Control auf Konsole ist brillant, sofern ihr auf der richtigen Hardware spielt

Wir gehen den berichteten Framerate-Problemen auf den Grund.

Wie gut läuft Remedys neuester Blockbuster Control auf den Konsolen? Lasst uns nicht um den heißen Brei reden: Das Spiel ist brillant und ein erstaunliches technologisches Vorzeigeprojekt. Es funktioniert auf den Geräten von Sony und Microsoft, aber auf dem PC erreicht es eine ganz andere Stufe, bietet dort eine der beeindruckendsten DXR-Raytracing-Implementierungen, die wir bis dato gesehen haben. Bei der Vermarktung des Spiels rückten Remedy und Publisher 505 den PC in der Vordergrund. Das ging so weit, dass von den Konsolen-Versionen vor dem Launch nicht viel zu sehen war. Unser bisheriges Fazit? Es lohnt sich, einen Blick auf das Spiel zu werfen, aber es gibt Probleme mit der Performance und abhängig von der Hardware können manche davon ein K.O.-Kriterium sein.

Vielleicht war das unvermeidbar, wenn man das Ausmaß der Ambitionen in diesem Spiel bedenkt. Seit dem Debüt von Quantum Break vor drei Jahren hat sich Remedys Northlight-Engine beträchtlich weiterentwickelt. Das Spiel hat eine sehr spezifische Ästhetik, basierend auf einer wunderschönen Global Illumination und einer Physik-basierten Rendering-Pipeline, was für ein beachtliches Maß an Realismus und Präzision bei der Interaktion von Materialien mit Licht sorgt. Reflexionen gehen einen Schritt weiter als in Quantum Break und nutzen "Signed Distance Fields", eine Form von Raytracing, die zuvor in Konsolenspielen wie The Tomorrow Children und Claybook eingesetzt wurde. Hier nutzt man es, um Reflexionen in rauer Form zu generieren, die dann im Zusammenspiel mit screen-space reflections eingesetzt werden.

Unterstützt wird die Grafik des Spiels durch eine verbesserte Version von Remedys Animations-Engine, Controls Physik- und Partikeleffekte liefern einige erstaunliche Resultate. Alle Objekte haben ein eigenes Verhalten, unabhängig von den anderen. Und die schiere Menge in jeder beliebigen Szene sorgt für eine beispiellose Zerstörung. Es scheint, als könntet ihr selbst die unwichtigsten Elemente in einer Szene einzeln auseinandernehmen, bis hin zu einzelnen Schubladen eines Schreibtisches. Es ist diese Liebe zum Detail, die hier wirklich beeindruckt. Zerstört ein Glasfenster und die einzelnen Lamellen des Rollladens dahinter reagieren realistisch darauf. Es ist eine erstaunliche Liebe zum Detail bei den kleineren Sachen, was sich wunderbar in die umfassendere Zerstörung der gesamten Szene einfügt.

Die gute Nachricht ist, dass alle Konsolen-Versionen von Control im Grunde die gleichen visuellen Features bieten. Die einzige echte Ausnahme, die wir fanden, war eine Anpassung der Schatten-Rendering-Lösung auf der Standard-Xbox-One. Es sieht anders aus, aber es nicht wirklich eine schlechtere Implementierung. Darüber hinaus scheint alles auf jedem System identisch zu sein - aber natürlich gibt es Unterschiede in der Pixelzahl und bei den Framerates.

John Linneman und Alex Battaglia nehmen alle Konsolen-Versionen von Control in Angriff. PC-Material folgt!

Ähnlich wie bei Quantum Break nutzt die Standard-Xbox-One eine 720p-Auflösung mit Temporal-Accumulation-Technik, die den Eindruck eines viel schärferen Bildes erweckt. In Bewegung geht ein Stück dieser Wiedergabetreue verloren, aber insgesamt sieht es gut aus. Der gleiche Trick kommt bei allen anderen Versionen zum Einsatz, lediglich mit Anpassungen bei der Auflösung. Die Standard-PS4 läuft mit 900p, die PlayStation 4 Pro erreicht 1080p. Wenig überraschend steht die Xbox One X mit einer Auflösung von 1440p an der Spitze und ähnelt dank der temporalen Super-Sampling-Technik stark einem 4K-Bild. Einige Aspekte der Präsentation - zum Beispiel die allgegenwärtige Filmkörnung - sind mit der Auflösung verknüpft, daher lassen sich Unterschiede in der Auflösung zwischen den Konsolen recht einfach ausmachen.

Nichtsdestotrotz ist Control ein Spiel, das auf allen Systemen gut aussieht. Das größte Problem des Spiels ist die Performance - bis hin zu dem Punkt, an dem wir mit Nachdruck empfehlen würden, auf den verbesserten Konsolen zu spielen und genau auf die Angaben zur Performance zu achten, bevor ihr darüber nachdenkt, auf der Standard-Xbox-One oder -PS4 zu spielen. Zu Beginn täuscht das ein wenig, denn in der ersten Stunde läuft das Spiel recht gut auf den Konsolen.

