Children of Morta - Test: Diablo lädt Dead Cells zum Date im schönsten Pixelland seit Jahren

Familienbande.

Wer nicht gerade allergisch auf verspielte Pixelgrafik reagiert, dem müssen beim ersten Anblick von Children of Morta die Augen übergehen. Was für eine Flut an Farben, Effekten und elaborierten, von Hand ins Leben gerufenen Bewegungsabläufen. Ich schreib' das nicht zum ersten Mal, aber das hier ist trifft ziemlich genau die Vorstellung, die man sich zu NES-Zeiten von den Videospielen der Zukunft machte - bevor wir ahnten, dass diese doch überwiegend in der Tiefe des Raums liegen würde.

Sicher spielt auch immer ein gutes Stück Nostalgie für die Kunst schöner Pixel mit, die man kennt, wenn man mit dem Spielen in den Achtzigern und frühen Neunzigern begann - und auf der anderen Seite gilt bei dieser Art der Gestaltung auch immer ein Exotenbonus, der die Achtung vor einem entsprechenden Titel grundsätzlich ein Stückchen steigert. Aber in meinen Augen ist Children of Morta auch für sich genommen und abseits persönlicher Befangenheiten ein schlichtweg gutaussehender Titel. Es ist farbenfroh, lebendig, fantasievoll und auf eine Art eigen, die sich zwar einschlägige Fantasy-Klischees zu Nutze macht, aber nie den Eindruck erweckt, sich allzu sehr auf sie zu stützen.

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Das Anwesen der Bergsons ist eine schöne Fusion aus Menü, Hub und zentralem Story-Element.

Ach, und ein guter Dungeon-Crawler ist es auch noch. Wer hätte das gedacht! Mortas durchaus frischer Ansatz, einem Roguelite-Action-Rollenspiel mit prozedural generierten Dungeons eine Geschichte einzuimpfen, kommt auf Kosten der Spielerindividualisierung, denn ihr spielt als die sechs Mitglieder einer Wächterfamilie, die den titelspendenden Berg seit Generationen vor dem Bösen hütet. Kurz bevor Mary und John Bergson ihr fünftes Kind bekommen, fällt eine Verderbnis über das Heiligtum herein, der sie nun von ihrem Anwesen aus nachgehen müssen.

Hinterm Kamin führt eine Treppe in den Keller, in dem Portale in umliegende Dungeons führen, und je nachdem, ob ihr John, Linda, Kevin, Mark, Lucy oder Joey - die ihr nacheinander freischaltet - in einen der Kerker schickt, um den dort ansässigen Boss zu töten, führt ihr neue Move-Sets, Skills, Runen, Reliquien und Amulette ins Feld und müsst eure Spielweise komplett ändern. Jeder Bergson steht für eine andere Charakterklasse und einen anderen Spielstil. Allerdings seid ihr angehalten, die Figuren durchzurotieren. Die Bergsons können in den Verliesen zwar nicht sterben, sondern werden zurück nach Hause teleportiert, sie müssen aber zwischen den Runs ein wenig genesen.

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Aber auch in den Dungeons findet ihr immer wieder Dokumente oder erlebt Szenen, die etwas von der Geschichte des Spiels preisgeben.

Und das ist gut so, denn nicht nur schalten Aufstiege einzelner Bergsons auf bestimmten Stufen neue Perks für die komplette Familie frei, sie machen auch alle auf ihre Art eine Menge Spaß zu spielen - auch wenn ich mit einigen deutlich lieber spiele als mit anderen. Die Builds sind einfach clever angelegt. Zwar mochte ich ausgerechnet den Start-Charakter, Familienoberhaupt John, mit seinem Schwert und Schild am wenigsten (bis sich sein träger Neffe Joey in den Wächterdienst begab), weil ich das Blocken immer noch nicht verinnerlicht habe, aber schon der kleine Kevin, der Assassine mit zwei Dolchen, ist irrsinnig unterhaltsam zu spielen: Seine Kombo, deren Richtung ihr wie jede der Primärattacken in Morta auch mit dem rechten Stick in eine bestimmte Richtung lenken dürft, was ich bevorzuge, startet langsam, wird mit jedem Treffer aber immer schneller. Sie niemals abreißen zu lassen, flugs von einem Gegner zum nächsten zu huschen und so den maximalen Schadens-Output auf die Gegner herabregnen zu lassen, ist sehr motivierend.

In jedem Run findet ihr Runen, Reliquien und göttliche Segen, die jeden einzelnen eurer Skills modifizieren und/oder buffen und weil die erstaunlich oft stapeln, anstatt sich gegenseitig zu ersetzen, wächst eure Macht während eines Laufs drastisch an. Immer neue Nutzungsszenarien ergeben sich aus den Modifikationen, sodass ihr etwa Kevins Rundum-Messerwurf, Unsichtbarkeit, Rage-Modus und so weiter auf immer andere Arten und bei anderen Gegnermobs einsetzt. Findet ihr ein Relikt, dass euch bei gefüllter Rage-Leiste über die Zeit heilt, seht ihr natürlich davon ab, den Rage-Modus allzu oft einzusetzen. Andere Goodies lassen Gegner nach Treffern explodieren, verlangsamen sie oder lassen eure Wurfmesser euch umgebende Feinde durchdringen.

