Zelda: Link's Awakening (Switch) - Adlerfestung: So holt ihr euch die Poseidon-Orgel aus dem 7. Dungeon

So schießt ihr den Vogel ab

Die Adlerfestung ist der siebte und vorletzte Dungeon, der euch auf eurer Suche nach den acht Musikinstrumenten zum Wecken des Windfisches in Zelda: Link's Awakening (Switch) erwartet. Euer Ziel in dem recht schaurigen Verlies ist dieses Mal die Poseidon-Orgel, an die ihr natürlich nicht so ohne weiteres herankommt. Wie ihr die Rätsel und Bosskämpfe übersteht, verraten wir euch nachfolgend.

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Die ersten Schritte - So holt ihr euch den Schnabel aus Stein

Drinnen in der Adlerfestung herrscht eine unheimliche Stimmung. Lauft ihr links und nach oben, seht ihr eine Truhe hinter blauen Blöcken, an die ihr nicht herankommt. Also zurück an der Eingangshalle vorbei und nach rechts, wo ihr euch vor Klingenfallen und Stachelplatten im Boden in Acht nehmt.

Lauft weiter nach rechts, besiegt durch die Feinde - den flammenden Totenschädel erledigt ihr mit dem Bumerang, wie so viele andere magische Gegner auch -, woraufhin ein kleiner Schlüssel vom Himmel fällt, der auch direkt an der Türe rechts Verwendung findet.

Dahinter lauft ihr nach oben und die Treppen hinauf und im Raum, in dem blaue Säulen eine Schatztruhe umgeben, ebenfalls nach oben. Renne schnell nach links, bevor die Blöcke den Durchgang verschließen. Passt es mit dem Timing nicht, zieht ihr einfach den Schalter rechts wieder heraus und die Blöcke geben den Weg temporär wieder frei.

Im Raum links jedenfalls nutzt ihr eine clevere Abkürzung ins Erdgeschoss, indem ihr euch einfach ins Loch nach unten fallen lasst. Keine Sorge, euch wird nichts passieren, diese Abkürzung ist vom Spiel so gewünscht und vorgesehen. Ihr nehmt kein bisschen Schaden. Ihr fallt in einen Raum mit Linien aus orangenen und blauen Blöcken, in denen ihr zwei Feinde erlegt, bevor ihr entlang der orangenen Blöcke nach links hinaus geht, bis es nicht mehr weiter nach links geht. Hier lauft ihr nach unten.

Zelda_Links_Awakening_Adlerfestung_1

Jetzt könnt ihr an die Truhe gelangen, die ihr ganz zu Anfang des Verlieses gesehen habt, aber nicht erreichen konntet. Ihr entnehmt ihr den Schnabel aus Stein, um damit die Eulenstatuen zum Reden zu bringen. Im Raum rechts hiervon hievt ihr euch mit dem Enterhaken zu einem Krug herüber und so über eine Grube. Hier bekommt ihr es mit sehr starken Mumiengegnern zu tun, die Anleitungsleser des Originals als Gibdos identifizieren. Der Bumerang hilft auch hier. Auch der Enterhaken ist hilfreich, denn er betäubt die Biester kurz.

Folgt den orangenen Blöcken nach rechts und auf eine Erhöhung, die ihr nach rechts herunterspringt. Besiegt hier wieder das Skelett und die Schleimgegner und lauft dann nach rechts, wo ihr einen Kristallschalter betätigt. Werft eine Bombe zu ihm rüber oder aktiviert ihn mit dem Bumerang von Weitem, wodurch die blauen Blöcke im Boden versinken und die orangenen sich heben. Verlasst diesen Raum nun über die blauen Blöcke nach links und nach unten und schließlich nach rechts, wo ihr die Stachelfallen meidet und eine weitere Mumie umlegt, bevor ich nach unten lauft.

So bekommt ihr den Spiegelschild und löst das Schachfiguren-Rätsel

Hier wieder durch die Tür rechts oben, die zur Treppe ins OG führt. Jetzt kommt ihr problemlos an die Schatztruhe, die zuvor noch von angehobenen blauen Blöcken eingeschlossen war. Drinnen liegt der Spiegelschild, der es möglich macht, Fernangriffe zu reflektieren. Um im Raum unterhalb von diesem weiterzukommen, fehlt uns noch ein kleiner Schlüssel für den Schlüsselblock. Da wir also ohnehin hierher zurückkommen, lassen wir uns im Raum, in dem wie den Spiegelschild gefunden haben, vor dem Kristallschalter ins Erdgeschoss zurückfallen.

