Schönere virtuelle Tiere als in Planet Zoo habt ihr nie gesehen!

Frontier vereint das Beste von Planet Coaster und Jurassic World Evolution.

Ich hatte mich irrsinnig auf Jurassic World Evolution (Test) gefreut und war dann umso herber enttäuscht. Noch nie sah man Dinosaurier so lebensnah in einem Videospiel repräsentiert. Als das erste Biest - ein vergleichsweise unspektakulärer Struthiomimus - aus der Zuchtanlage stakste, war ich richtiggehend ergriffen, rotierte die Kamera minutenlang mit ungelogen durchaus feuchten Augen um das Tier herum. So schön war das. Und dann fing ich an zu spielen ...

Sobald man erstmal richtig loslegte, bemerkte man, dass der gesamte Parkbau-Aspekt drumherum nicht nur den hohen Ansprüchen nicht genügte, die man nach Planet Coaster vom selben Studio haben durfte, er unterlief auch viele billige Nachahmer der Theme-Park-Schule noch deutlich. Hier lief so gut wie immer alles gleich ab, Freiheiten bei der Gestaltung waren nicht, beziehungsweise nur in sehr beschränktem Rahmen vorgesehen und Langeweile herrschte schnell vor. Sicher, nach und nach alle Dinosaurier freizuschalten, erzeugte einen gewissen Sog, aber das Spiel dahinter hielt ihn nur mit Mühe und Not aufrecht.

Gut also, dass Frontier Developments die Kritik offenbar laut und deutlich vernahm, denn Planet Zoo scheint sich wieder auf die inhaltlichen Werte zu konzentrieren, die Planet Coaster zum Millionenseller machten. Gleichzeitig vergisst man jedoch nicht, was man bei der Darstellung und Pflege lebensecht auf die Mattscheibe gebannter virtueller Tiere erreicht hat und bringt die schlichtweg schönsten und lebendigsten Zooattraktionen mit sich, die ich in diesem Medium je sah. Das war jedenfalls mein Empfinden auf dem Anspieltermin von Planet Zoo.

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Die Tiere werden als Babys geboren, unterscheiden sich beim Aufwachsen je nach Elternkonstellation auch durch Varianzen in Größe und Fellmusterung - Dinge, die bei Jurassic World Evolution schmerzlich fehlten - und je nach Stimmung knuddeln, spielen und toben sie dann miteinander. Oder machen einfach für sich ihr Ding, und zwar auf eine Weise, die irgendwie extrem beruhigend auf mich wirkt. Diese Viecher wirken weniger wie computergesteuerte Automaten, man merkt, wie viel Arbeit hier drinnen steckt. Felldarstellung, Bewegungsabläufe (wenngleich die Mandrills auf die Stufen in ihrem Gehege noch nicht mit den richtigen Animationen reagierten und statt Treppen zu steigen, schwebend eine Schräge hochspazierten) im Großen wie im Kleinen und der Ausdruck der herzerwärmenden Racker lassen einem warm ums Herz werden - und sorgen dafür, dass man sich umso eingehender um die Bewohner kümmern möchte.

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Ach, komm her du!

Die Transparenz, mit der das Spiel alle Vorgänge im Park offenlegt und euch so durch aufschlussreiche Heatmaps genau zeigt, welche Bedürfnisse wo zu erfüllen und welche Missstände zu beseitigen sind, ist ebenso bewundernswert wie die Menge an Mitteln, die man euch dazu zur Verfügung stellt. Fast fühlt es sich schon nach mogeln an, wie offenkundig einem hier die Schwächen eines neuen Gehegedesigns dargelegt werden - vor allem, wenn man bedenkt, wie viel Raterei bei solchen Park-Sims über die Jahre für gewöhnlich dabei war. Wenn ihr euch fragt, was in eurer liebevoll durchgeplanten Elefanten-Erlebniswelt gerade nicht so gut funktioniert - das Spiel hat die Antwort parat und verstaut sie nur ein, zwei Klicks entfernt.

Das ist sicher nichts Neues, aber in dieser aufschlussreichen und verständlichen Form durchaus wegweisend. Die Darstellung adverser und begünstigender Effekte an sich ist immer direkt lesbar und verständlich. Man muss offenbar kein Diplom-Biologe mit Bachelor in Betriebswirtschaft sein, um in Planet Zoo Erfolg zu haben. Die Frage ist nun, ob das eure Experimentierfreude ein wenig an die Leine nimmt, wenn ihr direkt seht, woran es mangelt? Und auch darüber, dass man hier im Grunde nur verschiedene Bedürfnisbalken durch das Platzieren von Anlagen, Pflanzen, Spielzeugen und so weiter auf einer Skala vom roten in den grünen Bereich verschiebt, anstatt wirklich auf die Signale zu achten, die die Tiere einem geben, kann man diskutieren. Aber im Grunde ist das Spiel nur ehrlich mit euch, denn diese Vorgänge spielen sich im Normalfall hinter der hübschen Präsentation ab, während der Gamecode alles durchrechnet.

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Ein Favorit meines Sohnes: Die Zebren. Zebrasse? Zebrae?

Ich habe in jedem Fall mit großer Freude diese Stunde durch einen vorgefertigten Park marodiert, meinen Pavianen Klettergerüste gebaut, eine Wasserreinigungsanlage so platziert, dass sie gleich mehreren Feuchtgehegen dienlich war, unansehnliche und die Zuschauerstimmung drückende Einrichtungen verschleiert und ausgebrochene Flusspferde eingefangen. Vor allem freute mich aber, dass man alle möglichen dekorativen Elemente frei bearbeiten (und sogar teilen) können wird und die Parks deshalb niemals so uniform und unterkühlt-langweilig aussehen müssen, wie zuletzt in Jurassic World Evolution, das unter seiner Lizenz so schwer zu schleppen hatte. Wie es scheint, wird es auch hier wieder die geradezu unbegrenzten Möglichkeiten von Planet Coaster geben - was für einen Gewinn das im Vergleich zu Jurassic World darstellt, kann man kaum genug betonen.

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Der Predator spielt Planet Zoo. Kein Wunder, dass er so gut darin ist.

Die Tiere sind ganz klar die Attraktion, so wie es sein soll. Aber das Spiel dahinter, das muss eben eine Aufbau- und Managementebene stellen, die Freiraum für Individualisierungen, Verspieltheit und - nun ja - strategisch prozessoptimierende Denke lässt. Sonst lässt man von einem Spiel wie diesem wieder ab, sobald man der letzten verfügbaren Gattung Tier ein Gehege hingestellt hat, das all die artenspezifischen Bedürfnisse erfüllt. Kurzum: Wenn es keine richtige Parksimulation ist, helfen die schönsten Tiere nichts. Planet Zoo scheint sich dessen sehr wohl bewusst zu sein, wirkt ausgewogen und macht bei aller Sympathie an den Stellen, wo es darauf ankommt, einen angemessen verkopften ersten Eindruck.

Entwickler/Publisher: Frontier Developments Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: 5. November

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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