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Zelda: Link's Awakening (Switch): Der Weg durch den Schilderwald, die Stromschnellen und die alten Ruinen

Der Weg zum nächsten Dungeon.

Nachdem ihr das Fischmaul erfolgreich hinter euch gelassen habt, gibt euch die geheimnisvolle Stimme den Hinweis "SCHREIN... Inselgeheimnis im Schrein...". Gemeint ist hierbei der Maskentempel, der sich ganz im Osten der Karte befindet. In Vorbereitung auf dieses Gebiet wollen wir aber noch ein paar Dinge erledigen, die nun möglich sind, weil ihr den Enterhaken bekommen habt.

Auf dieser Seite:


Das letzte Tauschgeschäft: So bekommt ihr das magische Vergrößerungsglas

Bevor ihr euch dem finalen Tauschgeschäft zuwendet, gibt es noch etwas, das ihr einsammeln solltet:


22. Herzteil

Schwimmt vom Fischmaul aus nach Süden und zwischen der Insel mit der Meerjungfrauen-Statue und dem Festland hindurch in eine kleine Bucht. Taucht hier nach einem Herzteil.


Nun nach oben geschwommen und rechts an der Treppe aus dem Wasser. Lauft am See entlang nach unten, an der Holzbrücke vorbei, unter der ihr vorhin den Angler für eines der letzten Tauschgeschäfte vorgefunden hattet und ihr kommt an eine diese Stelle:

Zieht euch mit dem Enterhaken auf die andere Seite und lauft zur Meerjungfrauen-Statue oben links. Setzt die Schuppe an ihren Knien ein und die Statue bewegt sich zur Seite, um eine Treppe nach unten freizulegen. Lauft nach oben und ihr bekommt die magische Lupe. Mit der seht ihr andernfalls unsichtbare Dinge, zum Beispiel die bislang hier unsichtbaren Gegner. Der Effekt tritt sofort und von selbst ein, ihr müsst nichts weiter tun. Klar, dass das wieder ein paar Möglichkeiten öffnet, denen wir am besten noch vor dem nächsten Dungeon nachgehen.


23. Herzteil

Teleportiert euch zum Zoodorf, nehmt den Ausgang unten links und geht vor der Stelle, an der es zur Durstwüste geht nach oben, um hinter den Zaun zu kommen, der Zoodorf umgibt. Wir waren schon einmal hier, um uns ein Herzteil zu holen. Nun sprengen wir das brüchige Stück Wand hinter dem oberen rechten Eck des Zoodorfs.

In der Höhle schiebt ihr den Stein in die Grube und schießt mit dem Enterhaken auf den gepanzerten Gegner, um ihn zu betäuben. Springt auf seine Seite rüber und erledigt ihn im Sprung mit einem Schwertstreich. Sprengt den oberen Durchgang mit einer Bombe, erledigt im Gang dahinter die Fledermäuse und geht ihn bis ans linke Ende. Hier werft ihr eine Bombe über die Absperrung zum brüchigen Felsen. Lauft den Gang zurück in die Eingangshalle dieser Höhle. Springt nach links und verlasst diesen Raum nach oben. Zieht euch mit dem Enterhaken über die Grube und sackt das Herzteil ein.


38. Zaubermuschel

Jetzt zurück ins Zoodorf, wo ihr im oberen linken Haus nun den Zora sehen könnt, der vorher unsichtbar war. Der wundert sich, dass ihr ihn sehen könnt, will aber nur seine Ruhe haben und übergibt euch deshalb seine Zaubermuschel. Außerdem bekommt ihr von ihm den Hinweis, die Höhle am Toronga-Strand aufzusuchen ... was wir umgehend tun werden.


So erhaltet ihr die beste Waffe im Spiel: Den Bumerang

Am Torongastrang, unterhalb des Hauses des Bananenhändlers Erwin könnt ihr eine Höhle sprengen, in der ein Händler namens Goriya zu sehen ist, der bislang unsichtbar war. Wenn ihr schon vorher einen Blick in diese Höhle geworfen habt, schien diese leer zu sein. Der gute nennt sich jedenfalls Goriya und sagt, es sei etwas Tolles angespült worden. Er bietet es euch im Tausch gegen einen Gegenstand an, der auf eurer X- oder Y-Taste liegt.