Ihr landet nun auf einer Erhöhung am östlichen Rand der untersten Etage. Lauft hier so weit es geht nach oben und wundert euch nicht weiter über den Kirby, der unten gefräßig seine Runden dreht. In der Schatzkiste findet ihr den nächsten kleinen Schlüssel. Springt dann nach links hinunter und setzt zum ersten Mal euren Spiegelschild gegen die Augenstatue ein. Kirby malträtiert ihr am besten mit dem Bumerang und wiederholt links das Spiel mit dem Schild an der nächsten Augenstatue. Die fliegenden Blumenwesen könnt ihr ignorieren - oder auch nicht.

Dann hier die Treppe nach oben nehmen. Besiegt hier den flammenden Totenschädel mit dem Bumerang und macht euch dann daran, mal wieder ein Schachrätsel mit Springer-Figuren zu lösen.

Schachfiguren-Rätsel

Die weiße Schachfigur muss auf das linke grüne Feld. Hebt sie auf und stellt euch auf den rechten der beiden unteren blauen Blöcke. Schaut nach links und werft:

Zelda_Links_Awakening_Adlerfestung_2

Das schwarze Pferd muss auf die rechte grüne Plattform und springt immer drei nach vorn und eins nach rechts. Ihr stellt euch am besten hierher und werft nach unten:

Zelda_Links_Awakening_Adlerfestung_3

Daraufhin erscheint die Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte. Verlasst die Kammer dann nach unten und ihr steht in einem Raum mit einer Säule.

Die vier Steinsäulen einreißen

Nun ist es das Ziel, vier tragende, aber schon recht brüchig wirkende Säulen auf dieser Etage zum Einsturz zu bringen, die euch zum Teil vielleicht schon aufgefallen sind. Ihr steht vor der Nordöstlichen und im Raum rechts davon wartet im Raum mit den sich langsam schließenden Blöcken euer Werkzeug, um das Ding zum Einsturz zu bringen: Eine schwere Metallkugel.

Lauft also dorthin, schnappt sie euch, legt sie direkt vor die geschlossenen Steine und zieht dann den Hebel aus der Wand. Rennt dann schnell zu den Blöcken, hebt die Kugel auf und huscht hindurch, bevor die Steine sich schließen. Diese Metallkugel bleibt übrigens stets dort liegen, wo ihr ihn hinwerft - es sei denn, er stürzt in ein Loch oder ist sonstwie unerreichbar. Dann holt ihr ihn an seinem ursprünglichen Punkt wieder ab.

1. Säule zerstören (Nordosten)

Es reicht, die Kugel einmal dagegen zu werfen.

2. Säule zerstören (Nordwesten)

Schiebt dann den Block unten links aus dem Weg und schleppt die Kugel mit in den Nebenraum links. Werft sie nach oben über die Stacheln. Im nächsten Raum müsst ihr die Monster mit den wechselnden Kartensymbolen so treffen, dass sie alle das gleiche Symbol anzeigen. Daraufhin erscheint eine Truhe mit dem Kompass .

Nun mit der Kugel im Schlepptau nach unten links hinaus, wo ihr das gute Stück über die kleine Absperrung in den Bereich der Säule hinüberschmeisst. Jetzt in den vorigen Raum zurück und den oberen Ausgang nehmen. Besiegt hier einen Moldorm, zwei fliegende Blumen und einen Kirby. Lauft oberhalb der orangenen Blöcke nach links und nach unten, bis ihr zu einer Treppe neben der geöffneten Truhe (hier lag der Schnabel aus Stein) kommt, die ihr hinaufsteigt.

Lauft nun nach unten, wo ihr ein weiteres Mal gegen den gewaltigen Hinox kämpfen müsst, der immer versucht, euch zu schnappen. Theoretisch wäre das ein Bosskampf, aber er ist hier so schnell erledigt, dass er nicht weiter der Rede wert ist: Bombardiert ihn mit dem Bumerang und er gerät zur Lachnummer. Problematisch wird es nur wenn er euch packt und in eines der Löcher schmeisst, aber selbst dann müsst ihr einfach nur ein paar Schritte länger laufen als sonst. Zur Belohnung erhaltet ihr einen kleinen Schlüssel.

47. Zaubermuschel

Lasst euch anschließend im Hinox-Raum durch eines der linken Löcher fallen. Hier landet ihr auf einen Sims, den ihr nach oben ablauft, um zu einer Schatztruhe mit einer Zaubermuschel zu kommen.

