Zelda: Link's Awakening (Switch) - Dschinn-Grotte: Den 2. Dungeon schnell und sicher durchqueren

Bei diesem Dschinn habt ihr keine drei Wünsche frei!

In diesem Dungeon heißt es: Hunde müssen leider draußen bleiben, was wirklich schade ist, wenn man bedenkt, wie nützlich Komet im letzten Gebiet war. Drinnen betretet ihr eine Eingangshalle voller Töpfe, die aber zu schwer sind, um sie zu heben. Geht also einen Raum nach oben.

Dort ist es finster, aber nicht mehr lange: klettert die Treppe hinauf und nutzt das Zauberpulver auf den beiden Feuerschalen, um für Licht zu sorgen. Verlasst den Raum nun nach rechts, wo ihr zwei unterschiedliche Skelette besiegen müsst. Das Gelblich-grüne versucht, auf euch zu springen. Bleibt immer schön in Bewegung und drängt die klapprigen Gesellen durch eure Bewegungen und Angriffe an die Wand, wo sie dann nicht mehr ausweichen können. Dafür erhaltet ihr einen kleinen Schlüssel.

Auf dieser Seite:

Mit dem eilt ihr zurück in den Raum mit den Feuerschalen, wo ihr euren Schlüssel nutzt, um die linke Tür zu öffnen. Auch im folgenden Raum stehen wieder zwei Feuerschalen, die ihr entzünden könnt. Aber das könnt ihr euch sparen, nicht, dass euch noch das Zauberpulver ausgeht. Achtet auf die Klingenfallen in den Ecken, die ihr erst zu einem Angriff provozieren müsst, bevor ihr schadlos vorbeikommt. Sobald die Fledermäuse hier tot sind, verlasst ihr den Raum nach oben.

Lockt den Hartkopf-Oktorok nach links oder rechts und springt dann jeweils auf der anderen Seite zur Schatztruhe herüber. Schlagt den schildkrötenartigen Gegner in die Grube und holt euch dann den Schnabel aus Stein aus der Truhe. Nun zurück zu dem Raum, in dem ihr die beiden Skelette besiegt habt. Verlasst diesen Raum nach rechts.

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Geht zu der Eulenstatue und sie verrät euch, dass ihr die Bodenplatten senkt, indem ihr den Kristall schlagt. Ihr könntet nun nach unten gehen. Der Haken ist nur, dass das Senken der blauen Blöcke die orangenen angehoben hat. Und das gilt für den kompletten Dungeon. Geht nach unten, erledigt den in schwarz gewandeteten Schildträger und stellt euch bei den orangenen Blöcken auf das Feld, das Diagonal rechts oben des aktuell orangenen Kristalls liegt:

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Von hier aus könnt ihr den Kristall treffen und dann die Schatztruhe öffnen, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu bekommen. Geht nun in den Raum nach rechts. Springt über die Gruben auf die abgesenkten orangenen Felder nach rechts, sammelt dabei das in der Luft schwebende Zauberpulver ein und dann nach rechts auf den Schalter im Boden:

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Eine Schatztruhe erscheint oberhalb von euch. Jetzt schlagt ihr den blauen Kristall an und springt zur Truhe. Drinnen bekommt ihr noch einen kleinen Schlüssel. Nun über die beiden blauen Blöcke nach Norden hinaus.

Hier findet ihr den Kompass der Dschinn-Grotte

Hier trefft ihr auf zwei Shy-Guys, die eure Bewegungen genau nachahmen. Kollisionen mit ihnen schaden euch und von vorne könnt ihr sie nicht treffen. Was ihr tun müsst, seht ihr hier:

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Ladet eure Attacke auf und lauft dann so um die Shy-Guys herum, dass sie mit dem Rücken zu euch stehen. Dadurch, dass eure Wirbelattacke nicht nur nach vorne gerichtet ist, könnt ihr sie so am Rücken treffen, ohne euch umdrehen zu müssen. Denn das sorgt nun dafür, dass euch die Shy-Guys wieder ihre unverletzbare Vorderseite zukehren. Sind beide Shy-Guys erledigt, erscheint ein neuer kleiner Schlüssel. Lauft zurück und holt ihn euch. Nun zurück, links am Kristall vorbei zum Raum mit den beiden Skeletten. Erledigt sie und schließt dann die Tür unten auf. Ihr steht dann in diesem Raum, in dem ihr euch zum Beispiel folgendermaßen platziert:

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Das schafft ihr, indem ihr den Shy-Guy durch eure Bewegungen an den Töpfen und Teilen der Wände "abstreift" und euch so ein Stück bewegen könnt, ohne dass er die Bewegungen mitgehen kann. Achtet wieder mal darauf, dass er nicht in eure Richtung blickt und nutzt die aufgeladene Attacke.

