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Zelda: Link's Awakening (Switch) - Urunga-Steppe, Schloss Kanalet und wie ihr den Schleimschlüssel bekommt

So öffnet ihr das Tor zur Urunga-Steppe

Nun sollt ihr in die Urunga-Steppe, allerdings bietet es sich in Momenten wie diesem an, zunächst ein paar Dinge zu erledigen, die ihr vorher nicht bewerkstelligen konntet, um besser auf das vorbereitet zu sein, das da kommen mag. Immerhin habt ihr mit dem Kraftarmband ein mächtiges neues Werkzeug erhalten.

Auf dieser Seite:


Kammer-Labyrinthe freischalten, Teleporter in Boris' Hütte aktivieren und geheimnisvollen Balsam kaufen

Rechts des sumpfigen Gewässers mit den Dornenranken - dort, wo ihr die Dschinn-Grotte betreten hattet - könnt ihr zum Beispiel zu Boris' Hütte gelangen. wenn ihr an der Moblin-Höhle, wo ihr Komet befreit hattet, vorbeilauft. Boris bittet euch herein. Drinnen weißt euch Boris in das neue Feature der Kammer-Labyrinthe ein.

Nach jedem Dungeon könnt ihr zu Boris zurückkehren und euch in diesem Editor austoben. Erfüllt Boris' Herausforderungen und ihr könnt nette Belohnungen erhalten. Hier werdet ihr in einem Tutorial ein erstes Labyrinth bauen und durchspielen. Alles wird fein säuberlich erklärt. Zur Belohnung erhaltet ihr eine neue Kammer, die ihr in euren Labyrinth-Kreationen einsetzen könnt.

Oberhalb von Boris' Hütte könnt ihr einen Stein hochheben, der seltsam aussieht. Darunter liegt ein Teleporter. So lange ihr aber nur diesen einen habt, gibt es keine Ziele, zu denen ihr euch transportieren könntet. Das kommt aber bald!


4. Zaubermuschel

Von Boris' Teleporter aus lauft ihr nach links, bis ihr zu einem Schild kommt, das den Weg zum Tamaranch-Berg und zum Schleimsumpf weist, das rechts einen und links zwei dunkle Felsen neben sich hat. Den rechts des Schildes hebt ihr für eine Zaubermuschel hoch.


Trantrudis Reformhaus: Das geheimnisvolle Balsam

Südlich der Moblin-Höhle beziehungsweise südwestlich von Boris' Hütte könnt ihr eine grasige Anhöhe hochlaufen und mithilfe des Krafthandschuhs einen Felsen links wegräumen. Dahinter ist Trantrudis Reformhaus. Drinnen könnt ihr für 28 Rubine das geheimnisvolle Balsam erstehen, das euch im Falle eures Ablebens direkt wiederbelebt. Sehr nützlich, sollte euch mal im Bosskampf die Gesundheit ausgehen!


7. Herzteil

Von Trantrudis Haus aus wieder nach rechts, einen Felsen aus dem Weg gehoben und dann durch die grusligen Bäume des Fratzenwaldes weiter nach rechts. Oben seht ihr einige Löcher im Boden, über die ihr springen könnt, um euch das 7. Herzteil zu holen, das hinter einem der Bäume liegt.


5. Zaubermuschel

Springt wieder über die drei Löcher nach unten. Drei Felder nach unten und eines nach rechts ist ein weiteres einzelnes Loch. Von diesem geht ihr zwei Felder nach unten und zwei nach rechts, um an den Bäumen für eine weitere Zaubermuschel zu graben.


6. Zaubermuschel

Vom Fratzenwald aus lauft ihr nach Süden, um das Hexenhaus zu erreichen, in dem euer Zauberpulver hergestellt wurde. Vom Hexenhaus aus nach links und den Stein weggehoben. Dann die Treppe runter. Unten führt eine Treppe in den Untergrund, die von Steinen umgeben ist. Ihr braucht allerdings noch nicht runter, denn unten wartet nur ein Herzteil, dass ihr noch nicht bekommen könnt. Merkt euch nur diesen Zugang. Schlagt jedenfalls hier den Busch in der Nähe ab und Komet macht euch darauf aufmerksam darunter mal zu buddeln. Und siehe: Die Zaubermuschel ist euer.


