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Ghost Recon Breakpoint macht wahnsinnig viel anders als Wildlands - nur merkt man das nicht direkt

Hinter feindlichen Linien.

Die Präsentation von Ghost Recon Breakpoint machte direkt Lust aufs Spiel: Ein neues Klassensystem, mehr Survival-Features mit Verletzungen und Wundversorgung, mehr vom Gefühl, hinter feindlichen Linien das Mitglied eines Sonderkommandos zu steuern. Dazu über alle Spielmodi hinweg geteilte Progression und eine Story, die mehr aus einem Bond-Film zu stammen scheint als aus einem reaktionären, imperialistischen Drogenkriegsroman.

Obwohl Wildlands gefühlt noch ziemlich frisch ist, scheint sich (in den dann doch schon zweieinhalb Jahren) bis zum Nachfolger vieles getan zu haben. Und das ist gut so, denn den Vorgänger fand ich zwar solide in seinen Basics, in seiner Länge und Gleichförmigkeit aber erdrückend und tonal doch ein wenig ätzend. So oder so: Ubisoft steckte auch nach der Veröffentlichung noch viel lobenswerten Support in den Titel und machte ihn besser. Kaum auszudenken, was ein neuer Teil erreichen könnte, wenn man ihn auf noch stabilere Beine stellte.

Am Boden liegend darf man sich neuerdings im Schnee wälzen, um sich zu tarnen. Hätte Nomad besser vor dieser Situation gemacht.

Und dann durfte ich gut vier Stunden spielen. Eine alleine (Intro), zwei im Vierer-Koop (Kampagne) und eine im Vier-gegen-vier-Multiplayer und muss feststellen: So stark, wie sich das in der Präsentation anhörte, setzt sich Breakpoint eben doch nicht von seinem Vorgänger ab. Gut möglich, dass das in erster Linie an dem Schwierigkeitsgrad lag, der uns nicht besonders viel entgegenzusetzen hatte - selbst dann nicht, als wir von der normalen auf die zweithöchste Stufe wechselten. Aber so richtig ein Zweifel daran, dass man sich nah am Vorgänger bewegt, kam in der Zeit bei mir nicht auf.

Einmal musste ich ein gebrochenes Bein oder dergleichen Flicken, um meinen Soldaten - schon wieder "Nomad" - wieder auf Vordermann zu bringen. Vorher ging's nur humpelnd weiter. Wirklich herausragend und neu schienen mir eher die Animationen, die sich nicht nur dem körperlichen Zustand anpassen, sondern auch dem Terrain. Eine starke Steigung rennt man nicht mal eben so hinauf, das ist ein Kampf. Und in die andere Richtung eine wirklich gefährliche Schlitterpartie, was bei kopflosen Fluchten aus dem Einsatzgebiet - denkt dran: ihr seid das gesamte Spiel hindurch hinter feindlichen Linien - nicht nur gut aussehen, sondern auch durchaus ein spannungsförderndes Element sein könnte. Nur, dass diese Ghosts eben nie wirklich Grund hatten, wegzulaufen. Zumindest nicht in den Missionen, die ich spielte.

Die verschiedenen Biome der Insel Auroa - kein Tippfehler - sind wunderbar variabel.

Abgesehen davon scheint mir das Spiel auch ein wenig abwechslungsreicher, wenngleich man natürlich wieder viel Zeit im Hubschrauber von A nach B verbringt. Aber ein bisschen Ermittlungsarbeit, indem man in Missionen gefundene Unterlagen findet und im Menü verschiedene Hinweise zu einer Erkenntnis kombiniert, die die nächste Etappe einer Mission eröffnet, darf man ebenfalls leisten. Spielerisch weniger als nicht der Rede wert, aber eine nette Interaktion, die etwas näher an die Geschehnisse und Figuren bindet.