Danach erscheint eine weitere Schatztruhe mit dem Kompass.

Nun zurück zum ersten Kristall, nach unten und rechts durch den Raum mit der Sprung-Sequenz, um wieder in den Bereich zu gelangen, in dem ihr das erste Mal die beiden Shy-Guys besiegt habt. Diesen Raum verlasst ihr nach rechts, um diesen Bereich zu erreichen:

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Blockt die Rennattacken der Stachis, sodass sie auf den Rücken fallen und erledigt sie dann. Öffnet dann die verschlossene Tür nach Norden. Sprecht drinnen mit der Eulen-Statue, die einen vagen Hinweis gibt. Zum Glück gibt es wenig Möglichkeiten: Schiebt die beiden Steine in der Mitte des Raumes zusammen. Daraufhin erscheint eine Treppe nach unten.

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Die führt zu einer weiteren 2D-Passage. Springt und lauft nach links, wo ihr zur Leiter nach oben gelangt. Der nächste Raum ist stockfinster und eine Feuerkugel fährt die Innenwand entlang. Weicht ihr aus, indem ihr auf die mittlere Plattform springt, erledigt die Fledermaus und entzündet in der linken oberen und unteren Ecke des Raums die Feuerkelche mit dem Zauberpulver.

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Dann verlasst ihr den Raum durch die Drehtür in der oberen Wand. Hier trefft ihr auf den Hinox

Boss: Hinox erledigen und das Kraftarmband bekommen

Der Hinox ist eher eine Art Zwischengegner, der recht einfach zu besiegen ist: Stellt euch in zwei, drei Feldern Abstand zu ihm auf und lauft zur Seite, wenn er mit ausgebreiteten Armen auf euch zuläuft. Er wird euch so nicht zu packen bekommen und ihr könnt ihn von der Seite oder hinten treffen. Zur Belohnung erscheint nicht nur eine Fee, sondern auch ein Teleporter, mit dem ihr zurück zum Eingang gelangt.

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Nun könnt ihr den Raum nach unten links verlassen. Sprecht erst mit der Eulen-Statue oben, die euch verrät, in welcher Reihenfolge ihr einen Kampf zu absolvieren habt: "Zuerst die langohrige Kreatur, zuletzt den Schädelritter". Die Treppe in der Mitte könnt ihr noch nicht erreichen, also den Raum durch die Tür oben rechts verlassen.

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In diesem Raum saugt ein schwarzes Loch alles an, euch eingeschlossen. Steuert dagegen an, damit ihr nicht in den Abgrund gesaugt werdet und springt über eines der Löcher, um vor der Schatztruhe zu landen. Drinnen findet ihr die Labyrinth-Karte. Verlasst diesen Raum nach oben.

Erledigt die Fledermäuse, findet 20 Rubine in der Schatztruhe, holt euch das Zauberpulver, indem ihr springt und schließt dann die Tür nach links auf.

Im nächsten Raum ist es wieder dunkel und zwei Geister greifen euch an. Entzündet schnell die Fackeln, damit sie ihrerseits ins Fürchten geraten und erledigt sie dann. Danach erscheint eine Schatztruhe, in der ihr endlich das Kraftarmband findet. Damit könnt ihr Steine und Krüge heben, die sonst für euch zu schwer waren.

Zurück nach rechts und dort den oberen Weg zu den orangenen Säulen, die aktuell im Boden versenkt sein sollten. Lauft bis zur blauen Säule, schlagt nach rechts oben gegen den Kristall und springt dann von den nun erhobenen orangenen Säulen auf die gegenüberliegende Seite.

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Dort schlagt ihr noch mal gegen den Kristall, um die Plattformen wieder abzusenken und die Schatzkiste zu öffnen, die noch einen Kleinen Schlüssel offenbart. Nun wieder nach links, ein weiteres Mal gegen den Kristall schlagen und wieder nach rechts, wo die blaue Barriere nun passierbar ist.