Je weiter ihr kommt, desto mehr fallen euch einige ernsthafte Slowdowns auf. In unserem Performance-Video haben wir zu Vergleichszwecken eine Schießerei im Atrium und einen Kampf in einem Kraftwerk ausgewählt. Am besten schlägt sich deutlich die Xbox One X. Sie bietet insgesamt das angenehmste Spielerlebnis, Hänger und Ruckler stören aber dennoch den Flow des Spiels. Es stört geringfügig, ist aber kein riesiges Problem. Dahinter liegt die PS4 Pro. Die Performance ist hier nicht annähernd so konstant wie auf der X, aber gegenüber den problematischen Standard-Versionen der Konsolen ist es ein Unterschied wie Tag und Nacht.

PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Die Unterschiede zwichen den Plattformen sind bemerkenswert subtil. Der Unterschied bei der Auflösung verstärkt die Treppchenbildung bei Haaren und beeinflusst die Tiefenschärfe in den meisten Szenen, aber das war es auch schon.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Die reduzierte Auflösung hat den größten Einfluss auf das Specular Aliasing, was zu mehr Rauschen im Gesamtbild führt, vor allem in Bewegung.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Die alternative Dimension baut stark auf screen-space reflections, deren Qualität auf der Xbox One S spürbar niedriger ist.
PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
Trotz der kleineren Unterschiede sieht das Spiel auf allen vier Konsolenvarianten großartig aus. Remedy hat mit der Grafik in der Hinsicht tolle Arbeit geleistet.

Sowohl auf PlayStation 4 als auch auf Xbox One kommt es zu ausgedehnten Framerate-Drops bei anhaltenden Kämpfen - in den schlimmsten Momenten fällt die Framerate bis auf 10 Frames pro Sekunde. Überraschend ist, dass die PS4 hier die größten Probleme hat, wodurch diese Version insgesamt am schlechtesten läuft. Und zwar so schlecht, dass wir verschiedene Dinge ausprobierten, vom Neustart der Konsolen bis hin zum Spielen auf anderen PS4-Konsolen (wobei der Lüfter des Launch-Modells deutlich von sich hören ließ). Nichts davon half, das Spiel läuft tatsächlich so und es ist kein schöner Anblick. Auf der Xbox One S verhält es sich zweifellos besser, insgesamt ist das Spielerlebnis dennoch in höchstem Maße unbefriedigend - sie ist der PS4 in den problematischen Kampfszenen ein Stück voraus, mit einer Empfehlung tun wir uns dennoch schwer. Das Fazit? Die Xbox One X bietet mit Abstand das beste Erlebnis auf den Konsolen, die PS4 Pro kann aber ganz gut mithalten.

Abseits der Framerate gibt es ein paar weitere Probleme, die ein wenig Feinschliff vertragen könnten, falls das möglich ist. Zuerst einmal sind die Ladesysteme des Spiels nicht so optimal, wie wir das gerne hätten. Auf der Xbox One S erlebte ich Ruckler und kurzzeitige Freezes beim Abspielen von Videos, während kleinere Hänger beim Navigieren der Menüs auf eine Art IO-Problem hindeuten. Problematischer sind die Ladezeiten und das Aufploppen der Texturen. Control leistet beim Spielen vernünftige Arbeit beim Streaming der Spielwelt-Daten, in einzelnen Momenten seht ihr aber, wie die Texturen geladen werden. Der Großteil der Welt fühlt sich relativ makellos an, mal abgesehen von kleineren Pausen, wenn ihr euch zwischen größeren Bereichen bewegt. Leider ist das größte Problem die lange Ladezeit, wenn ihr sterbt - denkt an Bloodborne und ihr habt eine Vorstellung davon, wovon wir reden.

Alles in allem denke ich, dass es sich lohnt, einen Blick auf Control zu werfen, vor allem wenn ihr eine PS4 Pro oder Xbox One X besitzt. Aus der Design-Perspektive betrachtet ist es ein absolut faszinierendes Spiel. Ich spreche nicht allein über die Grafik (obwohl sie in vieler Hinsicht einzigartig ist), sondern mehr darüber, wie das Spiel euch nicht an die Hand nimmt. Ja, ihr habt Aufgaben, die es zu erfüllen gilt, aber es gibt keine Zielmarkierung, die euch sagt, wohin ihr müsst. Es liegt an euch, die Umgebung zu erkunden und insgesamt aufmerksamer zu sein, als es normalerweise in Triple-A-Spielen der Fall ist. So waren Spiele früher und so mag ich sie. Kombiniert das mit einer topmodernen Grafik und den brillanten Kämpfen und Control wird zu einem Spiel, das ihr spielen müsst - aber wenn ihr das tut, dann auf dem PC oder den verbesserten Konsolen. Nach aktuellem Stand braucht das Spiel auf der Standard-PS4 und -Xbox-One noch einiges an Arbeit, um es in Form zu bringen.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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