Wer nun denkt, ihm eine Bombe oder ein Säckchen Zauberpulver zu geben und so besonders günstig davonzukommen, der täuscht sich. Er will tatsächlich vollwertige Werkzeuge. Nicht einmal eine Feenflasche reicht ihm. Gebt ihm eure Schaufel, denn ihr könnt sie direkt wieder von ihm zurückkaufen. Zwar nimmt der alte Wucherer 100 Rubine mehr, als ihr ursprünglich dafür bezahlt hattet, aber im Grunde habt ihr jedoch für 300 Rubine den Bumerang erhalten, der einige exzellente Vorzüge hat und eure Standard-Fernkampf-Waffe werden sollte.

Die Wurfwaffe ist ziemlich stark: Sie betäubt mit dem ersten Treffer viele Gegner und folgt euch auch, wenn ihr eure Position verändert, kann beim Zurückfliegen also noch einmal Feinde beschädigen. Elektrischen Schleimen nimmt er den Schrecken und besonders mit den Geistern macht er kurzen Prozess. Und erinnert ihr euch an die großen Feuerkugeln, die in Verliesen ihre Runden drehen und bisher unantastbar waren? Mit dem Bumerang tötet ihr sie in zwei Treffern - und bekommt sogar eine Fee dafür. Alles in allem ein gutes Geschäft.


24. Herzteil

Erinnert ihr euch an die Höhle im Norden des Zauberwalds? Auf dem Weg von Mövendorf zum Hexenhäuschen liegen drei Felsen vor einem ausgehöhlten Baumstamm. Drinnen holt ihr euch mit dem Enterhaken das nächste Herzteil. Zieht euch mit dem Enterhaken erst an die Schatzkiste (die ihr jetzt ebenfalls plündert, falls nicht schon früher geschehen) und dann zu dem oberen Felsen heran. Den anderen Felsen schiebt ihr in den Abgrund und das Herzteil ist euer.


Schilderrätsel lösen: In dieser Reihenfolge lest ihr die Schilder und lernt den Krötenrap

Stellt sicher, dass ihr für den Schilderwald 300 Rubine einstecken habt. Aber das sollte zu dieser Zeit im Spiel kein Problem sein.

Wenn ihr vom Teleporter der Urunga-Steppe nach Süden am Telefonhäuschen vorbeilauft, kommt ihr an eine Grube, die aus zwei mal fünf Löchern in Folge besteht. Überquert sie, indem ihr mit dem Enterhaken den Baumstamm auf der anderen Seite anschießt.

Lest das erste Schild und es zeigt mit einem Pfeil, welches das nächste Schild ist, das ihr lesen müsst. Lest ihr das falsche, müsst ihr zum Start zurück und von vorne anfangen. Es ist im Grunde sehr einfach: Zeigt der Pfeil nach unten, lauft in gerader Linie nach unten bis zum nächsten Schild und lest das. Das fünfte Schild erreicht ihr, indem ihr den Enterhaken einsetzt, um zu ihm zu gelangen. Werft anschließend die Kiste, an die ihr euch herangezogen habt, in eins der Löcher, um das Feld vor dem Schild freizuräumen.

Gegen Ende der 15 Schilder umfassenden Reihenfolge stehen die Schilder ein wenig dichter beieinander, sodass man sich eventuell vertun kann, aber wenn man genau drauf achtgibt, sich auf gerader Linie zum nächsten Schild zu bewegen (und auf diese "gerade Linie" zurückkehrt, wenn man mal ein Hindernis umlaufen musste), löst sich das Rätsel fast von selbst.

Am Ende geht ihr eine Treppe hinunter, die erscheint, wenn ihr alles richtig gemacht habt. Unten trefft ihr auf Wart, den Musikfrosch (von dem wir immer noch glauben, dass er in Wirklichkeit ein Krokodil ist), der euch seine neueste Komposition vorspielen will, wenn ihr 300 Rubine bezahlt. Stimmt zu und ihr erlernt den Krötenrap. "Jeder, der ihn hört, wird sofort munter! Selbst leblose Gegenstände", verspricht die Beschreibung. Klingt ... nützlich?