Den Hartkopf-Oktorok hier schlagt ihr in die Grube, danach erreicht ihr ein Quartett an Fledermäusen, ein Skelett und einen weiteren Kristall. Die verschlossene Tür rechts hebt ihr euch für später auf. Es lohnt, nun erst einmal zum Bossraum von vorhin zurückzukehren und den Teleporter in die Eingangshalle zu nehmen. Hier könnt ihr nun die Truhe erreichen, indem ihr die Töpfe links aufhebt und zertrümmert. 50 Rubine gehören nun euch.

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Nun zurück durch den Teleporter. Verlasst den Bossraum wieder nach rechts und räumt den Weg zur Treppe frei. Geht nach oben. In der folgenden 2D-Passage meidet ihr die Goombas und Piranha-Pflanzen und klettert am Ende die Leiter nach unten.

Hier greift der Tipp der Eule: Ihr müsst die Gegner in der richtigen Reihenfolge bezwingen, sonst wird der Rest unverwundbar und ihr könnt den Raum nicht verlassen. Blockt die Speere des Schädelritters, schiebt die beiden oberen Steine des Hasen nach unten und einen zur Seite, um zu ihm zu gelangen. Wert ihm einen Topf an den Kopf, um ihn zu töten, euer Schwert wird wenig ausrichten. Als nächstes ist aber nicht der Schädelritter dran, denn hier befindet sich noch ein Gegner, über den die Eule nichts verraten hatte: Eine Fledermaus, die als zweites dran glauben muss. Danach den Schädelritter. Sollte etwas schiefgehen, könnt ihr das Rätsel zurücksetzen, indem ihr den Raum einmal verlasst und zurückkehrt.

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Daraufhin erscheint eine Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel, der euch die Tür zur Boss-Kammer öffnet. Geht nun nach oben durch die Tür hinaus und ihr seht rechts die letzte verschlossene Tür, die ihr mit einem kleinen Schlüssel öffnet. Im Raum dahinter werft ihr zwei Hasen Töpfe an den Kopf und geht dann die erscheinende Treppe hinunter (aufgepasst: Einer der Töpfe hier enthält eine Fee!).

Der 2D-Level hat zwei Aufzug-Plattformen. Die ganz links widersetzt euch allerdings. Um sie benutzen zu können, schnappt ihr euch einen Topf und stellt euch damit auf die Plattform. Jetzt fahrt ihr hinunter und könnt die Leiter hinaufklettert.

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Jetzt kommt ihr in den Raum mit der Tür zur Boss-Kammer.

Boss: Dschinn besiegen und Instrument "Tritonshorn" erbeuten

Der Dschinn kommt aus seiner Flasche und wirft mit Feuerbällen nach euch. Ihn selbst könnt ihr nicht verletzen und seine Feuerbälle könnt ihr nicht blocken. Weicht einfach aus: Lauft in etwas Abstand zu ihm seitwärts und ändert mit jedem Feuerball, den ihr wirft, die Richtung. Nähert euch gegen Ende seines Bombardements und schlagt auf die Flasche ein, sobald die Attacken aufhören. Er zieht sich daraufhin darin zurück und ihr malträtiert sie so mit dem Schwert, dass sie umfällt. Nun hebt ihr sie auf und werft sie gegen die Wand.

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Nach drei Mal ist die Flasche kaputt. Der Dschinn ändert daraufhin seine Taktik: Er spaltet sich in zwei Exemplare, die euch umkreisen. Bleibt in der Mitte stehen. Sobald er wieder erscheint, wirft er einen riesigen Feuerball, der euch verfolgt und rennt mit den Fäusten schlagend auf euch zu. Lauft in drei Feldern Entferndung einen Halbkreis, zunächst vom Gegner weg und dann wieder in seine Richtung, um ihm einen Schlag zu verpassen, ohne vom Feuerball getroffen zu werden. Wiederholt das ein paar Mal und ihr gewinnt diesen Kampf leicht.

Der Dschinn hinterlässt, wie immer, einen Herzcontainer. Ein Raum weiter links findet ihr endlich das Tritonshorn, das zweite Musikinstrument.

Daraufhin seid ihr wieder zurück im Sumpf und bekommt per Text die Eingebung, dass die Urunga-Steppe euer nächstes Ziel ist. Dennoch sollten wir die Gelegenheit - und unser neues Spielzeug - das Kraftarmband - einsetzen, um ein paar Dinge einzusammeln, die wir bisher liegen lassen mussten.


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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