Wie ich mit Gearbox' Randy Varnell den Claptrap-Simulator erfand. Und um Borderlands 3 gings auch …

Unterwegs in den neuen Proving Grounds.

Borderlands 3 kommt bald. Schön und gut. Die Kurzfassung dazu wäre: Spielt sich wie ein Borderlands. Daher interessierte mich, welche Art von Borderlands-Spiel Gearbox Softwares Randy Varnell, Managing Producer of Narrative, in einem komplett anderen Genre als dem bekannten Shooter-Korsett in den Sinn käme? "Oh mein Gott ...", seufzt er und grübelt. "Ich spreche hier für mich allein und nicht für das Studio ..."

"Tales [from the Borderlands] war cool, weil wir damit einen näheren Blick auf die Story-Seite von Borderlands warfen", erläutert er. "Anstatt uns mit diesen Superhelden zu beschäftigen, was Vault Hunter im Grunde sind, hast du normale Leute, die ihren Alltag in den Straßen von Pandora erleben. Ein taktisches Spiel wäre cool. Ich liebe XCOM und ähnliche Spiele, ein solches Spiel im Borderlands-Universum wäre echt nett."

"Wenn ich wählen könnte ... Ich weiß nicht, ob sich damit Geld verdienen ließe, aber ich bin ein großer Fan von Open-World-Sandbox-Spielen wie Ark oder Conan Exiles", fügt er hinzu. Spiele, in denen ihr weitestgehend freie Hand habt und die Spielwelt erkundet. Für ihn wäre das im Borderlands-Universum ein interessanter Ansatz, um Spielern zum Beispiel ihre eigenen Schrottplätze oder Waffenhersteller aufbauen zu lassen. "Es wäre echt cool, das zu machen. Im Übrigen gibt es derzeit keine Pläne dafür. Das ist allein meine Idee, wenn es nach mir ginge."

Wie wäre es mit einem Claptrap-Simulator? "Oh ja, wir haben das bereits angedeutet", erzählt er. In Borderlands 3 gibt es eine Quest (Achtung: Spoiler), in der ihr Claptrap dabei helft, eine Freundin für ihn zu bauen. "Daher steckt ein wenig Claptrap-Simulator in Borderlands 3. Aber es könnte in VR sein, richtig? Wie in diesem Spiel, in dem du eine Bombe entschärfst und die Person neben dir liest die Anweisungen vor. So was könnten wir mit Claptrap machen, was wäre echt witzig," lacht er in Anspielung auf das geniale 'Keep talking and nobody explodes'.

"Du und ich, wir haben gerade den Claptrap-Simulator designt", merkt er an und grinst. "Klingt wirklich cool. Virtual Claptrap Simulator ... Ich rede mit einigen sehr wichtigen Leuten darüber, schauen wir, was sich machen lässt." Wenn ihr also in den nächsten Jahren ein solches Spiel seht, wisst ihr jetzt, woher die Idee stammt.

Und bevor ihr was anderes denkt: Natürlich ging es auch um Borderlands 3. Warum hat das so lange gedauert? "Es dauert einfach so lange, Borderlands 3 zu entwickeln", sagt Varnell und lacht. Im Ernst: Nach dem Release von Teil zwei im Jahr 2012 beschäftigte sich das Studio längere Zeit mit DLCs und dem Support des Spiels. Und dann kam Battleborn.

Borderlands_3_Screenshot_1
Natürlich bringt auch Borderlands 3 jede Menge Waffen mit.

"Wir haben lange Zeit Inhalte gemacht", erzählt er. "Es hilft einem Studio, andere Dinge auszuprobieren, daher gönnten wir uns eine Pause. Als Borderlands 2 erschien, arbeiteten viele von uns seit knapp einem Jahrzehnt an an der Marke. Es ist hilfreich, die Entwickler einmal durchatmen und was anderes machen zu lassen." Einige Dinge aus Battleborn seht ihr in Borderlands 3, das betrifft Bereiche wie die Charakterentwicklung, die Steuerung und Angriffe.

Hinzu kam, dass damals der Generationswechsel bei den Konsolen bevorstand und Gearbox eine abwartende Haltung einnahm. "Und dann entschieden wir uns, die Engine zu wechseln", führt Varnell aus. "Wir wechselten von der Unreal Engine 3 zur UE4, das war eine enorm wichtige Entscheidung. Du fühlst und siehst es im Spiel. Allein das macht knapp ein Jahr Entwicklungszeit aus. Es war erforderlich, das Waffensystem von Grund auf neu zu programmieren. Es ist einfach nötig, wenn du die Engine wechselt. Das brauchte seine Zeit."

