Zelda: Link's Awakening (Switch) - Der Weg durchs Taltal-Gebirge zum Turm

Über Berg und Tal zum nächsten Dungeon

So langsam befinden wir uns im Endspurt des Abenteuers. Wir wissen, dass die Bewohner von Cocolint die gesamte Existenz auf der Insel für einen Traum halten und dass sie fürchten, das Wecken des Windfisches, könne alles in sich zusammenfallen lassen - und deshalb dürften schon dem einen oder anderen hier die Knie schlottern. Aber es hilft ja nichts: Wir müssen weiter. Also auf in den hohen Norden, wo die Adlerfestung als gewaltiger Turm aus dem Osten auf das Land hinunterblickt.

Auf dieser Seite:

Den fliegenden Gockel in Mövendorf wiederbeleben

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Bevor wir uns auf den Weg zum nächsten Verlies im hohen Norden machen können, sind noch einige Dinge zu erledigen, teilweise optional, im Fall des Gockels aber verpflichtend. Teleportiert euch mittels Manbos Mambo vom Maskentempel zur Urunga-Steppe und lauft zum Mövendorf zurück. Mithilfe des stärkeren Kraftarmbands könnt ihr nun den Wetterhahn, an dem Marin immer ihr Lied sang, nach oben verschieben.

Dadurch wird eine Treppe in den Untergrund frei, wo die Reste des fliegenden Gockels ruhen. Spielt vor den Gebeinen den Krötenrap und das Biest wird wieder lebendig. Das Federvieh folgt euch jetzt auf Schritt und Tritt. Hebt ihr ihn hoch, könnt ihr an seinen Beinen hängend über Abgründe hinwegsegeln. Wenn ihr den Krötenrap noch nicht beherrscht, solltet ihr euch schleunigst mit 300 Rubinen im Gepäck in den Schilderwald aufmachen.

Kammerstein

Bevor ihr das Dorf verlasst, könnt ihr nochmal angeln gehen. Mittlerweile sollte es eine neue Fischart geben, den "Herrn des Teiches". Es handelt sich um einen sehr großen, länglichen hellblauen, der am Grund des Sees schwimmt. Holt ihn euch mit dem mittleren Köder. Hat er angebissen, folgt ein harter Kampf, bei dem die Angelschnur eins ums andere Mal reißen kann. Möchtet ihr es erneut versuchen, solltet ihr das Angelspiel kurz verlassen und den Angler erneut ansprechen. Dann müsst ihr die Rückkehr des Fisches nicht abwarten.

Hat der Herr des Teiches angebissen, hämmert ihr auf die A-Taste. Sobald er aber von euch wegschwimmt, müsst ihr langsamer tippeln. Am besten in jeder "Fluchtphase" des Fisches nur drei bis fünf Mal, um ihn ein wenig zu bremsen. Gibt er wieder nach, heißt es wieder: Vollgashämmern. Habt ihr den Fisch bekommen, setzt es nicht nur eine saftige Rubin-Belohnung, er hat auch noch einen Kammerstein der unheimlichen Sorte im Maul stecken. Zusätzlich ...

45. Zaubermuschel

... bekommt ihr eine Zaubermuschel für euren ersten Fang dieser Größenordnung.

Das Cocolint-Schwert - So bekommt ihr die mächtigste Waffe im Spiel

Ihr solltet nun mindestens 40 Muscheln haben, falls ihr dieser Lösung gefolgt seid. Das ist die Marke, die ihr braucht, um im Muschelbasar ein besonders mächtiges Schwert zu bekommen: das Cocolint-Schwert! Teleportiert euch dorthin und steigt drinnen auf die Plattform, um eure neue Waffe im Tausch gegen die magischen Krustentiere entgegenzunehmen.

Das Cocolint-Schwert macht doppelten Schaden, erledigt also viele Feinde, die sonst zwei Treffer brauchten, mit nur einem Streich und beschädigt viele magische Gegner, die eure Klinge bislang nicht einmal milde irritierte. Außerdem verschießt es eine verheerende Energiewelle bei Schlägen - aber nur so lange ihr volle Herzen besitzt. Zusätzlich zerdeppert es Tonkrüge, die ihr sonst nur kaputtwerfen konntet. Sollte euch zu diesem Zeitpunkt noch die eine oder andere Muschel fehlen, lohnt es also sich, auf die Suche zu gehen. Unsere Seite Zelda: Link's Awakening (Switch): Die Fundorte aller 50 Zaubermuscheln ist euch da gern behilflich.

So besorgt ihr den Adlerschlüssel für den 7. Dungeon

Nun geht es los, den Schlüssel für den siebten und vorletzten Dungeon besorgen. Ihr wisst, dass ihr in den Hohen Norden zum Bergturm müsst. Ihr solltet diesen Teil der Karte im Nordosten bereits auf der Karte aufgedeckt haben, wenn ihr dieser Lösung gefolgt seid. Den Turm sieht man bereits in der Kartenansicht, so groß ist er.

Teleportiert euch zum Teleporter der Taltal-Höhen und lauft nach links, hinter der Treppe nach oben die Leiter in der Felswand hinauf ins Taltal-Gebirge zu nehmen. Oben begegnet dir einmal mehr die Eule und sagt: "Der Weg ist schwer, doch du bist fast am Ziel" und schickt euch nach Osten.