7. Zaubermuschel

Ein paar Schritte von Dr. Wrights Haus aus nach unten, im Übergang zum Zauberwald, knapp unterhalb des linken Baumes graben:


8. Zaubermuschel

Etwas nordöstlich von Dr. Wrights Haus, oberhalb des Telefonhäuschens, nahe der Mauer, die dieses Gebiet vom Schleimsumpf trennt. Links davon ist eine Leiter den Berg hinauf. Schlagt einen Busch ab und grabt dort, wo er stand.


9. Zaubermuschel

Im Zauberwald, etwas oberhalb der Höhle, mit den brüchigen Bodenplatten. Ein Moblin mit Schwert und Schild steht hier an einer Stelle, die von blauen Blumen umringt ist. Besiegt ihn und grabt dann in der Mitte des Blumenkreises:


8. Herzteil

Nun zurück in den Zauberwald. Ihr erinnert euch an die Höhle, durch die ihr musstet, um an den Pilz zu kommen, aus dem die Hexe Asa euer Zauberpulver gefertigt hat? Drinnen geht ihr durch den Raum mit den Fledermäusen und den bröckeligen Bodenplatten nach oben, dann durch den L-förmigen Gang und schiebt nun die Steine folgendermaßen aus dem Weg, um an die Skelettschädel zu kommen, die ihr nun aufheben könnt:


So könnt ihr mehr Bomben, Pfeile oder Zauberpulver tragen (Teil 1)

Zurück im Zauberwald geht ihr von der Höhle aus nach Norden, bis zu dem Moblin mit Schwert und Schild. Besiegt ihn und hebt dann den Felsen rechts in der Ecke auf:

Geht die Treppe runter. Im Untergrund nutzt ihr das Zauberpulver an der Feuerschale und ein kleiner Teufel erscheint. Er will euch bestrafen, hat aber eine merkwürdige Vorstellung davon. Zunächst fragt er euch, ob ihr mehr Zauberpulver tragen können wollt. Verneint ihr, stellt er dieselbe Frage in Bezug auf Bomben und schließlich Pfeile. Sucht euch aus, was ihr am liebsten haben wollt, aber unserer Meinung nach sind Bomben am nützlichsten, auch wenn ihr aktuell noch keine habt. Aber keine Sorge, es gibt noch zwei weitere Höhlen dieser Art, an denen ihr auch in den anderen Kategorien nachbessern könnt.


Noch mehr Rubine gefällig?

Nördlich von Dr. Wrights Haus - das ihr findet, wenn ihr den Zauberwald oben links oder den Schleimsumpf nach links verlasst - geht ihr in die Höhle und dort nach rechts. Dort findet ihr eine Truhe, vor der eine Schädel liegt, den ihr jetzt stemmen könnt. In der Truhe liegen 50 Rubine.


10. Zaubermuschel

Im Süden des Zauberwalds, kurz nachdem man vom Mövendorf den Wald betritt, versperrt ein Stein mit einem roten Schleim dahinter den Weg zu einer Kiste. In der findet ihr eine weitere Zaubermuschel. Obacht: Im Original konnte man den Muschelbasar mit genau fünf Zaubermuscheln betreten, um eine zusätzliche Muschel als Belohnung zu bekommen. Das ist nun nicht mehr so. Es zählt allein die Summe. Sammelt also ruhig alles ein, was ihr findet. Den Muschelbasar entdecken wir schon im nächsten Abschnitt, der Urunga-Steppe.


Macht euch nun zurück auf ins Dorf und liefere Komet wieder bei Madame MiouMiou in ihrem Haus ab. Anschließend geht ihr zum Tante-Emma-Laden, wo ihr nun Bomben kaufen können solltet, was ihr auf jeden Fall macht.


11. Zaubermuschel

Kehrt nun zum ersten Dungeon zurück, dem Wurmpalast, denn mit den Bomben lässt sich eine Wand in diesem Verlies aufsprengen, was vorher nicht ging. Lauft vom Startpunkt aus nach oben, dann rechts, dann wieder oben und ihr solltet im großen Raum rechts die brüchige Wand sehen. Dahinter werdet ihr fündig.


