Zelda: Link's Awakening (Switch) - Fischmaul: So findet ihr den geheimen Eingang und meistert den 5. Dungeon

Meeresfrüchte mal anders.

In diesem klammen Gemäuer geht es darum, dass wir uns die Wind-Marimba und damit das fünfte Instrument zur Erweckung des Windfisches holen. Bevor ihr den Fischmaul-Dungeon aber erkunden könnt, gilt es erstmal den Eingang zu finden. Auf dieser Seite verraten wir euch, wie ihr in das Verlies kommt und wie ihr die Bosse darin besiegt.

Auf dieser Seite:

Versteckten Zugang finden und Kompass, erste kleine Schlüssel und Schnabel aus Stein bekommen

Schwimmt in der Zwergenbucht auf dessen linke Seite. Ihr seht in einer Nische zwischen den Steinen Luftbläschen aufsteigen. An dieser Stelle taucht ihr und seht euch dann von der Seite. Hier müsst ihr nur unten durch den Tunnel tauchen und findet euch anschließend innerhalb des Steinkreises wieder, wo ihr das Fischmaul betreten könnt.

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Zu Beginn lauft ihr erst einmal nach links bis zum Raum mit den vier Statuen, wo ihr alle Gegner besiegt, bevor ihr den Raum durch die linke Türe verlasst. Hier holt ihr den Kompass aus der Schatztruhe, bevor ihr links davon die Treppe nach unten nehmt.

Hier müsst ihr eine Hüpfsequenz aus der Seitenansicht lösen: Springt ihr auf eines der Gewichte, geht das andere nach oben. Springt auf das erhöhte Gewicht, sobald es hoch genug steht, dass ihr mit einem weiteren Sprung weiter nach links kommt. Wiederholt das auf der anderen Seite mit den vier Gewichten und nehmt dann die Leiter nach oben.

Im nächsten Raum bekommt ihr es mit vier Skeletten zu tun, zwei grünen, die ihr bereits kennt und zwei neuen, roten Skeletten. Letztere werfen mit Bumerangs nach euch. Besiegt alle, zerstört die lila Kristalle und schiebt dann die beiden oberen Blöcke aufeinander zu, sodass die vier Blöcke in der Mitte ein Quadrat ergeben. Daraufhin fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Im linken Raum könnt ihr erstmal nichts machen.

Nun zurück die Treppe hinunter. Das Sprungrätsel müsst ihr nicht noch einmal absolvieren, ihr lauft einfach unten entlang zur anderen Leiter zurück. Nun zurück zum Raum mit den vier Augen-Statuen und die verschlossene Tür oben geöffnet. Entledigt euch der Skelette und des Helmsauriers und lauft nach links. Ihr kommt in einen Raum mit vier Klingenfallen in den Ecken, in dem ihr weitere Helmsaurier erlegt und dann nach links lauft.

Auch hier besiegt ihr alle Feinde und öffnet die erscheinende Kiste, um den Schnabel aus Stein zu bekommen. Nun zurück, bis ihr den Raum mit dem Wasserlauf erreicht (lila Kristalle) und geht hier nach oben. Im Raum mit der Eulenstatue besiegt ihr drei Skelette und lauft dann nach oben zu einem Kampf mit einem Zwischenboss.

Boss: Stalfos-Meister - So holt ihr euch den Enterhaken vom Riesenskelett

Rüstet für diesen Kampf die Bomben aus, denn wie die Eulenstatue im Raum davor bereits andeutete, sind die hier der Schlüssel zum Sieg. Das Riesenskelett verfügt über eine Sprungattacke, der ihr ausweicht, indem ihr achtgebt, wo sein Schatten ist. Wichtiger ist aber, sich entlang der Seite seines Schildarms um ihn herum zu bewegen (auf dieser kann er euch schwieriger treffen, solltet ihr dennoch Gefahr laufen, dass sein Schwertstreich über die Schildseite euch trifft, blockt ihr einfach), einen seiner Angriffe abzuwarten und dann seitlich hinter ihm zuzuschlagen. Nach ein paar Treffern klappt er buchstäblich zusammen, in dem Moment legt ihr eine Bombe in seiner Nähe. Diese Taktik wiederholt ihr ein paar Mal, bis er die Beine in die Hand nimmt. Richtig, er kündigt an, dass dies nicht das letzte Mal sein wird, dass ihr es mit ihm zu tun bekommt.