39. Zaubermuschel

Westlich der Brücke zum Haupteingang von Schloss Kanalet könnt ihr euch nun mit dem Enterhaken über eine Reihe von Löchern ziehen und eine Treppe in den Untergrund erreichen, wo ihr in einer Truhe eine Zaubermuschel findet.


So erreicht ihr den alten Schrein

Teleportiert euch anschließend auf die Taltal-Höhen. Lauft vom Teleporter aus nach links, bis ihr an eine Stelle kommt, an der ihr euch mit dem Enterhaken auf die andere Seite hinüberziehen könnt. Die Treppen hier führen ins Gebirge und müssen euch erstmal nicht interessieren. Geht stattdessen in die Holzhütte und sprecht drinnen mit dem Floßverleiher. Für 100 Rubine lässt er euch mit seinem Floß fahren. Meldet zunächst Interesse an einer Schnappschnellen-Fahrt an.

Hier könnt ihr in voller Fahrt viele Gegenstände und reichlich Rubine einsacken. Jeder der fliegenden Rubine, die ihr mit der Greifenfeder schnappen könnt, bringt 20 Rubine. Es hilft, neben der Greifenfeder den Enterhaken auszurüsten, denn mit dem Zieht ihr euch von Baumstämmen und Ranken auch entgegen den Strom des Flusses. Diverse Inseln verbergen das eine oder andere Goodie, eine davon - die unten links - lockt mit einer Truhe, ist aber erst später zu erreichen. Kümmert euch lieber zuerst um dieses Eiland hier ...


25. Herzteil

Fahrt zu Beginn den bis zum zweiten Wasserfall. Zieht euch dazu ganz nach links an die Ranken heran (mit dem Enterhaken), damit ihr den Strom erwischt, der euch nach unten trägt. Hier kommt ihr an Pfeilen, Zauberpulver und einer Bombe vorbei und seht schon das Herzteil auf der Insel. Zieht euch rechtzeitig mit dem Haken an die Wurzeln, um kurz anzulegen. Keine Sorte, euer Floß schwimmt nicht weg.

40. Zaubermuschel

an dieser Insel zieht euch mithilfe des Enterhakens zu dieser Insel, etwa in der Mitte der Stromschnellen. Grabt in der oberen rechten Ecke und ihr findet eine Zaubermuschel.


Auf einer weiteren Insel gibt es eine Eulenstatue, und eine Truhe mit 20 Rubinen


26. Herzteil

Fahrt nun ein Schnellschnellen-Rennen bei den Stromschnellen und versucht, eine möglichst gute Zeit zu schaffen. Dafür bekommt ihr ebenfalls ein Herzteil. Wir sind nicht sicher, ob dies an eine bestimmte Bestzeit gebunden ist. Wir fuhren beim ersten Versuch nach gut 39 Sekunden über die Ziellinie und bekamen dafür das Herzteil.


41. Zaubermuschel

Und nun noch ein Schnellschnellen-Rennen. Wir haben für eine Zeit von knapp unter 33 Sekunden eine Zaubermuschel erhalten. Zieht euch dazu mit dem Enterhaken den ersten Wasserfall hinunter und direkt nach rechts und unten. Am Ende der Fahrt erhaltet ihr die Muschel, wenn ihr schnell genug wart.

42. Zaubermuschel

Sagt am Ende einer Fahrt, dass ihr nicht nochmal fahren möchtet und fahrt am Anleger, wo der Floßverleiher stand vorbei nach links zu einer Treppe. Hier steht ein Labyrinth aus holen und massiven Felsen. Hier müsst ihr die Felsen wegheben, die ihr tragen könnt, um ins rechte obere Ecke dieser Insel. Hier liegt ein einzelner Stein, unter dem eine Zaubermuschel wartet.


27. Herzteil

Danach geht ihr zurück zu der Stelle neben dem Ende der Stromschnellen, wo ihr den Floßverleiher zuletzt gesehen habt und geht auch durch das Loch in der Felswand, durch das er verschwand. In der Höhle könnt ihr euch zu einem Herzteil mit dem Enterhaken hinüberziehen.