Dann nach Osten aus Mövendorf hinaus. Lauft einfach vom Tante-Emma-Laden aus nach rechts, ein Schild versichert euch, dass ihr auf dem richtigen Weg zur Urunga-Steppe seid. Hebt die Felsen einfach aus dem Weg.


Muschelbasar finden und Richard am Schicksalsacker helfen

Hinter den Felsen, der Mövendorf und Urunga-Steppe trennt, geht ihr oben direkt in eine Höhle. Um an die Schatztruhe zu kommen, die 50 Rubine enthält, schiebt ihr die Felsen folgendermaßen:


9. Herzteil

In dieser Höhle gibt es aber auch ein weiteres Herzteil. Um daran zu kommen, müsst ihr die Höhle noch einmal verlassen, um sie in ihren Urzustand zurückzuversetzen. Anschließend schiebt ihr die Steine so wie in dem Bild hier drunter und hebt an den entsprechenden Stellen die Totenschädel aus dem Weg. Anschließend könnt ihr das Herzteil an euch nehmen.


Danach verlasst ihr die Höhle wieder. Die fliegenden Oktoroks, die dich ständig überspringen, könnt ihr mit der Greifenfeder auch aus der Luft hauen. Allerdings ist es einfacher, ihre Schüsse mit dem Schild zu blocken, und in Sprungrichtung hinterherzurennen, um sie bei der Landung zu erwischen.

Etwas rechts der Höhle mit dem 9. Herzteil und den 50 Rubinen seht ihr ein Podest mit einem Strudel darauf. Dabei handelt es sich um einen weiteren Teleporter. Es gibt noch ein paar weitere auf Cocolint (den zu Bori's Hütte habt ihr ja schon), die man allerdings erst suchen muss. Dann kann man sie als Reiseziel auswählen und spart so eine Menge Zeit.

Vom Teleporter aus geht ihr nach unten, wo ihr schon den Eingang zum nächsten Dungeon seht, der natürlich noch verschlossen ist. Machen wir uns also auf die Suche nach dem Schleim-Schlüssel.

Dafür geht ihr die Treppe nach Süden runter und den einzigen Weg nach unten, den ihr gehen könnt, um den Schicksalsacker und Richards Villa zu erreichen.

Der Gute scheint Frosch-Enthusiast zu sein, in erster Linie ist er aber ein Prinz, der von sich selbst in der dritten Person spricht und aus seinem Schloss Kanalet vertrieben wurde. Um zurückzukehren, braucht er die fünf goldenen Blätter - und die sind natürlich im Schloss. Ihr braucht eine Schaufel, mit der ihr euch nach Nordosten aufmacht. Also raus aus der Villa und erst einmal nach rechts.

Ein Schild weist euch hier alsbald den Weg nach rechts und nach oben. Also Nordosten, immer weiter, am Telefonhäuschen und vielen geflügelten Oktoroks vorbei und Würmern, die aus Löchern hervorschießen, vorbei. Anstatt aber ie letzten Meter auf die Brücke zu und schließlich ins Schloss Kanalet zu gehen, lauft ihr erst noch nach unten, rechts und dann nach oben, um den Muschelbasar zu erreichen. Bevor ihr reingeht, könnt ihr rechts davon an der verdächtigen Stelle mit der Schaufel im Boden graben, um den Muschelbasar-Teleporter freizuschalten.

Drinnen erzählt euch der Muschelgeist, dass er im Gegenzug zu vielen Zaubermuscheln das perfekte Schwert für euch hat. Steigt auf die Plattform und ihr gebt eure ersten fünf Muscheln ab. Ihr erhaltet ein Geschenk:


10. Herzteil

Für die ersten fünf Muscheln, die ihr im Muschelbasar abgebt, erhaltet ihr ein Herzteil!


Wenn ihr mögt, seid ihr nun in einer guten Ausgangsposition, ein paar weitere Zaubermuscheln zu sammeln.

12. Zaubermuschel

Geht wieder hinaus und schlagt die Büsche rechts des Muschelbasars nieder, um eine weitere Zaubermuschel zu erhalten.


13. Zaubermuschel

Geht vom Muschelbasar nach unten, ein Stück nach links und wieder nach unten, um eine Art Labyrinth aus ausgehöhlten Felsen zu entdecken. Begebt euch hinein, besiegt die Moblins hier und sucht den einen Felsen, der nicht ausgehöhlt ist. Darunter liegt eine weitere Zaubermuschel.


