sich der Termin gelohnt.

Aber auch sonst gibt es ein paar spaßige Ideen wie den Mini-Raketenwerfer, den ihr sichtbar am Handgelenk habt und der aktiviert wird, wenn ihr den Arm ausstreckt und die Hand um 90 Grad dreht. Die kleinen Raketen fahren nach oben, visieren ihre Ziele an und es macht einfach Freude. VR kann so simpel glücklich machen, wenn der Entwickler genau weiß, wie diese simplen Dinge sich anfühlen müssen. Ich bin ziemlich gespannt, was noch später im Arsenal sein wird.

3
Ein wenig Komplexität muss sein und wenn es nur Waffenschrauben ist.

Es gibt Werkbänke, an denen ihr eure Waffen modifizieren und mit Extras - alle sichtbar verbaut - aufrüsten könnt, es wird einen Hub geben, von dem dann eine Reihe Missionen wie diese abgehen sollen, es gibt wohl sogar etwas mehr Story als nur das Intro ... Und stimmt ja, alles kann im Zweier-Koop gespielt werden! Hier steckt richtig Potenzial für einen wahnsinnig guten Action-Abend drin. Sicher, After The Fall wird "nur" eine weitere VR-Schießbude sein. Aber wenn es eine so gute ist, dann habe ich damit so wenig Probleme wie mit einem guten Popcorn-Action-Flick.

After The Fall wird von Vertigo Games entwickelt und soll 2020 zunächst für Oculus Rift erscheinen.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

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