Nun wieder die Wendeltreppe ins O1-Geschoss hinauf und links durch die Drehtür in der Wand. Wehrt alle heranfliegenden Bodenplatten mit dem Schild ab und zerstört den flammenden Totenschädel mit dem Bumerang. Verlasst den Raum dann nach rechts. Ihr steht nun mitsamt eurer Metallkugel vor der zweiten Säule und werft auch diese mit einem gezielten Wurf kaputt. Beachtet auch die Stelle an der Wand unten: Sie ist bröckelig. Merkt sie euch oder markiert sie auf der Karte, sprengen müsst ihr sie noch nicht.

3. Säule zerstören (Südosten)

Die Kugel könnt ihr nun in den Abgrund werfen, damit sie an ihrem Startpunkt zwei Räume nach rechts wieder neu erscheint. Holt sie euch erneut, geht durch die sich schließenden Blöcke in den Raum zurück, in dem ihr die erste Säule zerstört habt und dann mit der Kugel nach unten, wo die südöstliche Säule kein Problem für eure Abrissbirne ist.

4. Säule zerstören (Südwesten) Verlasst den Raum der dritten Säule nach unten. Ihr kommt zu einem Kristallschalter. Werft die Kugel über die Absperrung. Wechselt mal wieder mit dem Etagentrick das Geschoss, indem ihr im vorigen Raum ins rechte Loch springt. Ihr steht wieder einmal auf einer Reihe blauer, versenkter Blöcke. Lauft nach rechts und durch die Klingenfallen hindurch. Lauft nach unten, dann durch die Tür und die Treppe hinauf.

An der Spiegelschild-Truhe vorbei geht es nach unten, wo ihr - ihr erinnert euch? - den Schlüsselblock mit einem kleinen Schlüssel entfernt. Jetzt die Treppe hinauf auf die Erhöhung, die ihr direkt links wieder hinunterspringt, um hinter die orangenen Blöcke zu kommen. Ihr solltet jetzt wieder mit eurer Metallkugel vereint sein. Wartet mit dem Wiedersehenszeremonial aber noch, denn ihr lauft besser erstmal nach links. Hier schlagt ihr wieder auf das Trio Kartenfeinde so ein, dass sie alle dasselbe Symbol zeigen. Daraufhin erscheint eine Truhe.

Holt eure Metallkugel und werft sie so über die Zäune und den Abgrund - wird knapp, wissen wir - dass sie auf der Seite landet, von der aus man die Truhe erreichen kann. Ihr seht vielleicht bereits, dass die Wand rechts der Eulenstatue bröckelig ist. Verlasst diesen Raum nach links und ihr kommt in die Kammer, in der ihr den Hinox besiegt habt. Lauft nach oben raus und wieder durch die Drehtür in den Raum mit dem Totenkopf und den fliegenden Bodenplatten. Sobald der Totenkopf dem Bumerang erlegen ist, könnt ihr aber direkt nach rechts heraushuschen.

Im folgenden Raum, wo ihr die nordwestliche Säule zerlegt habt, legt ihr jetzt an der Wand unten zwischen den Fackeln eine Bombe, um einen geheimen Durchgang freizulegen. Macht das im nächsten Raum noch einmal und ihr kommt neben der Eulenstatue wieder heraus. Die gute hat mal wieder nur den offensichtlichsten Tipp für euch, zieht euch deshalb mit dem Enterhaken zur Truhe hinüber. Drinnen liegt nur eine Bombe - es ging wohl in erster Linie nur darum, dass hier etwas steht, auf das ihr mit dem Enterhaken schießen könnt. Gemein, aber egal. Schnappt euch die Metallkugel und werft im Raum oben die letzte Säule ein, um den Bergturm buchstäblich eine Etage kürzer zu machen.

Jetzt ist die Zeit gekommen, Abschied zu nehmen von eurer Geliebten, der liebreizenden Metallkugel, denn ihr lauft wieder nach unten und lasst euch in die Grube fallen, um schnell zum Startpunkt im Erdgeschoss zu gelangen.

So kommt ihr ins obere Stockwerk

Lauft ganz nach rechts und dann nach rechts oben, um über die Treppe zur Spiegelschild-Truhe zurückzugelangen. Hier lauft ihr nach unten, die Treppe wieder die Erhöhung hinauf. Lasst euch links direkt zur nächsten Treppe runterfallen. Werft eine Bombe zum Kristallschalter herüber und geht dann die Treppen hinauf ins letzte Stockwerk.

In dieser Etage geht ihr nach oben, dann nach rechts, wo ihr zu einem Zwischenboss kommt.