14. Zaubermuschel

Von hier aus geht ihr nach links zur Felswand, wo ihr einen Höhleneingang seht. Lauft in dieser Höhle ganz nach links, legt an der brüchigen Wand eine Bombe und geht durch den geöffneten Durchgang. Auf der anderen Seite springt ihr zur Treppe. Im nächsten Raum schiebt ihr den ersten Felsen links, den ihr nach links verschieben könnt, in das bodenlose Loch. Schiebt die anderen Steine so aus dem Weg:

Geht durch den Ausgang unten nach draußen, dann findet ihr euch auf einem Berg wieder. Geht um die Höhle nach Norden herum und ihr findet eine Eulenstatue. Grabt an dieser Stelle, um die Muschel zu finden:


15. Zaubermuschel

Nun zurück in die Höhle und dort, wo ihr den Durchgang gesprengt habt, geht ihr nach unten aus dem Bildschirm heraus und verlasst die Höhle durch den Ausgang. Die Einsielderkrebse mit den Totenköpfen ignoriert ihr (wenn ihr sie doch bekämpfen wollt, wartet, bis sie sich in ihr Totenkopfhaus verziehen und still liegenbleiben. Dann hebt ihr es einfach von ihnen runter und habt mit dem nun wehrlosen Tierchen kein Problem), ebenso den fliegenden, Bomben-spuckenden Goomba, der euch draußen angreift.

Lauft einfach nach unten zu einem Telefonhäuschen und von dort aus nach rechts zu einem Flecken Gras mit einem Busch in der Ecke, von dem aus ihr die Statue einer Meerjungfrau auf einer gegenüberliegenden Insel sehen könnt. Schlagt das Gras weg und ihr findet unter dem Busch eine weitere Muschel.


Die fünf goldenen Blätter im Schloss und den Schlüssel zur Teufelsvilla finden

Geht nun um die Anhöhe, auf der der Muschelbasar steht herum und zum Tor von Schloss Kanalet. Das lässt sich nicht öffnet, weshalb ihr vor dem Burggraben nach rechts lauft, wo ihr den Affen Kiki antrefft. Ihm könnt ihr die Bananen aus dem Tauschgeschäft geben. Kiki und seine Freunde bauen euch daraufhin eine Brücke über den Burggraben.


5. Tauschgeschäft

Nachdem sie euch die Brücke gebaut haben, hinterlassen die Affen einen Stock für euch, der ebenfalls ein Teil der Tauschgeschäftkette ist.


Dann über die Brücke und nach oben. Vor dem Telefonhäuschen nach links und den Busch mit dem Schwert wegschlagen, um eine Treppe ins Schloss zu finden. Ihr müsst lediglich eine kurze 2D-Sequenz absolvieren, in der ihr zwei Gumbas mit dem Schwert wegschlagt. Im Hof der Burg treiben sich ein paar einschüchternd aussehende Ritter herum, die ihr allerdings genau so leicht und auf dieselbe Weise besiegt wie die Moblins zuvor: Haltet einfach immer euren Schild oben und schlagt zu, sobald sie ihre Attacke durchgeführt haben.


Lauft nach links, bis ihr einen Raben auf einem Baum sitzen seht. Erledigt auch hier die Wache und werft dann mit einem Felsen nach dem Federvieh. Daraufhin greift er an. Besiegt ihn mit einem gut getimten Schwertstreich und das 1. goldene Blatt gehört Dir. Nur noch vier.

Lauft von hier aus auf die gegenüberliegende Seite des Schlosses. Hier schaut ein gehörntes Monster aus einem Erdloch. Nähert ihr euch verdrückt es sich, um aus einem zufälligen der anderen fünf Löcher wiederaufzutauchen und mit einer Bombe nach euch zu werfen. Haltet euch in der Mitte, achtet darauf, nicht in den Radius der Explosionen zu kommen, und eilt zu ihm, sobald es auftaucht. Nach ein paar Treffern hinterlässt er euch das 2. goldene Blatt .