Hier und da darf man in Multiple-Choice-Gesprächen sogar verschiedene Antworten geben und Ubisoft gab sich offenbar Mühe, Jon Bernthals Bösewicht Cole Walker ein wenig Restmenschlichkeit zu lassen und ihm eine Verbindung zur eurem Spielercharakter anzudichten. Insgesamt ist das alles ein wenig interessanter als im plakativ-interventionistischen letzten Teil, dessen Soldaten-Macho-Gehabe allzu ernst rüberkam. Breakpoint ist natürlich nicht frei davon, entledigt sich aber der meisten Anflüge angestrebter Plausibilität.

Spielerisch fiel vor allem auf, wie oft man neue Ausrüstung bekam. Das hatte schon was von The Division 2, wie häufig man mitten im Spiel einen Umweg nahm, um eine Kiste zu öffnen und eine Pause einlegte - und das restliche Squad bat, eben zu warten -, um deren Inhalt auszurüsten. Einen neuen Brustpanzer, frische Stiefel, ein anderes Zielfernrohr. Ehrlich gesagt: Ich begrüße solche Elemente eigentlich, aber ich bin nicht sicher, ob es dem Spielfluss wirklich guttut. Oft war unser Squad weiter verstreut, als gut für die Mission war, weil einer mal wieder nachschauen wollte, ob der neue Helm wirklich besser war als der aktuelle - und natürlich war er das immer.

Er ist böse, weil er einen Südstaaten-Akzent hat!

Seine Survival-Elemente implementiert Breakpoint unterdessen im Feld-Camp eures Squads. Schlagt euer Lager auf, setzt euch ans Feuer und esst dann eine Kleinigkeit, trinkt oder stretcht euch, was jeweils für die Dauer einer Spielstunde einen Buff mitbringt. Ich sehe, wie eine solche Idee der Vorbereitung und Stählung für das, was kommt, attraktiv wirken kann. Im Grunde macht man das aber alle paar Stunden mal und denkt dann nicht weiter darüber nach, dass man gerade mit 20 Prozent Verletzungswiderstand unterwegs ist.

Dann wiederum kann ich nicht sagen, dass ich keinen Spaß gehabt hätte. Die Schießereien machen Spaß, weil das Gunplay unter den Third-Person-Shootern eines der griffigeren ist, der Einsatz von Gadgets und Drohnen ist immer noch eine Facette, die nicht alt werden mag und es ist schön, sich für einen Tarnungsbonus im Schnee oder Schlamm zu wälzen. Ich mag die Unterscheidung in vier neue Klassen, die jeweils andere Eigenschaften und Spezialfähigkeiten mitbringen (ein bisschen wie in The Division 2) und Frontalangriffe, Fernkampf, Explosiveinsätze und Heimlichtuerei begünstigen. Selbst der Skill-Tree sah aus, als machte es Spaß, ihn zu erklimmen. Tatsächlich fand ich sogar das Vier-gegen-vier recht spannend, in dem wir das Gegner-Team, bei dem ein Entwickler mitspielte, selbstverständlich sachgemäß zerlegten. Nur, ob man hierüber Liebeslieder singen wird, wenn es am 4. Oktober erscheint - das muss sich noch zeigen.

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Aber hey: Wenn Wildlands eins gezeigt hat, dann, dass Ubisoft selbst an seinen Spielen aus der zweiten Reihe mit bewundernswertem Einsatz festhält. Das angekündigte Terminator-Event drängt sich für eine Insel, die als Drohnen-Produktionsstätte gilt, förmlich auf. Der erste Raid und eine zusätzliche neue Klasse folgen schon im ersten Content-Paket noch im Herbst und täglich wechselnde Fraktionsmissionen und viele neue Mehrspielerinhalte dürften das neue Spiel von Ubisoft Paris auf lange Sicht frischhalten. Wer mit Wildlands zufrieden war, dürfte Anfang nächsten Monats beim Spielehändler seiner Wahl wieder seinen persönlichen Breakpoint erreichen und hierfür Vollpreis über den Tresen reichen.


Entwickler/Publisher: Ubisoft Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 4. Oktober - Angespielt auf Plattform: PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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