Zu den Dingen, die der Engine-Wechsel ermöglichte, zählt ein Tag-und-Nacht-Zyklus für jeden einzelnen Planeten, den ihr in Borderlands 3 bereist. Ebenso gab es damals beim zweiten Teil Probleme mit der Beleuchtung, was dank der Unreal Engine 4 jetzt besser läuft. "Es gibt keine völlige Dunkelheit, weil es keinen Spaß macht, durch komplette Finsternis zu laufen", erzählt er. "Aber du siehst hier wirklich einen Unterschied. Die Sirens haben diese leuchtenden Tattoos, die hervorstechen, es gibt Feinde mit Lichtern auf der Panzerung. Die Effekte wirken lebendig, farbenfroh und springen dir ins Auge. Das war immer unser Wunsch für Borderlands 2, allein die Engine erlaubte uns das nicht."

In vielen Bereichen seien dank der neuen Engine Verfeinerungen des Gameplays möglich. Für ihn sei es schwierig zu sagen, ob das alleine an der Technik oder an Gearbox' über die Jahre gesammelter Erfahrung liege - am Ende ist es vermutlich ein wenig von beidem. "Das Zielen, die Reaktionsgeschwindigkeit, das Schießen... Ich liebe Borderlands 2, spielte immer den Sniper, aber ab und an war es frustrierend, wenn ein Gegner um die Ecke linste und es diese Probleme mit der Genauigkeit gab", sagt Varnell. Hinter dem ganzen Feinschliff in Borderlands 3 stecke eine Menge Arbeit.

Insgesamt lässt sich laut Varnell nicht sagen, dass die Entwicklung mit der Unreal Engine 4 einfacher wäre. In einigen Bereichen ja, in anderen nein. Bei der Vorgänger-Engine verbrachte Gearbox zuvor zehn bis zwölf Jahre damit, eigene Tools für die Engine zu erstellen. Für Borderlands 3 war es nötig, all diese Systeme und Werkzeuge neu aufzubauen, was einiges an Zeit in Anspruch nahm.

Und wie viele Charaktere designt das Studio, bevor - wie in diesem Fall - die Auswahl auf vier Stück fiel? "Oh mein Gott, Dutzende", sagt Varnell. "Bei jedem Spiel. Wenn ich mich richtig erinnere, standen diese vier schnell fest. Eine genaue Zahl kann ich dir nicht nennen, aber es waren mit Sicherheit mindestens 20 bis 30 Konzepte in einer fortgeschrittenen Phase, bevor wir uns entschieden."

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Alte Bekannte sind ebenso mit dabei wie neue Charaktere.

Nach dem Auswahlprozess gibt es je nach Bedarf weitere Änderungen. Als Beispiel nennt er Zane. In seiner aktuellen Form erinnert er mehr an einen Geheimagenten, nutzt Gadgets. Das war nicht immer so. Früher trug er einen Cowboyhut, wies weit mehr Western-Einflüsse auf. "Ich denke, das macht ihn deutlich besser als im ursprünglichen Konzept", zeigt sich Varnell überzeugt.

Wie der Entscheidungsprozess abläuft? "Wir stecken zwei Künstler in eine Arena und jeder bekommt ein Messer ...", sagt er und lacht. "Nein, wir führen eine Menge Tests mit Spielern bei Gearbox durch, wir haben eine eigene Abteilung dafür und fangen in einer frühen Phase des Projekts mit Konzeptzeichnungen an." Das Studio lädt Gruppen von Leuten ein und fragt sie, welche Charaktere ihnen am besten gefallen, was sie über sie denken und was besagter Charakter ihrer Meinung nach tut. Hinzu kamen viele Experimente mit Prototypen, wozu die Designer in diesem Fall viel Zeit hatten. Da es nötig war, die vielen Systeme neu zu erstellen, hatten die Designer in der Zwischenzeit nicht viel zu tun und die Möglichkeit, Konzepte zu entwickeln und sie in der Standardversion der Unreal Engine 4 auszuprobieren.

Um die Erwartungen der Fans nach der längeren Pause zu erfüllen, hat sich das Studio im Detail angeschaut, was die Spieler erwarten. Dazu zählen spezifische Dinge, die die Reihe ausmachen, zum Beispiel die vielen Waffen und der Grafikstil. Optisch geht Borderlands 3 dank der Unreal Engine 4 einen großen Schritt nach vorne, die Charaktermodelle und die Beleuchtung hat das Team plastischer und lebendiger gestaltet - gleichzeitig war es ihnen ein wichtiges Anliegen, den vertrauten Stil beizubehalten. Was definitiv gelungen ist.

Im Endeffekt geht es um die richtige Balance zwischen alten und neuen Dingen. Varnell zufolge fühlt sich das Gameplay allgemein griffiger an und die Bosskämpfe sind nun offenbar ausgefeilter, ebenso überarbeitete das Team die einzelnen Hersteller im Spiel. Atlas produzierte zuvor allein Schilde, jetzt gibt es von ihnen ebenso Waffen. Hinzu kommt der alternative Feuermodus für die Schießeisen. "Mein Favorit sind die Torgue-Waffen", gesteht er. "Mit jedem Schuss gibt es Explosionen, alles explodiert. Torgue-Schrotflinten waren immer cool, weil sie eine Menge Mini-Granaten abfeuerten. Der alternative Feuermodus bei den meisten Torgue-Schrotflinten besteht jetzt aus Haftgranaten, die beim Nachladen explodieren. Ich hatte Spaß damit, durch die Gegend zu laufen, hier und da eine einzubringen, nachzuladen und zu sehen, wie die Feinde explodieren. Ein befriedigendes Gefühl."

