Das ekligste Metroidvania: In Carrion spielt ihr ein Monster, vor dem selbst Samus Aran kapitulieren müsste

Ihr wollt Tentakel? Ihr kriegt Tentakel!

Hier und da gab es das schon: Ein Spiel, das euch zur Abwechslung mal in die Rolle eines Monsters versetzt, vor dem man normalerweise wegrennen oder es bekämpfen müsste. Ihr wisst schon, die Sorte, die man sonst in den Lüftungsschächten eines schlecht ausgeleuchteten Raumschiffes oder einer entlegenen Kolonie am anderen Ende der Galaxie vermutet.

Als Erstes kommt einem natürlich treffenderweise die Alien-vs-Predator-Reihe in den Sinn, The Darkness wäre ein ähnlicher Bezugspunkt, wenn es darum geht, seinen Feinden als Jäger nachzustellen und ihnen eine Höllenangst einzujagen. Carrion, das Devolver auf der gamescom nicht ohne Stolz präsentierte, gehört ebenfalls in diese Kategorie, inszeniert euer monströses Dasein aber in klassischem Metroidvania-Aufzug - und das Ergebnis ist schlichtweg faszinierend.

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Auf welche Konsolen Carrion nun genau kommt, ist noch nicht bekannt. Den Anfang macht nächstes Jahr der PC.

Denn hier greift noch eine weitere Regel: Ein Monsterfilm ist nur so gut wie die Bestie, die den Protagonisten nachstellt. Und Carrion - das englische Wort für Aas, was der vermutlich best-gewählte Titel der jüngeren Vergangenheit sein dürfte - erreicht als undefinierbarer Blob aus durcheinanderwuselndem Hackfleisch und scharfkantigen Tentakeln auf meiner The-Thing-Skala die volle Punktzahl. Life von vor ... zwei (?) Jahren wäre der nächste Bezugspunkt, insofern, als dass auch das Biest in Carrion immer weiter wächst, je mehr es zu sich nimmt. Drei Mal dürft ihr raten, was das ist!

Alles beginnt damit, dass ein Container in einer futuristischen Forschungsanlage zu rumpeln beginnt. Ihr rappelt am Stick, ein Riss bildet sich am Sicherheitsglas an der Front und mit zwei, drei weiteren vehementen Gewichtsverlagerungen wohnt in der Mitte des Bildschirms plötzlich ein amorpher Klumpatsch Biomasse, in dem man Augen, Knochenreste und Gedärm zu erahnen meint. Als wären es alle maßgeblichen Organe und Gliedmaßen des gemeinsten Organismus den man sich vorstellen kann - nur das Drumherum hat sich der Schöpfer dieses Wesens gespart - funktioniert auch so, macht was es soll! Und was es soll, ist fressen.

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Ich hab' nach der Switch gefragt, aber keine konkrete Antwort bekommen. Die Masse an Tentakeln und Animationen dürfte aber nicht eben trivial zu rendern sein.

Direkt besticht, was für ein Animationswunder der Brocken Aas doch ist. Klingt vielleicht nicht intuitiv, wurden in der Vergangenheit mehr oder weniger unförmige organische Klumpen häufig als Krücke benutzt, um nicht zu viel Arbeit damit zu haben, sie zum Leben zu erwecken. Oder, um ein anderes Beispiel zu wählen: Rayman hat weder Arme noch Beine, weil Michel Ancel es nicht mochte, sie zu zeichnen. An Carrion - ich nehme einfach mal den Titel als Taufnamen für das Biest - ist aber alles in Bewegung, wuselt, windet sich unentwegt mit jeder seiner Fasern vor alles verzehrendem Hunger. Sobald man den Stick in eine Richtung drückt, schießen Tentakel dorthin aus ihm hinaus, und ziehen den "Körper" hinter sich her. Es sieht fürchterlich aus, auf die beste denkbare Weise. Erschreckend schnell, wuchtig und mit wahnsinnig konzentrierter Gewalt fegt man durch diese Gänge, reißt Einrichtungsgegenstände polternd um und ist mit jedem Zucken Unheil stiftender Agent des Chaos'. Man ekelt sich und mag trotzdem kaum wegschauen.