Dem Inselgeheimnis im Schrein auf den Grund gehen

Mit dem "Inselgeheimnis im Schrein" sind die Alten Ruinen gemeint, die im Osten der Insel zwischen den Stromschnellen und Zoodorf beziehungsweise Durstwüste im Süden liegt.

Vom Endpunkt des Stromschnellen-Rennens aus muss man sich nur nach Südosten durch das Steinlabyrinth einen Weg bahnen. Alternativ könnt ihr auch zum Zoodorf teleportieren und vom Dorf aus nach Norden um das Felsmassiv herumlaufen, um schließlich zum Eingang der alten Ruinen zu kommen. Hier seht ihr eine sandige Landschaft voller Ritterstatuen und zerfallener Säulen. Vorsicht! Die Statuen können lebendig werden, sobald ihr sie berührt. Dann solltet ihr sie mit dem Bumerang bearbeiten - zwei Treffer reichen damit - um sie möglichst schnell zu erledigen. Zum Glück sind sie nicht allzu aggressiv.

Erweckt die Statuen gezielt zum Leben, wenn mal eine im Weg zu einem neuen Bereich steht. Im mittleren oberen Bereich stehen vier Statuen im Quadrat. Die rechts unten verbirgt unter sich eine Treppe in den Untergrund.


43. Zaubermuschel

Im Untergrund unter der Statue findet ihr in einer Truhe eine Zaubermuschel.


Danach macht ihr euch in den linken oberen Bereich auf, wo der alte Schrein liegt. Geht hinein, nachdem ihr die Ritterstatuen besiegt habt und einen Raum nach oben, wo es zu einem Bosskampf kommt.


Boss: Großer Ritter (Armos-Ritter) besiegen und Maskenschlüssel bekommen

Sein Schild scheint alles zu blocken, was ihr ihm entgegenwerft. Um ehrlich zu sein, habe ich lange nicht bemerkt, dass ich ihn überhaupt beschädigen konnte. Im Original traf so gut wie jeder Schuss mit dem Bogen, hier hatte er fast auf magische Art immer seinen Schild im Weg. Versucht einfach, ihn auf seiner rechten Seite zu treffen. Lauft dazu an seiner rechten Seite herum und schlagt auf ihn ein oder schießt mit dem Pfeil oder werft den Bumerang.

Zum Glück ist er nicht gerade gefährlich, denn seiner Sprungattacke entgeht ihr, indem ihr selbst springt und so nicht von den Erschütterungen gelähmt werdet. Sein Schild wird als erstes den Geist aufgeben, danach ist der Rest Formsache und ihr erhaltet den Maskenschlüssel, den wir zum Betreten des nächsten Verlieses brauchen.


So kommt ihr zum Maskentempel

Habt ihr den Schlüssel an euch genommen, geht ihr nach oben in den nächsten Raum. Die erloschenen Fackeln hier setzt ihr mit dem Zauberpulver in Brand und lest dann an der oberen Wand die Inschrift, die euch den damals ziemlich schockierenden Twist dieses Spiels verrät. Verlasst die Ruine und die Eule kommt geflogen.

Verlasst nun die alten Ruinen nach Norden und dann durchs Steinlabyrinth nach Nordwesten. Hebt einfach wieder alle Felsen aus dem Weg, um euch euren Weg zu bahnen. Ihr kommt wieder in die Nähe des Endes der Stromschnellen (oben in der Wand ist übrigens ein Durchgang zu einer großen Fee, solltet ihr ihre Hilfe benötigen). Klettert im Nordwesten des Steinlabyrinths die Treppe runter ins Wasser und schwimmt auf die kleine Insel mit den Steinrittern. Berührt den linken, damit er erwacht und eine Treppe unter sich freigibt. Erledigt den Gegner und geht dann hinunter.

Im Untergrund überquert ihr den Teich, zieht euch über den Abgrund nach links und geht dann die Treppe wieder hinauf. Wenn ihr wieder unter freiem Himmel seid, könnt ihr rechts oben den Maskenschlüssel nutzen und so das nächste Verlies aus dem Boden hervorschießen lassen: Den Maskentempel.


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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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