Der Weg zum nächsten Boss

Dann aus dem Zwischenboss-Raum nach rechts heraus. Im nächsten Raum zerdeppert ihr erstmal die Krüge, um euren Bombenvorrat aufzufüllen, öffnet dann die Truhe und bemerkt, dass der Skelettkrieger es ernst meinte: er wird euch wohl noch eine Weile auf die Nerven gehen. Den Inhalt der Truhe hat er mitgehen lassen und sagt, dass ihr ihn bei ihm abholen sollt.

Nun nach oben, wo ihr den Block in der Mitte nach oben verschiebt und zunächst nach links lauft, sobald der Feuerball an ihm vorbeigerauscht ist. Kehrt aber direkt um und schiebt den mittleren Block so, dass ihr nach oben durchkönnt. Springt über die Grube, verlasst den großen Raum nach einem Kampf gegen einen Speerwerfer und einige Skelette am oberen linken Ende. Dieser Raum ist diagonal durch Blöcke zweigeteilt. Nachdem alle Blobs tot sind, könnt ihr ihn nach oben verlassen (sollten einige Blobs auf der anderen Seite der Blöcke stehen, lockt sie in eine Ecke zwischen zwei Blöcken und legt auf eurer Seite eine Bombe. Die Explosion wird sie erwischen. Einen ruam nach oben und einen nach links besiegt ihr drei kleinere Skelette und holt euch aus der Schatztruhe die Labyrinth-Karte. Holt euch auch die drei Herzen aus der Luft und lauft dann zurück in den Raum, wo ihr mittlerweile mehrfach den mittleren Block aus dem Weg schieben musstet.

Hier steigt ihr auf den Bodenschalter, damit die rechte Türe sich öffnet und schiebt dann den mittleren Stein nach unten, um nach rechts in den nächsten Raum zu laufen. Hier kommt es zum erneuten Kampf mit dem Stalfos-Meister. Nutzt wieder dieselbe Taktik wie vorhin, die solltet ihr mittlerweile raushaben. Nun zurück Richtung zum Raum, wo ihr die Karte gefunden hattet (mittleren Block nach links verschieben, dann nach oben, links und schließlich wieder oben), wo ihr dasselbe Spiel noch einmal durchzieht.

Einmal müssen wir ihm noch den Garaus machen. Spielt Manbos Mambo, um euch zum Startpunkt zurückzuteleportieren, lauft drei Räume nach links und wieder die Treppen runter. Hier absolviert ihr erneut die Sprungpassage mit den miteinander verketteten Plattformen, besiegt die Skelette im folgenden Raum und geht dann nach links, wo ihr den Stalfos-Meister endgültig besiegt - und ihr bekommt mit dem Enterhaken einen neuen Gegenstand, der euch neue Bereiche eröffnet.

Mit Manbos Mambo kommt ihr erneut schnell zum Startpunkt zurück, um euer neues Spielzeug endlich auszuprobieren. Euch werden bereits einige Schluchten und Abgründe aufgefallen sein, die ihr mit anderen Mitteln, nicht einmal dem weiten Sprung, den man mit Pegausstiefel-Sprint und Greifenfeder-Sprung hinlegen kann, überqueren kann. Für diese Fälle ist der Enterhaken gemacht, den ihr am besten gleich ausrüstet.

Von der Eingangshalle nach links, bis ihr zum Raum mit der Tür oben kommt. Aber nicht durch die Tür, sondern nach rechts, oberhalb der Blöcke entlang. Schießt den Enterhaken an die Truhe, um auf die andere Seite zu gelangen und nehmt euch die 100 Rubine aus der Kiste. Dann zurück (schießt den Block auf der anderen Seite mit dem Enterhaken an) und nach oben. Im Raum mit dem Rinnsal geht ihr nach links, an den Klingenfallen vorbei und nach oben.