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So geht's los. Jetzt rennen sie alle wieder weg - hatten ja keine Ahnung, was bei solchen Experimenten schiefgehen könnte ...

Mit dem rechten Stick zielt man derweil einen Cursor über den Bildschirm und "greift" mit dem rechten Trigger, was auch immer darunterliegt. Zu Beginn sind das Lüftungsgitter, die den Weg versperren. Und dann steht da eure erste Mahlzeit: ein Mensch, den man packt, zu sich heranzieht, während er schreit. Wer mag, macht's wie ein Kampfhund, schüttelt seine Beute zu Tode, die dabei effektvoll und in alle Richtungen Blut versprühend zerreißt, Spritzer an Decken und Wänden hinterlässt und schließlich verspeist wird, um Teil des Monsters zu werden. "Wir sind viele", meint man das Fleischkollektiv telepathisch flüstern zu hören und denkt sich, dass dieser Satz wohl niemals buchstäblicher gemeint war. Es ist schauderhaft wie in einem guten Horrorfilm - und wahnsinnig hypnotisch.

Das ist der zentrale Spielzyklus: Erkundet ein Gebiet, fresst, was an Forschern, Wachen und sonstigem Basispersonal zugegen ist und wachst so immer weiter. Erleidet ihr Schaden, schrumpft ihr wieder. Das ist insofern wichtig, als dass ihr mit bestimmten Größenstufen je eine neue Fähigkeit freischaltet. Auf der ersten Stufe, die ich erreichte, verschoss mein Monster ein Netz, mit dem ich nicht nur Gegner einspinnen, sondern aus der Ferne auch an Hindernissen vorbei Hebel betätigen konnte. Das ebnete mir wiederum den Weg in das nächste Gebiet, an dessen Bewohnern ich mich labte und dann eine Rammattacke freischaltete, die auch robustere Wegblockaden nicht stoppen konnten.

Hin und wieder findet man eine Art Kokon oder Nest, in das man hineinschlüpfen und es so zum Wachsen bringen kann. Das fleischige Loch in der Realität verdaut sich förmlich durch den Komplex und bahnt so selbst durch blanken Stein und andernfalls unpassierbare Wände noch einen Weg - durch den ihr wiederum in neue Abschnitte hineinflutschen könnt. Es bleibt durchweg ziemlich ekelig, auch wenn man ab und an gezielt schrumpfen muss, weil eine Fähigkeit aus einem kleineren Aggregatszustand wichtig wird. Ihr legt dann einfach einen Teil von euch ab, räumt das Hindernis aus dem Weg und holt euch dann die Amputationsmasse wieder zurück.

Etwa eine halbe Stunde wuselte ich mich alles verzehrend durch diese Gänge, zweifellos von außen mit versteinert-fasziniertem Blick auf das unmenschliche Gewaltspektakel einer Kreatur, für die Fressen eine grundlegendere Interaktion mit ihrer Umwelt ist als Laufen oder Atmen. Noch dazu fühlt es sich bestens an, diese blutigen Makro-Muskel durch die Gegend glitschen zu lassen, denn in jeder Bewegung steckt Vehemenz und Bestimmung, wie man sie nur in den besten Games dieser Art spürt.

Allein das Anvisieren und der Verzehr einzelner verstreuter Leichenteile, die Carrion im ersten Gemetzel zunächst abhandengekommen sind, war ab und an etwas fummelig gelöst. Aber der Entwickler, der mir das Spiel demonstrierte, signalisierte, dass man diesen Prozess eventuell noch vereinfachen oder automatisieren würde. Ich bin mir nicht sicher, wie weit die fabelhafte Fortbewegung das Spiel zu tragen vermag, aber wenn das hier nach vier, fünf intensiven Stunden vorüber wäre, hätte ich kein Problem damit. Man darf nicht alle Tage ein schlimmes Monster wie dieses sein. Ich habe jede Minute genossen.

Entwickler/Publisher: Phobia Game Studio/Devolver Erscheint für: PC, "Konsolen" - Geplante Veröffentlichung: 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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