Nun ins Schloss hinein, die Tür findet ihr selbstverständlich an der unteren Seite. Drinnen besiegt ihr alle Gegner und das 3. goldene Blatt segelt von oben herab.

Von hier aus lauft ihr nach oben und dann nach rechts, bis ihr zu einem runden Bodenschalter kommt. Der öffnet das Burgtor für euch, sodass ihr auch ohne Benutzung der Affenbrücke hinein und wieder herauskommt.

Vom Schalter aus die Treppe nach oben und durch die Tür, die ebenfalls eine Treppe ist nach oben aus diesem Raum heraus. Meidet im nächsten Raum die Feuerkugel, die die Innenwände des Spielbereiches entlangfährt und lauft die Treppe die Senke hinunter. Hier legt ihr Bomben an den beiden brüchigen Bereichen in der Wand und besiegt die Gegner, die ihr dadurch befreit. Am besten, ihr legt nicht vor beide gleichzeitig eine Bombe. Sind sie besiegt, bekommt ihr das 4. goldene Blatt.

Dann wieder hoch, rechts herum, nach unten (rechts seht ihr einen goldenen Ritter mit Morgenstern, der letzte Besitzer eines goldenen Blattes, könnt ihn aber noch nicht erreichen) und dann nach links, wo eine weitere Treppe nach unten und zu einem Ausgang führt. Ihr befindet euch nun auf dem Balkon des Schlosses Kanalet. Geht durch die andere Tür wieder hinein.

Drinnen werft ihr die Tür mit einem der Töpfe kaputt und könnt dann in den nächsten Raum vorstoßen. Drinnen dann der goldene Ritter mit dem Morgenstern: Während er seine Waffe über seinem Kopf kreisen lässt, lauft ihr in maximalem Abstand um ihn herum, also an der Innenwand entlang. Sobald er den Morgenstern nach euch wirft, schnell ihr zu ihm und verpasst ihm einen Treffer. Dann wiederholt ihr das Ganze, bis ihr das 5. goldene Blatt bekommt.


Nun zurück zu Richard. Gebt ihm die goldenen Blätter, dann macht er euch Platz, sodass ihr die Frosch-Statue hinter ihm zur Seite schieben könnt. Es öffnet sich euch ein Geheimgang, durch den ihr in den Untergrund gelangt.


16. Zaubermuschel

Schiebt im Untergrund links den Felsen in die Grube, um zur Schatztruhe springen zu können. Drinnen befindet sich eine weitere Zaubermuschel.


Danach den rechten Gang nach oben, wo ihr eine Treppe in den nächsten Raum hinaufsteigt. Hier die Treppe runter und zur Tür nach unten hinaus. Ihr befindet euch nun auf dem Schicksalsacker.

Der erweist sich als ein echtes Löcher-Labyrinth, denn unter vielen der Grasbuschel und Gewächse verbergen sich bodenlose Gruben. Passt also auf, wo ihr hintretet.


11. Herzteil

Schlagt euch Stück für Stück den Weg nach oben rechts frei, wo ein Herzteil wartet. Allerdings stellen sich beide Felder davor als Löcher heraus, wie ihr herausfindet, wenn ihr im Sprung Richtung Herz aus der Luft auf die Büsche einschlagt. Ein paar Mal werdet ihr wohl hineinfallen in diese Gruben. Aber es ist tatsächlich möglich, mit dem richtigen Timing einen zwei Gruben breite Sprung zu schaffen:

Lauft dazu auf die Mitte zwischen den beiden Löchern zu, springt im absolut letzten Moment, bevor ihr fallen würdet, und drückt unbedingt weiter nach oben, nachdem ihr gelandet seid.


Danach häckselt ihr euren Weg weiter nach links zu einer Eulenstatue. Vor ihr grabt ihr mit dem Spaten und erhaltet den Schleimschlüssel, mit dem ihr das Tor in der Urunga-Steppe öffnen könnt. Also: Auf zur Teufelsvilla! Der Weg zum Schlüsselloch fällt leichter, wenn ihr links der Eule den Felsen hochhebt und über die Grube nach links springt. Hier könnt ihr die Treppe hoch und steht direkt davor, wo ihr den Schleimschlüssel in die Säule steckt. Den Weg zum Eingang findet ihr auf der nächsten Seite.


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