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In diesem Raum tötet ihr die roten Schleime, damit die Statue aufhört, Feuerkugeln auf euch zu schießen. Lauft dann nach links. Ihr kommt in einen großen Raum mit drei Gruben und zwei Klingenfallen hintereinander. Das wäre andernfalls tödlich, ist mit dem Enterhaken kein Problem. Verlasst den Raum links oben.

Im nächsten Raum zieht ihr euch mit dem Enterhaken an die Truhe über die Grube hinweg und besiegt die Helmsaurier (deren Helme ihr mit dem Enterhaken entfernen könnt!). Springt anschließend zu den Pfeilen hoch und nehmt dann den kleinen Schlüssel aus der Truhe. Die untere Tür steht nun offen. Lauft dadurch zurück, zieht euch mit dem Enterhaken wieder an den Fallen vorbei und in den Raum davor.

Hier seht ihr Rechts eine Vorrichtung, die ihr mit dem Enterhaken anschießt, um eine Brücke auszuklappen. Geht nach oben hinüber. Der Topf in der Mitte sollte eine Fee enthalten, falls ihr eine braucht. Verlasst den Raum nach oben und schließt hier den Schlüsselblock und lauft nach links. Es kommt zu einem weiteren Kampf mit einem Zwischenboss.

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Boss: Gohma-Zwillinge erledigen und großen Schlüssel für Endgegner erbeuten

Dieses Doppelpack an Riesenkrabben läuft schnell seitwärts von links nach rechts und ist so lange unverwundbar, so lange sie ihr Auge geschlossen halten. Sie öffnen es nur, wenn sie einen grünen Feuerball nach euch verschießen. Das kündigen diesen Fernangriff an, indem ihre Augenlider zu zittern beginnen. Zittert die ganze Krabbe, stürzt das Biest auf euch zu.

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Die Taktik hier: Ignoriert zunächst die obere Krabbe und konzentriert euch allein auf die untere. Lauft seitwärts vor der unteren Krabbe hin und her, und blockt beide Attacken mit dem Schild (was natürlich auch für Feuerbälle der oberen Krabbe gilt). Direkt, nachdem ihr einen Schuss geblockt habt, verschießt ihr den Enterhaken ins Auge, bevor es sich schließt. Das betäubt das Krebsmonster, woraufhin ihr mit eurem Schwert auf das Auge einschlagen könnt.

Ist die untere Krabbe besiegt, lauft ihr hoch, um in ein bis zwei Feldern Abstand zur oberen die Taktik zu wiederholen. Liegt auch die Zweite darnieder, erscheint der Teleporter zum Startpunkt und eine Fee, die eure Herzen wieder auffüllt. Habt ihr die nicht nötig, könnt ihr sie auch in einer leeren Feenflasche einfangen.

Auf zum Endgegner!

Nehmt den Teleporter zum Eingangsbereich zurück. Lauft nach links bis zu dem Raum mit den vier Augenstatuen, in dem der kleine Wasserlauf auf dem Boden liegt. Hier geht es nach oben, bis es nicht mehr weiter nach oben geht (hier habt ihr das erste Mal gegen das Riesenskelett, den Stalfos-Meister gekämpft) und dann rechts durch die Tür. Hier lauft ihr nach oben, schiebt den mittleren Bock nach oben und lauft in den linken Raum.

Ihr kommt in den Raum mit den Klingenfallen und folgt dem kleinen Fluss nach oben. In dem Raum mit dem Wasserbecken besiegt ihr die Wasserläufer und taucht im tiefen Teil des Wassers nach unten. Ihr kommt in eine Unterwassersequenz aus der Seitenansicht, die ihr nach links durchschwimmt. Klettert an der Leiter nach draußen.

Im folgenden Raum zieht ihr mit dem Enterhaken die Hängebrücke in eure Richtung und holt euch aus der Schatztruhe den Großen Schlüssel.