Boss: Grausamen Flöter für den großen Schlüssel besiegen

Der grausame Flöter ist ein Skelett in einer lila Robe, mit einer roten Flöte in der Hand. Er selbst greift zunächst nicht an, sondern schickt sechs Fliegen-artige Feinde auf euch, die in unterschiedlichen Formationen antanzen und dann nacheinander auf euch zufliegen.

So lange sie nicht angreifen, könnt ihr sie nicht verletzen, stellt euch also in eine der unteren Ecken neben eine der Fackeln, mit dem Rücken zur Wand, und fangt an schnell mit dem Schwert zu schlagen, sobald die erste Fliege auf euch zu fliegt. Erst, wenn ihr es schafft, alle zu treffen, ist der Kampf vorbei. Entwischt auch nur eine, müsst ihr es noch einmal versuchen.

Sind alle tot, verzieht sich der grausame Flöter und lässt euch einen Teleporter zur Eingangshalle zurück.

Im Raum darüber schiebt ihr die zwei Steine zusammen, nachdem ihr die Feuerbälle mit dem Bumerang zerstört habt und ihr bekommt den Großen Schlüssel. Lauft nun zurück zum Raum, in dem ihr den Zwischenboss besiegt habt und nach links. Die unteren und westlichen Räume sind nicht besonders interessant, lauft sie der Vollständigkeit halber ab und kehrt dann zur Tür der Boss-Kammer zurück. Dahinter findet ihr allerdings nicht direkt den Endgegner, sondern nur ein wenig Fußvolk. Lauft in den Raum nach oben, meidet die Klingenfallen, blockt Laser der Augen-Statue mit dem Spiegelschild und lauft nach rechts.

Hier reflektiert ihr einen weiteren Laser und besiegt einen Schleim. Dann müsst ihr wieder zwei Springer-Figuren in einem Schach-Rätsel richtig platzieren. Die Schwarze muss auf die linke grüne Bodenplatte. Die Figur fliegt immer drei Felder geradeaus und eines nach rechts. Stellt euch also unter den rechten grünen Stein und schaut nach links. Werft dann die Figur. Für die weiße Schachfigur stellt ihr euch unter den Stein, auf dem die schwarze Figur steht und schaut nach rechts. Daraufhin erscheint eine Schatztruhe mit geheimnisvollem Balsam.

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Lauft nun zurück in den Raum, direkt hinter der Boss-Tür, lauft die Treppe die Anhöhe hinauf und zieht euch mit dem Enterhaken nach rechts rüber. Dann lauft ihr nach unten und dann nach rechts, wo ihr eine Treppe nach oben lauft. Steigt nun aus der Seitenansicht die Leiter hinauf, wo der grausame Flöter den Teufelsadler in die Schlacht reitet.

Boss: Teufelsadler - So jagt ihr dem Vogel die Poseidon-Orgel ab

Diesen Kampf bestreitet ihr zur Abwechslung aus der Seitenansicht. Der Teufelsadler verfügt im Kern über drei Angriffe: Er schießt, auf der Stelle fliegend, aus erhöhter Position einen Schwarm Fendern zu euch, die ihr mit dem Schild blockt oder mit dem Schwert aus der Luft schlagt. Ab und an kommt auch noch der Wind hinzu, den seine Flügelerzeugen, und der euch von der Plattform wehen kann, was den Kampf nur unnötig verkompliziert und in die Länge zieht. Lauft gegen den Luftstrom an, und reißt dann den Schild nur hoch, wenn euch eine Feder zu treffen droht. So lauft ihr schnell genug, um nicht herunterzufallen.

Eine weitere Attacke ist ein Flugangriff parallel zum Boden. Auch den könnt ihr blocken oder besser noch, ihn mit dem Schwert oder dem Bumerang treffen, bevor er euch Schaden zufügen kann. Zu guter Letzt gibt es noch einen diagonalen Sturzflug an dessen Ende er euch mit seinen Klauen malträtiert. Blockt zwei Krallenangriffe und schlagt dann - sobald der zweite Schlag vom Schildabprallt - selbst zurück. Der Bumerang ist für diesen Kampf wie prädestiniert.

Nach ein paar Wiederholungen sind der grausame Flöter und sein Teufelsadler besiegt. Schnappt euch den Herzcontainer und klettert die Leiter runter. Dann durch die Tür wieder in den Dungeon hinein und hier von der Erhöhung runter rechts hinter den Zaun gesprungen. Lauft durch die Tür und hebt die Poseidon-Orgel auf.

Die sagt euch sogleich, dass die Okarina den Weg weise. Was das wohl bedeutet?


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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