Hebt einen der Felsen hoch, um die Höhle betreten zu können und arbeitet euch nach rechts vor. Ihr wart schon einmal hier, der Weg sollte euch also bekannt vorkommen. Ebenso die Schatztruhe, an die ihr bisher nicht herankommen konntet. Nun habt ihr sogar zwei Optionen dafür: Der Enterhaken und der Gockel bringen euch gleichermaßen auf die andere Seite. In der Kiste findet ihr 50 Rubine. Nehmt anschließend den unteren rechten Ausgang ins Freie.

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Hier folgt ihr dem Flusslauf nach rechts, vorbei über den Eingang zum Wundertunnel und bis zu einer Leiter. Oben lauft ihr nach links über die Hängebrücke, lasst den Höhleneingang zunächst links liegen (wir kommen gleich hierher zurück).

28. Herzteil

Geht die Treppe hoch zum Hühnerstall. Vor dem Hühnerstall lauft ihr nach links zu einer extrem löchrigen Hängebrücke, die ihr mit dem Enterhaken oder dem Gockel überquert. Hier säbelt ihr den einzigen Busch nieder und entdeckt dadurch eine versteckte Treppe.

Geht hinunter und sprengt unten die bröckelige Wand. Im Folgeraum lauft ihr rechts, um ein Herzteil zu entdecken. Lauft nun zurück ins Freie und zurück zum Hühnerstall, denn den Weg nach links heben wir uns für später auf.

46. Zaubermuschel

Vom Hühnerstall aus lauft ihr nach rechts über eine andere Hängebrücke und hebt dort die Steine weg. Unter dem rechten liegt eine Zaubermuschel.

Lauft dann zurück und betretet die Höhle unterhalb des Hühnerstalls. Folgt zunächst dem Gang und ihr kommt in einen Raum voller verschiebbarer Felsen und Löcher im Boden. Schiebt die Steine folgendermaßen aus dem Weg:

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Und schwebt dann, am Gockel hängend, zur oberen Tür. Im Raum dahinter fliegt ihr mithilfe des Gockels über den gähnenden Abgrund nach links und könnt euch dann den Adlerschlüssel greifen. Wenn ihr eine lustige Abkürzung nach draußen nehmen wollt, lasst euch einfach in eines der Löcher fallen, um per Wasserfall wieder nach draußen befördert zu werden.

Auf zum Bergturm!

Lauft wieder nach rechts über dem Eingang des Wundertunnels vorbei, lasst aber diesmal auch die Leiter links liegen, um eine andere Höhle zu erreichen. Im folgenden Korridor haben wir im Rahmen dieser Lösung bereits vor einer Weile den Durchgang oben gesprengt, solltet ihr das noch nicht getan haben:

28. Zaubermuschel

Wir haben diese Muschel auf diesem Lösungsweg bereits vor einer Weile als 28. eingesammelt. Seid ihr dieser Lösung schon länger gefolgt, habt ihr sie vielleicht schon und könnt diesen Einschub ignorieren. Falls ihr erst jetzt zu unserer Lösung hinzustößt, kann es allerdings sein, dass ihr sie noch nicht habt. In dem Fall ist die bröckelige Wand in diesem Tunnel noch intakt. Legt dort also eine Bombe und geht dahinter die Treppen hoch, um zu einem Raum voller Schatztruhen zu gelangen. In denen sind allerdings nur Monster. Schiebt also nur die Felsen so, dass ihr zum unteren Ausgang kommt. Hier wartet im Freien die Zaubermuschel.

Habt ihr das schon erledigt, einfach weiter durch den Korridor nach rechts. Wieder draußen schaut ihr euch die Eulenstatue genauer an, die vor dem Teufelsadler warnt. Rechts davon die Leiter rauf und in die Höhle, durch die ihr einfach nach rechts rennt, beziehungsweise sprintet und euch nicht großartig mit den Gegnern aufhaltet. Dann hinaus ins Freie und links wieder in den anderen Höhleneingang. Dahinter entdeckt ihr eine Treppe nach unten. Fliegt mit dem Gockel über den Abgrund oder geht die Treppe hoch und zieht euch weiter unten mithilfe des Enterhakens auf die andere Seite, um euch hier zum Ausgang nach unten fallen zu lassen. Es bleibt ganz euch überlassen, wie ihr her herauskommen wollt.

Auf jeden Fall steht ihr jetzt wieder unter freiem Himmel und könnt an der verdächtigen Stelle (siehe Bild) graben, um den Teleporter Östliches Taltal-Gebirge freizuschalten. Sprengt noch schnell das brüchige Stück Wand, um dahinter eine große Fee zu entdecken, sollten eure Flaschen leer sein. Danach zurück nach Draußen und die Höhle oben rechts betreten.

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Lauft durch den schmalen Gang und nehmt am Ende die Treppe hinauf. Besiegt im nächsten Raum die Gegner und verlasst ihn nach unten, um am Fuße der Adlerfestung wieder herauszukommen. Schleppt links die Steine vor dem Schlüsselloch weg und steckt den Adlerschlüssel hinein, damit sich der Turm so dreht, dass ihr ihn betreten könnt.

Geht hinein und sagt eurem Federvieh auf Wiedersehen: Der Teufelsadler duldet wohl kein Geflügel neben sich.


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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