Nun zurück zu dem Raum, wo ihr schon mehrfach den mittleren Block verschieben musstet. Schiebt ihn noch einmal nach links und verlasst diese Kreuzung nach oben. Im nächsten Raum stellt ihr euch an diese Position:

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Zieht euch mit dem Enterhaken nach rechts über den Abgrund und dann nach oben zur Schatztruhe, die 50 Rubine enthält. Dann in den Raum rechts, wo ihr euch noch mal mit dem Enterhaken über eine Grube saust, um aus der Schatztruhe den kleinen Schlüssel zu holen. Dann zurück in den letzten Raum und die Hängebrücke zu euch herangezogen. Mit dem Greifenfeder-Sprung holt ihr die Herzen aus der Luft, falls ihr sie bracht und öffnet auf der anderen Seite die Truhe für weitere 50 Rubine. Dann zurück nach unten zur Kreuzung. Schiebt den Block nach unten, geht nach rechts und direkt wieder zurück zur Kreuzung, damit der Block wieder in der Mitte steht. Schiebt ihn jetzt nach links und lauft nach unten.

Hier geht ihr die Treppe runter. Hier springt ihr aus der Seitenansicht nach links, um die Fische unten im Wasser kümmert ihr euch nur, wenn ihr Lust habt. Im Raum dahinter besiegt ihr schnell die Skelettkrieger, damit die Fackeln aufhören, Feuerbälle zu schießen. Rechts findet ihr einen Raum mit einer Eulenstatue vor und dann durch die Tür rechts hinaus. Lauft hinter dem Feuerball nach rechts, schiebt den unteren Block nach rechts und geht der Vollständigkeit halber noch mal die Treppe herunter, wo ihr lernen könnt, den Enterhaken in der Seitenansicht einzusetzen und mithilfe der Drachenköpfe an zwei Stellen an der Decke dieses Raumes auf höher gelegene Ebenen zu gelangen. Dann wieder zurück die Leiter hinauf, durch die ihr gekommen seid. Den Schlüsselblock lasst ihr mit dem kleinen Schlüssel verschwinden. Zieht euch dann oben über die Grube nach links und ihr steht vor der Bosskammer.

Boss: Schleimaal besiegen und Instrument "Wind-Marimba" erhalten

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Der Schleimaal sieht zunächst schwieriger aus, als er ist. In der Mitte ragt aus einer Grube sein Schwanz, der mit seinen schmerzhaften Kreisbewegungen fast die halbe Arena abdeckt. Allerdings kann man mit der Greifenfeder recht großzügig über ihn herüberspringen. Aus vier Löchern in den Wänden erscheint sein Kopf nach dem Zufallsprinzip und schnappt nach euch, ohne sich allerdings zu weit herauszuwagen.

Das ist euer Ansatzpunkt, schießt auf sein geöffnetes Maul mit dem Enterhaken und ihr zieht ihn heraus. Das zweite Glied, das direkt unterhalb seines Kopfes, leuchtet und ist sein verwundbarer Punkt. Malträtiert den, während er sich langsam in seine Höhle zurückzieht. Je größer die Entfernung, aus der ihr mit dem Enterhaken trefft, desto weiter zieht ihr ihn heraus und desto mehr Schläge könnt ihr platzieren.

Nach jedem Mal, dass euch dies gelingt, rotiert der Schwanz in die Gegenrichtung. Stellt euch darauf also ein. Achtet auch darauf, dass ihr auf den Kopf des Aals nicht schießt, wenn seine Pupillen verschwinden, seine Augen also ganz weiß sind. Dann zieht ihr ihn nämlich ganz heraus und er wuselt wild schnappend und erratisch durch die Arena, um am Ende zu explodieren. In diesem Zustand könnt ihr ihm nichts anhaben. Also: Immer nur mit dem Enterhaken nach ihm schießen, wenn seine Augen normal aussehen.

Nach ein paar Wiederholungen habt ihr gewonnen und könnt euch einen neuen Herzcontainer und im Raum oberhalb der Bossarena die Wind-Marimba einheimsen.


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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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