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Der Koop ist aktuell leider ausschließlich lokal. Ein Online-Modus soll aber nachgereicht werden.

Und für jeden Charakter startet dieser Tanz der Kräfte aufs Neue. Die beiden Fernkämpfer - Bogenschützin Linda und Feuerzauberin Lucy - spielen sich grundlegend anders: Während Linda auf Mobilität setzt und ihre Pfeile wie Legolas nach langem Tanzunterricht auf die Feinde loslässt, kann Lucy ihre Feuerbälle nur schleudern, wenn sie stehenbleibt, und je länger sie im Stand schießt, desto mächtiger ihre Angriffe. Und alle begleitenden Fähigkeiten der beiden sind auf diese Unterschiede abgestimmt, etwa wenn Lucy ihren Feinden Wirbelwinde entgegenschleudert, die sie schädigen und für den Moment festhalten.

Von Figur zu Figur steckt hier einfach viel Varianz drinnen, was sich auch im Unterschied zwischen Kevin und Mark zeigt. Beide sind sich direkt ins Dickicht werfende Derwische, aber der Handkanten und Tritte nutzende Mark visiert Gegner auf eine Distanz von ein bis drei Metern an und huscht dann mit der Attacke auf sie zu, während Kevin dafür allgemein schneller und weniger ist. Mit John habe ich mittlerweile meinen Frieden geschlossen, allerdings ist der letzte freigeschaltete Charakter Joey, mit seinem schweren Hammer für mich noch ein Buch mit sieben Siegeln, das andere lesen dürfen. Das Problem: Dieses Spiel ist mit seinen großen Gegenermengen, Fallen und Effekten stark auf emsige, gezielte Bewegung ausgelegt. Je langsamer und statischer eine Spielfigur, desto schwieriger kommt man mit ihr zurecht.

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Obwohl eine Menge grausiger Details in jedem Bildschirm stecken, ist die Stimmung von Morta allgemeoin eher hoffnungsvoll, was sicher an den herzerwärmenden Charakterbeziehungen liegt.

Hier wird schnell klar, dass Figuren wie John und Joey in erster Linie als Koop-Ergänzungen wertvoll, solo aber durch ihre Trägheit benachteiligt sind. Macht man sich im Duo zum Beispiel mit einer der Fernkämpferinnen auf, sieht das schon wieder ganz anders aus. Schade, dass man aktuell nur lokal im Koop spielen kann. Immerhin: Publisher 11bit hat noch im Juni angegeben, dass ein Online-Modus per Patch nachgereicht werden soll. Dann dürften auch die schwerfälligeren Figuren in Children of Morta ihr volles Potenzial entfalten. Und noch eine Sache ist nicht ganz ausgereift: Hier und da hat man einfach das Gefühl, ein Run stünde einfach unter keinem guten Stern, wo man im Lauf davor mit machttrunken machenden Gegenständen förmlich überschüttet wurde.

Abgesehen davon liebe ich aber, wie Morta sein Abenteuer strukturiert und euch zwischen den Läufen immer wieder in kurzen animierten Sequenzen in die Seelenwelt seiner Akteure blicken lässt, denn hier stecken eine Menge große und kleine Geschichten drin, von denen euch ein gut gewählter Geschichtenerzähler aus dem Off kündet. Seien es nun die spielbaren Charaktere oder Onkel Ben, der die Schmiede betreut und bei dem ihr mit gefundener Währung die Fähigkeiten aller Bergsons steigert, beziehungsweise Großmutter Margaret, die für eher esoterische Dinge wie Glück oder EXP-Gewinn zuständig ist. Die Bergsons wachsen beim Spielen ans Herz, halten in der Kürze ihrer Sequenzen aber nie so lange auf, dass ihr euch nicht schnell wieder in das schön fließende Schlachtengetümmel stürzen könntet.

Ich weiß zwar nicht, wie genau ihr Children of Morta bisher verfolgt habt, aber die Chancen stehen nicht schlecht, dass viele dieses Spiel schlicht nicht auf dem Zettel hatten. Ich denke, gegen Ende des Jahres wird sich der eine oder andere ausgesprochen wohlwollend an diesen sicher nicht perfekten, aber schönen, leichtfüßigen und motivierenden Dungeon-Crawler erinnern. Klar, nicht alle Figuren eignen sich gleich gut, dieses Spiel alleine anzugehen. Aber wie unterschiedlich sich alle Bergsons spielen, das imponiert schon ein wenig und stützt den auf wiederholte Versuche ausgelegten Spielablauf auf angenehm motivierende Weise. Stirbt man, hat man direkt Lust, es erneut zu versuchen, weil jeder Bergson seine eigene Identität und seinen eigenen Rhythmus mitbringt.

Die Kinder Mortas mögen nicht perfekt sein, aber man versteht, warum sie über ihn wachen, ihren Berg, und tut, was man kann, um ihnen dabei zur Hand zu gehen.

Entwickler/Publisher: Dead Mage/11bit- Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 22 Euro - Erscheint am: 3. September - Sprache: Deutsche Texte, englischer Erzähler - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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