"Du nimmst das, was die Fans lieben, und erweiterst es in jeder Hinsicht", sagt er. "Das musst du tun. Du möchtest nicht, dass sie sich Borderlands 3 kaufen und denken: 'Hey, ich erkenne das Spiel nicht wieder.' Viele haben zuvor Borderlands gespielt, zugleich war unser Ziel, genügend Neues zu bieten und eines unserer größten Versprechen aus Borderlands 2 einzulösen. Ganz am Ende siehst du die Karte und den Himmel ... wir besuchen andere Planeten!" Dazu dient die Sanctuary 3, euer Raumschiff. Und klein ist es nicht. Es ist ein Hub mit eurem eigenen Quartier, Marcus hält sich ebenso dort auf und Moxxi erwartet euch. Ihr erhaltet hier Quests und Nebenmissionen, einige davon finden auf dem Schiff statt. Durch den Weltraum fliegt ihr es indes nicht eigenhändig. Ihr wählt ein Ziel und der Rest geschieht von alleine.

Tales from the Borderlands ignorieren die Entwickler dabei keineswegs. Im Gegenteil: Freut euch auf ein virtuelles Wiedersehen. Zum einen mit Reese, der mittlerweile Chef von Atlas ist und seinen Traum lebt. Wenngleich das nicht problemlos geschieht, denn Maliwan hat es auf Atlas abgesehen. Und im Borderlands-Universum heißt das: Feindliche Übernahme beziehungsweise Krieg der Konzerne. Und dann wäre da noch Vaughn, der Anführer eines eigenen Banditenclans ist. Viel Erfolg hat er dabei nicht, da es sein fünfter oder sechster ist.

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Die Sirene haut ordentlich rein.

Bleibt noch eine wichtige Frage: Sehen wir Borderlands eines Tages auf der Switch? "Mann, wäre das nicht cool?", sagt Varnell. "Ich kann dazu nicht mehr sagen, als dass es echt cool wäre. Es müsste sich auf jeden Fall aus geschäftlicher Perspektive lohnen, aber ich denke, das trifft in diesen Tagen definitiv zu. Es ist ein großes, kompliziertes Spiel. Bei Borderlands 3 würde das vermutlich eine Weile dauern, bevor das möglich ist. Ich weiß nicht, ob es auf die aktuelle Switch passt, aber sag niemals nie. Ich weiß nicht ..."

Zu spielen gab es auf der gamescom natürlich auch was. Ich hatte die Möglichkeit, mich in die neuen Proving Grounds zu stürzen, die Gearbox im Rahmen der Messe ankündigte. Mit diesen beschäftigt ihr euch im späteren Spielverlauf und es sind kleinere, mehrstufige Arenen, die eure Fähigkeiten auf die Probe stellen. Für jedes Gebiet habt ihr 30 Minuten Zeit und je schneller ihr es schafft, desto besser fällt die Beute aus.

Dazu gibt es in jedem Bereich Bonusaufgaben, zum Beispiel für das erfolgreiche Abschließen ohne zu sterben. Das gelang mir an diesem Tag nicht. Am Ende wartet - was sonst? - ein Bosskampf auf euch und je nach Gegnertyp eignen sich verschiedene Waffen- oder Elementartypen. Mit Munition versorgt euch das Spiel hier großzügig und nach dem Sieg über alle Gegner wartet immer eine Kiste voller Loot auf euch - wie gut der ausfällt, hängt dann von euren Leistungen ab.

Im Großen und Ganzen bleibt in Borderlands 3 das bekannte Spielgefühl erhalten. Seid ihr mit der Reihe vertraut, findet ihr euch gleich zurecht. Obendrein hinterlässt Teil drei tatsächlich den Eindruck eines besseren, präziseren Gameplays, das viel Feinschliff erfahren hat. Dieser kleine Bereich hier machte definitiv Spaß, wenngleich ich zum Rest wenig sagen kann. Es sieht aber nicht so aus, als machte Gearbox großartig etwas falsch. Ob das für das ganze Spiel gilt, zeigt in Kürze der Test. Noch ein zum Schluss: Wenn ihr selbst Pandora unsicher macht, holt euch die zusätzlichen Belohnungen, die ihr mit dem VIP und SHiFT-System kostenlos abgreifen könnt. Genaueres dazu erfahrt ihr auf der Seite Borderlands 3: Alle VIP- und SHiFT Codes für goldene Schlüssel.

Entwickler/Publisher: Gearbox/2K - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 bis 70 Euro - Erscheint am: 13. September - Gespielte Version: PC

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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